Bejita a écrit :
Intéressés ou pas, ça ne sera pas une mauvaise idée que d'avoir ton retour sur la chose
Alors...
Packaging:
Le kit complet pèse 9.4kg. Je vous ai mis une photo du carton du bouzin avec un carton de PS4 pour l'échelle. C'est livré dans un carton encore plus gros avec des renforts en polystyrène. Le gros carton est discret sauf pour un détail. Y'a marqué HTC Vive dessus en gros sur les côtés. J'ai dû trimballer le bouzin dans les transports en commun. C'était la joie...
http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... 190622.jpg
Le carton en lui-mĂŞme est plutĂ´t bien rempli:
* le casque avec sa nappe de cables (non détachables)
* deux manettes (avec 2 cables et 2 adaptateurs secteur pour les recharger)
* deux stations pour le positionnement (et un cable de synchro à utiliser si ça marche pas bien)
* un petit boitier qui fait l'intermédiaire entre le PC et le casque
* une paire d'écouteurs intra-auriculaires qui se branchent sur le casque (et une paire de caoutchoucs de rechange)
* une tétrachiée de cables pour relier tout ce bordel (en gros si vous voulez brancher le casque en HDMI il y a tout ce qu'il faut dans la boite)
* un kit de fixation murale pour les stations de positionnement
Conditions de test:
J'ai un PC plus qu'honorable (core i7 5820k, 32Go de ram en DDR4) mais il n'a "que" une GTX 970. Mon espace de jeu fait environ 3m sur 1.5m (on va dire 2 en comptant le canapé). Le seul autre dispositif de VR que j'ai utilisé avant c'est un google cardboard sur un Nexus 5x donc il va y avoir deux / trois comparaisons fatalement défavorables au carton.
Installation:
Ca a été globalement plus facile que ce à quoi je m'attendais mais quand même assez long.
Il faut positionner les deux stations à deux coins opposés de l'espace de jeu et les relier au courant. Ensuite il faut aller sur le site de Vive télécharger l'installeur des softs (et Steam). Une fois tout le bouzin installé on a un tuto pas à pas qui se déroule. Il faut brancher le boitier de raccordement à une prise électrique puis au PC avec un cable HDMI et un cable USB (2 ou 3). Là il faut attendre 15 minutes que Windows Update se rende compte qu'il ne connait pas les périphériques et aille chercher les drivers sur le disque dur. Une fois que c'est fait on branche le casque au boitier (USB, HDMI, et l'alimentation électrique). Là Windows Update remet 15 minutes à détecter le casque et tous ses périphériques...
Arrivé là il faut calibrer le casque. Je n'ai fait que la calibration pour le jeu en environnement restreint. C'est relativement simple mais en fonction de votre setup ça peut être bien d'avoir quelqu'un à côté du PC pour valider des étapes. En gros le soft demande à placer le casque au milieu de l'espace de jeu orienté vers "l'avant". Quand le casque est bien placé on valide un bouton. Ensuite il faut poser le casque sur une surface solide et mesurer sa distance au sol avec un mètre. A partir de ça il fait sa tambouille et décrète qu'il est calibré.
Les manettes:
Le casque est fourni avec un tutorial "à la Portal 2" (qui reprend l'esthétique et les stickmen des affiches comme l'éditeur de niveau du jeu) pour prendre en main les manettes. J'ai été assez surpris par la taille de ces trucs. Je m'attendais à quelque chose à peu près de la taille d'une wiimote mais en fait c'est deux fois plus gros:
http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... 201315.jpg
Elles sont reproduites en 3D dans le casque. J'ai été assez surpris par l'absence de lag sur la détection de mouvement. Pour le coup si il y en a pour moi il n'est pas perceptible. Chaque manette possède 4 boutons et un surface tactile arrondie. Il y a deux boutons en façade: un pour afficher l'overlay steam et un autre propre à l'application (mais supposé être utilisé pour les menus). Le troisième bouton est caché sur la tranche de la manette. En fait il y a un bouton de chaque côté mais ils sont mappés sur la même fonction. Le quatrième est une gachette. Je ne sais pas si elle est analogique. Il y a pas mal de recul mais je n'ai pas vu d'application exploitant ça.
Je ne suis pas très fan du bouzin. D'une part le design général me fait penser à une manette d'Intellivision (oui je suis plus tout jeune), d'autre part le bouton en façade réservé à l'application est moins accessible que le bouton de l'overlay steam. Il est parfois nécessaire de changer son placement de main pour y accéder avec le pouce. C'est techniquement très bon pour ce qui est du tracking, mais j'aurai préféré plus de boutons physiques sur au moins une des deux manettes. Le tutorial montre qu'il est possible d'utiliser la surface tactile comme des boutons mais j'ai l'impression qu'elle est "mono-touche" donc elle ne supportera certainement pas plusieurs appuis en même temps.
