Cairn : « Un pari risqué, mais qui a payé », savourent ses créateurs

Publié le par Steve
PC PS5

 C’est l’un des succès de ce début d’année… Et c’est (encore) français ! Cairn, le dernier titre des Montpelliérains de The Game Bakers, tire son épingle du jeu par son approche novatrice de l’escalade dans les jeux vidéo. Entre deux sessions de « patchage » post-lancement, Audrey Leprince, la cofondatrice du studio, et Lauranne Cauduro, reponsable marketing, ont pris le temps de répondre à nos questions sur ce projet rafraîchissant. Découverte.

 

PlayFrance : Cairn jouit d’une très bonne réception critique (85 au Metascore). Comment vivez-vous ce lancement réussi ?

The Game Bakers : On est incroyablement fiers du jeu, et très heureux de voir qu’il résonne avec les joueurs. On a toujours dit que notre but en tant que studio est de créer des jeux qui font ressentir des émotions fortes, et qui restent avec le joueur longtemps après les avoir terminés, donc ça nous touche énormément de voir que c’est le cas. Bien sûr, le lancement ne s’est pas fait sans stress, on a misé énormément sur Cairn !

Justement, j’ai lu que vous aviez engagé la trésorerie de votre studio pour financer le jeu. Par les temps qui courent dans l’industrie, c’est un risque certain, d’autant que vous êtes votre propre éditeur...

Nous avons en effet entièrement financé le jeu. C’est un choix du studio qui nous permet de conserver notre indépendance complète, ainsi que notre liberté créative. Dans l’industrie du jeu vidéo, tout financement vient avec des contraintes et un prix à payer en bout de ligne, et nous avions la chance grâce au succès de Furi et de Haven de pouvoir financer Cairn sans avoir à faire de concessions. Mais il est aussi très probable qu’on ne puisse pas pu signer Cairn chez un éditeur, en tout cas au tout début. Cairn n’est pas ancré dans un genre existant, à une époque où les éditeurs recherchent des investissement à faible risque.

Nous avons eu la chance grâce à l’énorme succès de Cairn que le budget soit remboursé en moins d’un mois. C’était un pari risqué, mais il a payé.

Comment est née l’idée d’un jeu dédié à l’alpinisme, et à quel moment a-t-elle germé au sein de l’équipe ?

Il nous a fallu un peu de temps après Haven pour trouver le prochain jeu et on a exploré plusieurs concepts. Parmi eux, Emeric Thoa, le directeur créatif du jeu, avait l’idée d’un jeu sur l’ascension d’une montagne. Il avait l’intuition que cela pourrait devenir quelque chose de très fort et d’unique — et il avait raison. Il y a quelque chose d’universellement compréhensible dans l’escalade : atteindre le sommet d’une montagne, et cela constitue une base parfaite pour un jeu. L’escalade était aussi une mécanique qui n’avait pas encore été pleinement explorée dans les jeux vidéo. Enfin, nous voulions que nos jeux tournent autour de thèmes qui nous fascinent, poser des questions qui nous habitent. Avec Cairn, nous pouvions explorer les thèmes de la volonté, de l’obsession, de la prise de risque et, finalement, de la liberté. La liberté est un thème que nous avions déjà exploré dans nos précédents jeux, Furi et Haven, et Cairn nous a semblé être une conclusion appropriée à cette trilogie.


Gravir des parois dans Cairn procure – toutes proportions gardées – des sensations très proches que de le faire IRL, par le gameplay (grimper pas à pas, en cherchant les bonnes prises, avec concentration) et le sound design (les râles et le souffle d’Aava). Pour trouver cet équilibre, cette émotion par le game design, j’imagine qu’il a fallu en passer par de nombreuses expérimentations. Comment s’est déroulée cette phase de R&D ?

Il a en effet fallu énormément de travail pour en arriver à un système de grimpe réaliste, simple et agréable en main. La première chose qu’Emeric fait avant de lancer un projet est d’imaginer les contrôles sur sa manette. De là, on a une demande extrêmement ambitieuse : créer un système d’escalade réaliste, avec seulement deux inputs !

Notre équipe de programmation a passé plus d’un an sur le prototypage avant qu’on soit plus ou moins sûrs d’avoir quelque chose qui fonctionne. Ensuite, il a fallu beaucoup d’itérations pour l’enrichir : au niveau du code de simulation de la grimpe bien sûr, pour gérer toutes les situations, mais aussi pour tout le reste. Il a fallu concevoir comment construire les rochers qui rendraient cette grimpe fun, et inventer le level design et les méthodes de production de toute notre montagne. Il a aussi fallu renforcer l’immersion avec un énorme travail en sound design sur les respirations, les sons d’efforts, les sons des prises, ou même le son de l’environnement autour d’Aava qui change selon ce qu’elle regarde. L’animation a également ajouté beaucoup de naturel, ainsi que l’écriture des réactions d’Aava et le travail avec les actrices qui l’interprètent pour la rendre aussi naturelle que possible. On dit parfois qu’on a passé plus de 3 ans en R&D ; c’est proche de la vérité étant donné tout ce qu’il a fallu inventer sur l’ensemble de cette production.

