Comment Tides of Tomorrow « crée de l'attachement » entre les joueurs

Publié le par Steve
PC PS5 XSX

 En un peu plus d'une décennie, DigixArt s'est imposé comme l'un des studios phares dans le genre aventure narrative. Et l'un des plus innovants depuis Road 96, son plus gros succès à ce jour. Avec Tides of Tomorrow, disponible depuis fin avril sur la plupart des plateformes, l'équipe montpelliéraine poursuit sa démarche et expérimente cette fois la narration asynchrone : autrement dit, une narration guidée par les agissements passés d'autres joueurs dans le même univers. Pour parler de ce projet très original, c'est le producer Kevin Bard qui a cette fois pris le temps de répondre à nos questions. Entretien.

 

PlayFrance : Peux-tu te présenter, en nous parlant de ton parcours dans le jeu vidéo jusqu’à ton arrivée à DigixArt et ce poste de producer sur Tides of Tomorrow ?

Kevin Bard : Ca fait un peu plus de quatre ans que je suis producer chez DigixArt. Avant, j’étais également producer dans un autre studio indépendant de Montpellier, Smart Tale, avec lequel j’ai sorti des jeux plus modestes pendant trois ans. Je suis arrivé à DigixArt pour finaliser la production des portages PlayStation et Xbox de Road 96, puis assurer la production de Mile 0.
Sur Tides of Tomorrow, j’ai la responsabilité complète du projet sur les aspects planification, budget et relations extérieures, que ce soit avec notre éditeur THQ Nordic ou d'autres partenaires.

Après la sortie de Road 96, on avait demandé à Yoan (Fanise, directeur créatif) s’il avait des idées pour aller plus loin dans l’innovation narrative et il avait -sans surprise- botté en touche. A quel moment l’idée d’une narration asynchrone a émergé au sein du studio ? 

Yoan avait en réalité très bien répondu à l’époque… mais c’était effectivement juste après Road 96 que l’idée a émergé ! Dans Road 96, une fois la frontière atteinte, le joueur peut choisir de laisser des billets sous un rocher afin de donner de l’argent à son prochain personnage. Les prémices étaient là : « Et si, au lieu de donner de l’argent à mon prochain personnage, on donnait cette ressource à un autre joueur ? » L’idée de partage d’expérience asynchrone est donc née avec Road 96, puis elle a mûri : non plus seulement pour partager des ressources, mais aussi pour partager son histoire.


Est-ce que vous avez brodé l’univers du jeu autour de cette idée ou bien, aviez-vous déjà en tête des bribes d’histoire, de thèmes ?

Après avoir réfléchi au contenu asynchrone, on a commencé à travailler sur le thème du jeu en lien direct avec cette fonctionnalité. L’idée de partage de ressources et de penser au joueur suivant a immédiatement fait écho à un problème très actuel qui nous a parlé : l’écologie. Nous avons ensuite eu comme référence le livre La Jungle des océans de Ian Urbina, qui enquête sur les dessous des droits (et non‑droits) en haute mer, que ce soit liés à l’humain, au commerce ou à l’environnement.
Nous avions donc ces deux piliers forts : l’écologie et l’océan, auxquels s’est ajoutée naturellement la question de la pollution maritime. Ce sont encore aujourd’hui des fondations centrales de Tides of Tomorrow.

Quand Tides of Tomorrow a été révélé, l'univers du jeu m'a fait penser à un Waterworld (le film de 1995, avec Kevin Costner) contemporain. Est-ce que ça a été une source d’inspiration artistique ? 

On a eu énormément de retours comparant Tides of Tomorrow à Waterworld. Mais hormis quelques références liées au post‑apocalyptique sur l’eau, ça n’a pas été une vraie source d’inspiration. Ce sont finalement deux propositions d’univers assez distinctes.
Notre principale référence artistique a été Gung Ho, une bande dessinée post‑apocalyptique très colorée, qui nous a accompagnés tout au long de la production et a servi de pilier visuel. Pour le design des personnages, nous nous sommes plutôt inspirés d’un jeu vidéo : Dishonored. Et on est assez contents que plusieurs joueurs aient fait le rapprochement !

Cet univers plastic punk porte des préoccupations écologiques très actuelles, sans pour autant asséner de leçons au joueur. Comment, dans l’écriture, trouve-t-on ce bon équilibre entre message engagé (ou en tout cas de sensibilisation) et liberté laissée au joueur dans ses choix ?

Chez DigixArt, chacun de nos jeux a cette volonté de sensibiliser sans moraliser, et c’est quelque chose qui est intégré très tôt dans l’écriture. On souhaite laisser au joueur la possibilité de répondre pour, contre ou indifférent à chaque décision importante, afin qu’il puisse réellement s’exprimer, et pas simplement suivre un chemin imposé vers une conclusion moralisatrice. Le joueur peut ne pas être d’accord avec notre message : il pourra malgré tout vivre une histoire cohérente, façonnée par ses choix.

  

Construire un système de chaînes de réactions perpétuelles, d’un joueur à l’autre, est-il plus complexe à programmer qu’un système de narration procédurale ? Le cas échéant, peux-tu expliquer en quoi ?

C’est assez difficile à comparer, car ce sont deux types de réflexion très différents. Dans une narration procédurale, la grande difficulté est de maintenir une cohérence narrative lorsque les niveaux peuvent arriver dans n’importe quel ordre, tout en faisant évoluer l’histoire, narrativement et visuellement. De notre côté, le système de chaînes de réactions est plus linéaire dans le temps, mais il demande de concevoir des niveaux pouvant exister dans plusieurs états, en fonction des choix de plusieurs joueurs. L’un est complexe par sa non‑linéarité, l’autre par la multiplicité de scénarios possibles dans un même niveau. Mais l’objectif est commun : permettre au joueur de relancer une partie sans jamais vivre exactement la même expérience.

