Le succès de Clair Obscur : Expedition 33 vu par son directeur créatif

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 C'est incontestablement LE jeu du moment. Depuis sa sortie il y a une quinzaine de jours, Clair Obscur : Expedition 33, le premier titre des Montpelliérains de Sandfall Interactive, met tout le monde d'accord. Plus de deux million de copies vendues en douze jours, meilleure note Metacritic depuis le début de l’année, félicitations en pagaille... C'est un carton. Presque "trop beau pour être vrai", nous confie son directeur créatif, Guillaume Broche. Entretien.

 

PlayFrance :  Comment vivez-vous toutes ces éloges autour de votre premier jeu, Clair Obscur Expedition 33 ?

Guillaume Broche : On est dans un état de déni, à se dire que c’est trop beau pour être vrai. On s’attendait à ce que le jeu plaise, a minima au public visé, mais pas à exploser autant les compteurs. Depuis sa sortie, on reçoit pas mal de messages magnifiques, de joueurs qui nous disent que l’histoire, les personnages les ont aidés à surmonter certaines choses... C’est très agréable. Et en même temps, c’est un peu trop.

Comment analysez-vous ce vif succès, avec un peu de recul ?

Le jeu a un rayonnement qui dépasse la niche de joueurs qu’on visait, à savoir les amateurs de RPG au tour par tour. On se rend compte qu’on a touché un public plus éloigné de ce genre, qui est plus habitué aux jeux d’action. Grâce à la direction artistique, l’histoire, la musique... Un mélange qu’on a vu nulle part ailleurs, qui a directement intrigué ces joueurs. Cela montre que les joueurs attendent aujourd’hui de la nouveauté, des univers originaux qu’ils n’ont pas l’habitude de voir.

Comment est née l’envie de ce jeu ? 

C’est un projet passion entamé il y a six ans, pendant que j’étais encore chez Ubisoft (à Shanghai, N.D.L.R.). Je suis un très gros joueur de RPG au tour par tour et, depuis Lost Odyssey (2007), je regrettais de ne plus avoir de jeux de ce type, avec une représentation des personnages réaliste. Petit à petit, des personnes se sont greffées à ce projet : Tom Guillermin, qui est aujourd’hui notre lead programmer ; Jennifer Svedberg-Yen avec moi au scénario... Au bout d’un moment, fin 2020, ça devient un vrai jeu. On était six à travailler dessus, pendant un an et demi. On a préparé une démo solide qu’on est allé présenté à la Game Developers Conférence (GDC) à San Francisco. C’est là que le jeu a été repéré par Kepler Interactive, qui nous a ensuite signé.

En quoi Kepler, qui a édité d'autres jeux français ces dernières années (Sifu, Tchia), vous a semblé le partenaire idéal ?

Kepler a la particularité d’être un éditeur qui appartient à un petit groupe de studios indépendants. On n’en fait pas partie, mais je crois qu’on est leur premier jeu « externe » publié chez eux. Ils ont une mentalité de créateur avant tout. On a par exemple repoussé plusieurs fois la date de sortie en interne, sans qu’ils nous mettent la pression. C’est pour ça que l’on a choisi de travailler avec eux. 


Pour un AA, Clair Obscur Expedition 33 impressionne sur le plan visuel , rivalisant avec des jeux à plus gros budget. Comment un studio indépendant comme le vôtre est-il parvenu à se hisser à ce niveau de production value ?

On s’est toujours mis à la pointe de la technologie. On a été très agile : à chaque fois qu’une mise à jour de l’Unreal Engine ou qu’un nouvel outil sortait, on se l’appropriait tout de suite. Si c’était bien, c’était très rapidement intégré au développement. Tout le monde dans l’équipe à la niaque d’apprendre et c’est une vraie chance. Par exemple, quand MetaHuman est sorti (dans la bibliothèque de l’Unreal Engine), on était les premiers sur le coup. Cet outil nous a ainsi permis de générer des modèles de personnages beaucoup plus rapidement.

Quel a été le plus gros challenge sur ces six ans de développement ?

Il n’y a pas vraiment eu d’obstacle particulier. C’était plus des petits problèmes qui pouvaient s’accumuler, surtout quand on a grossi. Après avoir signé avec Kepler, on est passé de 6 à 20 personnes assez rapidement et ça a été un moment où on s’égarait un peu, ce qui est logique. Mais la vision a toujours été très claire  : on voulait faire un RPG au tour par tour avec des éléments dynamiques et un univers visuel très fort, unique. Et puis, on a aussi très peu de process. On fait un peu tout comme des bourrins (rire). Mais on n’a jamais eu à cruncher, non.

Pour beaucoup, votre jeu est la preuve qu'on peut être ambitieux sans exploser les coûts ni recourir au crunch. Certains parlent même d'une leçon donnée à une industrie un peu sclérosée. Est-ce que c'était une partie de votre ambition ?

Non, on voulait juste faire les choses à notre façon, en étant convaincu que c'était possible. On ne veut pas encore donner de chiffre sur le budget de Clair Obscur : Expedition 33, mais le succès nous sécurise bien évidemment sur le plan financier.

Et maintenant, c’est quoi la suite pour Sandfall Interactive ?

C’est un mix entre repos et fix de bugs, graphiques ou de traduction, qui nous sont actuellement remontés par la communauté. Notre but aujourd’hui, c’est de finir de tout polish. Pour le reste, c’est en train de remuer... On a aussi beaucoup de sollicitations presse depuis le lancement. C’est cool que les gens soient si intéressés à parler du jeu et de son développement. Et c’est moins dur de répondre à des interviews que de faire un jeu vidéo ! L’adaptation en film ou série ? C’est entre les mains de Story Kitchen, nos agents à Hollywood. On a rien de neuf à annoncer sur notre implication (cette adaptation avait été annoncée, avant même la sortie du jeu, N.D.L.R.). Tout ce que je peux dire, c’est que c’est sur de bons rails.

La rédaction de PlayFrance remercie chaleureusement Guillaume Broche pour cet entretien. Et on ne peut que vous recommander de jouer à Clair Obscur : Expedition 33 qui, sans révolutionner le genre, s'impose comme l'un des meilleurs J-RPG de ces dernières années. Le tout premier jeu de Sandfall Interactive sort du lot par son approche plus dynamique du tour par tour, mais aussi par son univers original et intrigant de bout en bout. Sans oublier une réalisation de haut vol pour un AA, tant sur le plan visuel que sonore. Il n'est pas trop tard pour se lancer dans cette remarquable aventure !

Les commentaires
Le
Steve a encore frappé ! 👏

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