Quand on dézoome dans le jeu pour voir la route que l’on a tracée et ce qu’il nous reste à gravir, on mesure à quel point le level design est vertigineux, avec cette montagne et tous ces points d’accroche à gérer en temps réel. Ce défi technique a-t-il été la plus grand difficulté du développement ?

Le level design et la conception des rochers et des prises a absolument été l’un des plus gros challenges techniques et créatifs du jeu. Il a fallu créer des prises reconnaissables, compréhensibles, jolies, qui fonctionnent avec notre système de grimpe, concevoir ce qui fait qu’un mur est fun à grimper, en matière de rythme, de challenge, de variété et répéter ça sur les 15 h qui sont nécessaires pour arriver au sommet ! Kami a été intégralement créée à la main, chaque voie a été posée par nos level designers. Et les voies sont nombreuses, pour permettre au joueur de choisir son propre chemin... Ça a été un chantier colossal, qui a demandé énormément de créativité.

Mais en vérité on a eu beaucoup de défis techniques sur Cairn ; c’est le cas quand on propose une expérience qui sort des sentiers battus. Difficile de les classer tous, mais le système de grimpe lui-même arrive définitivement en haut dans la liste !

Au lancement de Furi, le jeu avait pu être comparé à Shadow of the Colossus pour son enchaînement de boss fights. En parcourant Cairn, j’ai aussi beaucoup pensé au chef-d’œuvre de Fumito Ueda qui, pour moi, est le premier jeu d’aventure moderne à avoir fait de l’escalade un élément de gameplay prépondérant. Ueda avait d’ailleurs expliqué à l’époque avoir imaginé ses colosses comme des niveaux à part entière. Est-ce ainsi que Kami a été imaginée, comme un gigantesque boss à dompter ?

C’est une bonne observation ! Dans Cairn on considère que chaque mur est son propre défi, comme un boss à vaincre. Le jeu propose des murs avec des niveaux de difficulté et des style d’escalade différents, qu’il faut réussir à comprendre et appliquer pour ne pas tomber. De ce point de vue, on peut presque dire qu’il y a un parallèle entre les murs de Cairn et les boss de Furi…

  

Une autre inspiration peut sembler évidente, et vous lui avez d’ailleurs consacré un trophée : Death Stranding, qui a marqué pour son approche révolutionnaire du walking sim, en rendant palpable la difficulté d’un parcours pédestre. Cette philosophie-là vous a-t-elle guidé dans le développement de Cairn ?

C’est sûr que Cairn fait partie - comme Death Stranding ou Baby Steps - des jeux qui réinventent un moyen de locomotion propre au jeu vidéo en mécanique centrale de gameplay. La comparaison a d’ailleurs été faite très vite quand on a montré Cairn aux journalistes, beaucoup on parlé d’un “Death Stranding vertical”.

Le jeu porte par ailleurs la jolie patte artistique de Mathieu Bablet. Pourquoi avoir opté pour cette représentation BD alors que le jeu a une approche assez réaliste de la varappe ? Et pourquoi le choix de cet auteur, en particulier ?

Dans notre esprit, Cairn n’était jamais un jeu de simulation de grimpe réaliste. Il s’inscrivait comme nos autres jeux dans un univers sci-fi proche du réalisme, mais aussi assez différent pour s’affranchir de beaucoup de limites au réalisme et mettre la DA au service de l’expérience de jeu. Avoir une DA stylisée forte est quelque chose qui nous a toujours tenu à cœur. C’est également l’assurance que la DA ne vieillira jamais mal : la beauté des illustrations de Mathieu Bablet ne sera jamais rendue caduque par le progrès du photoréalisme. Pour chaque jeu, nous travaillons avec des artistes dont nous admirons le travail, et Mathieu maîtrise dans son dessin les grands espaces verticaux, et crée un sens de distance vertigineuse qui était parfaite pour Cairn.