D’une certaine manière, cette mécanique me fait penser au système d’aide à distance que l’on retrouve dans les Souls. Est-ce que ça a été, là aussi, une inspiration ?

Les Souls ont effectivement été une source d’inspiration, notamment pour l’aspect fantomatique des autres joueurs et les messages laissés dans l’environnement. Au début du projet, on a étudié plusieurs jeux exploitant l’asynchrone : Phantom Abyss pour la visualisation des actions d’autres joueurs, Death Stranding pour les constructions partagées, ou encore Oxenfree pour la présence indirecte d’un autre joueur dans ton histoire. En revanche, nous avons constaté que personne n’avait encore fait en sorte qu’un autre joueur influence directement ta narration, au point de créer des situations parfois radicalement différentes.

Au-delà, marcher sur les traces d’un autre joueur n’a-t-il pas vocation, aussi, à rendre l’univers du jeu un peu plus tangible ? Après tout, malgré l'absence d'interactions directes, ce monde vit, évolue selon les actions de chacun...

Intégrer un autre joueur dans son histoire rend le monde plus tangible, mais surtout plus crédible, en particulier quand la personne suivie est quelqu’un que l’on connaît : un ami, un proche, un streamer… On l’a observé lors de nos playtests : lorsqu’il existe déjà un affect, chaque action est interprétée à travers ce que l’on sait de l’autre. Par exemple, si une personne a volé un équipement et rendu une plateforme hautement sécurisée, cela peut provoquer des réactions comme : « Je le savais, il fait toujours n’importe quoi ! » C’était exactement ce que l’on recherchait : créer un attachement sans interaction directe. On a même vu des joueurs recevoir des messages privés sur Steam pour les remercier d’avoir été généreux en jeu, alors qu’ils ne se connaissaient pas.

Road 96 doit en partie son succès par les nombreux let’s play dont il a fait l’objet, comme c'est le cas pour beaucoup d’autres jeux narratifs d’ailleurs. Faire appel à des streamers pour tracer la voie à d’autres joueurs, cela permet de pousser encore un peu plus l’interaction au-delà du jeu ?

C’est effectivement un levier intéressant pour le jeu. Avoir des streamers en avant‑première permet de proposer immédiatement des joueurs à suivre, avec en plus une forte dimension affective liée à leur notoriété.
Ils peuvent également partager leur seed (un code à 8 chiffres), ce qui crée une dynamique vertueuse : des viewers suivent les streamers, jouent, et deviennent à leur tour « suivables ».

  

On imagine aussi que cela vous permet de savoir un peu où vous allez en termes de ventes, non ?

Il est toujours possible de faire des prévisions, mais avec plus de 20 000 jeux sortant chaque année sur Steam, il est très difficile de se démarquer, d’autant que beaucoup d’excellents jeux sortent chaque année — comme Cairn en janvier ou Clair Obscur : Expedition 33 l’an dernier… sans oublier qu’ils viennent aussi de Montpellier ! Pour Road 96, nous estimons aujourd’hui à plus de 4 millions le nombre de joueurs, ce qui est déjà énorme pour nous. Ce que l’on peut dire, c’est qu’avec un prix de 29,99 €, on se positionne volontairement loin des AAA pour ne pas être identifié comme tel !

Justement, que vous inspire la consécration en 2025 du jeu indépendant, par l’intermédiaire de vos « voisins » de Sandfall Interactive ? Est-ce un signe encourageant pour des studios comme le vôtre, dans une industrie un peu morose ?

C’est évidemment très inspirant et motivant, pour nous comme pour beaucoup d’autres studios. Sandfall Interactive a réalisé une œuvre exceptionnelle tout en restant très accessible : ils sont régulièrement présents dans des événements montpelliérains et n’hésitent pas à donner un coup de main à d’autres studios. Expedition 33 prouve qu’une équipe réduite, sans budget de plusieurs centaines de millions d’euros, peut toucher un très large public. C’est porteur d’espoir dans une industrie qui traverse encore une période compliquée.

Avez-vous déjà des idées pour prolonger l'univers de Tides of Tomorrow comme vous l'aviez fait avec Road 96 : Mile 0 ? Ou bien, êtes-vous déjà tournés sur d'autres projets ? 

Pour le moment, je ne peux rien dire sur la suite… mais bien tenté ! La seule chose que je peux assurer, c’est qu’on a déjà plein d’idées en tête.

 

La rédaction de PlayFrance remercie chaleureusement Kevin Bard pour cet entretien. Tides of Tomorrow s'inscrit dans la droite lignée de Road 96, avec une nouvelle expérience narrative singulière, basée sur l'asynchrone. Et ça fonctionne ! Comme pour son précédent jeu, DigixArt livre une aventure prenante et cohérente, avec des choix aux conséquences toujours palpables -bien qu'indirectes- et un travail admirable sur l'univers (lore, visuels, bande-son). On aurait seulement aimé un peu plus d'audace, d'embranchements dans le level design, pour diversifier encore plus les situations. Mais dans son genre, Tides of Tomorrow est une des propositions les plus solides et originales du moment. Si vous vous lancez, peut-être croiserez-vous la route du Tidewalker que campait Vincent dans la démo !

Les commentaires
Le
Il est inarrêtable !

J'avais bien aimé la démo jouable, j'en parle ici :
Le
Merci pour le dossier. Je suis complètement passé côté la sortie de ce jeu. Il est original mais j’ai du mal à me hyper.
Je ferai la démo un jour.
Le
Ma musique c'est doodseskader

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