Comment s’est articulé le travail du game design avec l’écriture du scénario et du lore, qui ont été confiés à Mathieu Bablet ? Car tout au long de son ascension, Kami a aussi beaucoup de choses à nous raconter…

Pour le narratif, Emeric et moi avions donné un cadre narratif à Mathieu Bablet, les grandes lignes du scénario et des moyens narratif. A partir de là, il a écrit le scenario principal et conçu une première base incroyable de moments narratifs avec des concept arts des différents lieux de la montagne. On a fait des itérations sur cette base au long de la production. Ensuite dans le détail et en particulier pour toutes les histoires secondaires de la montagne, ça a été un véritable travail d’équipe : Mathieu, Antoine Rey le game designer du jeu, Emeric et moi-même à la direction narrative venions avec des idées qui était complétées par les membres de l’équipe design et narrative design. Sans oublier les apports de l’équipe artistique. Nous avons travaillé tous ensemble pour ajouter des pierres à l’édifice et apporter les petites histoires et secrets de Kami qui la rendent si riche à explorer.

  

Comme pour Furi et Haven, Cairn parle de liberté, ici des sacrifices à faire pour vivre sa passion et réaliser ses rêves. Peut-on y voir une allégorie du développement de jeux vidéo, selon votre propre expérience ?

C’est une belle idée. Et d’une certaine façon, c’est très vrai. D’abord parce que Cairn n’aurait pas pu voir le jour si notre studio n’avait pas gagné sa liberté créative, et son indépendance financière grâce au succès de nos précédents jeux. Créer notre studio de rien il y a 15 ans a demandé beaucoup de sacrifices et d’investissement personnel pour Emeric et moi. C’est vrai également car la création de Cairn a été un véritable marathon pour l’équipe, même si le développement s’est bien passé, il a fallu redoubler de créativité et résoudre des problèmes complexes. Cela a demandé beaucoup de détermination, d’endurance et de passion à toute l’équipe.

Près de dix ans après Furi, votre premier franc succès, quel regard portez-vous sur vos productions passées et l’évolution de votre studio, dans une industrie qui a, elle, beaucoup changé ?

Et oui, Furi va fêter ses 10 ans cet été et le studio a fêté ses 15 ans. C’est sûr que l’industrie a changé, la concurrence s’est démultipliée, en particulier sur Steam, et il ne s’agit plus seulement de la concurrence des autres jeux, mais des séries, des réseaux sociaux, des créateurs de contenus, etc. Nous sommes heureux que Cairn soit venu démontrer de façon encore plus forte que notre stratégie de faire des jeux uniques et qui marquent est valide.

Enfin, avez-vous d’autres projets en tête ? A l’image de la démo et de vos précédents jeux, Cairn fera-t-il l’objet de mises à jour gratuites, voire de DLC à l’avenir ?

Nous avons déjà fait plusieurs mises à jour car nous restons à l’écoute des joueurs. Nous travaillons sur une mise à jour “Quality of Life”, amenant des nouvelles fonctionnalités et des ajustements ; elle va sortir prochainement. Nous n’avons clairement pas fini de travailler sur Cairn, on a beaucoup d’envies et d’idées, mais on ne peut encore rien confirmer d’autre !

 

La rédaction de PlayFrance remercie chaleureusement The Game Bakers pour ce nouvel entretien. On ne peut que vous recommander de tenter l’ascension de Cairn, qui est aussi agréable à prendre en mains qu’exigeante à mener. Surtout, le jeu parvient comme aucun autre à saisir l’adrénaline que procure l’alpinisme, à travers un terrain de jeu plein de surprises et un défi régulièrement renouvelé. Pour une époustouflante aventure intime, presque méditative, qui donne envie de soulever 
des montagnes. Foncez !

Les commentaires
Le
Bien joué pour cet entretien !

Des questions pertinentes et des réponses intéressantes. Bravo Steve.

Entre Gui qui recommande sans cesse et l'interview, ça m'a donné envie de wishlister.

Gui

Le
Interview très intéressante en effet ! Et oui j'ai vraiment beaucoup aimé le jeu, on devient meilleur grimpeur au fur et à mesure sans qu'il n'y ait de progression dans ses stats (pas de level up), c'est juste qu'on maîtrise mieux l'art de bien choisir ses prises et ses voies ! Un grand bravo à eux !

J'aurais été curieux de savoir leur réaction à l'annonce de Jusant car il a été annoncé en 2023 quand ils étaient en plein développement de Cairn. Les premières secondes du trailer de lancement avec un jeune homme qui grimpe une montagne a dû les faire suer un peu... Le gameplay qu'on voit ensuite est clairement assez différent, plus arcade et dynamique, mais justement ils auraient pu avoir peur que leur jeu paresse "fade" à côté. Ensuite Jusant n'a pas très bien marché. Bref, pour une prochaine interview ^^
Le
Encore un joli coup de Steve.

Jeux concernés

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