Ce qui est assez drôle dans le tutorial c'est qu'ils modifient l'apparence des manettes en VR. En gros quand ela surface tactile est configurée pour être utilisée comme des boutons, bein tu vois les boutons. Il y a également un indicateur de charge sur chaque manette mais uniquement en VR, pas sur la manette physique. C'est con mais j'adore. Ca me rappelle le Flak Cannon dans UT
Les stations de positionnement:
Comme dit plus haut c'est des petits boitiers à brancher à deux coins opposés de la zone de jeu. Ils doivent se synchroniser pour fonctionner avec un système de canaux. Le manuel dit de ne pas les déplacer tant qu'ils sont alimentés / que le moteur à l'intérieur tourne. Sur le coup je me suis dit que c'était des lidars mais quand j'ai vu à quel point le tracking des manettes marchait bien ça m'a intrigué. Pour la faire courte ça m'arrive de bosser avec des lidars industriels (le genre de truc qui est fait pour être monté sur des robots industriels ou dans une voiture avec des fonctions de conduite automatisée). C'est très précis surtout à si courte distance. Par contre ça demande énormément de calculs pour détecter des objets et vu le peu de lag du système c'était pas crédible.
Du coup je me suis renseigné un peu. En fait y'a bien un laser mais c'est pas du tout des lidars. Le système est un mélange entre une Kinect et une Wiimote en fait. Chaque station émet un pattern laser mais ne contient pas de récepteur. C'est le casque et les manettes qui captent ces patterns. Sauf que contrairement à la wiimote qui n'a qu'un seul capteur et des accéléros, le casque et les manettes sont blindées de capteurs sur toute la surface. En fonction de quel capteur reçoit quel pattern sur chaque objet et avec les accéléros hybridés par dessus, le système arrive à se débrouiller pour fonctionner. J'y aurai pas cru sans l'avoir en main mais bordel c'est vachement précis, rentable en temps de calcul / lag, et moulte fois moins cher que d'intégrer de vrais lidars.
Écouteurs:
C'est des intra-auriculaires qui ne m'ont pas l'air fous mais qui font le boulot. Ils sont sans doute remplaçables par autre chose, c'est une prise jack standard sur le casque. Mon principale problème avec c'est que ça manque d'une molette de réglage du volume sonore. Enfin ça et que j'ai l'impression que je vais me dépuceler les oreilles à chaque fois que je les mets, mais ça c'est parce que je suis pas fan des intra.
Casque:
J'ai des lunettes. Elle ne sont pas très épaisses mais elles sont carrés et assez larges. Je n'ai étonnamment pas eu de problèmes avec. Le caque intégre un réglage de profondeur pour gérer ça mais je n'ai pas eu besoin d'y toucher. En revanche c'est un peu compliqué à mettre. Il faut d'abord placer l'avant du crane dans le casque et ensuite glisser les sangles vers l'arrière du crane en faisant attention aux cables. Les cables n'ont pas l'air spécialement fragiles mais il vaut mieux qu'ils soient bien dans l'axe parce qu'ils ne sont pas faciles à replacer à l'aveugle et que le cable des écouteurs est très court. Surtout que les sangles du casque doivent être un peu serrées pour que tout fonctionne bien. Une fois le casque en place, on est beaucoup plus "isolé" qu'avec un cardboard au sens où aucune lumière extérieure ne vient gêner l'expérience. Autre chose que j'ai remarqué: je ne sais pas si c'est parce que le Vive ne fait pas le rendu ou parce qu'il est mieux isolé qu'un cardboard, mais il chauffe beaucoup moins qu'un Nexus 5x. Ca veut pas dire que vous ne risquez pas de transpirer, mais vos yeux ne prendront pas feux spontanément. Le revêtement mousse isole bien les sources de lumière mais par contre il dissipe pas bien la chaleur ce qui fait qu'en fin de session vous aurez de la sueur sur tout le tour du casque surtout en cette saison.
Ecran:
Fatalement l'écran du Vive est un brin meilleur que celui du Nexus 5x. La grille est visible quand on arrive à arrêter totalement de bouger sur des scènes statiques. Le reste du temps elle arrive à se faire oublier alors que comparativement avec un cardboard perso je ne vois que ça. Après de toute façon si ils veulent régler totalement le problème il faut monter en résolution. Mais sauf à avoir de quoi afficher deux images en 4k derrière à mon avis on va attendre longtemps.
J'ai un léger soucis avec la scène qui est affichée par défaut par le Vive quand aucune application n'est lancée. Il y a un carré blanc au sol dans un décor par ailleurs tout noir. J'ai l'impression que ça génère un reflet quelque part dans le casque (sur les lentilles?). Au début je me disais que j'avais mal mis le casque et que de la lumière extérieure s'infiltrait par le nez mais ça disparait quand on charge une application. Après c'est des conditions extrêmes (un blanc 0xffffff sur un fond noir 0x000000). Je n'ai pas vu le problème sur une application.
Applications:
J'ai pas encore essayé grand chose dessus. Fantastic Contraption, Job Simulator et Tilt Brush sont fournis avec mais j'y ai pas encore touché.
Le casque propose de base en plus de tutos un bureau virtuel et un environnement 3D pour se balader. Le bureau virtuel est à peine utilisable. C'est votre écran de PC projeté dans le casque sur une surface plane. Sauf qu'elle est trop éloignée et la résolution trop faible pour lire les textes. D'autre part arriver à faire un double clic avec les manettes Vive tient du miracle. Elles sont précises pour se positionner elles-mêmes mais quand il s'agit de pointer un objet distant c'est aussi stable qu'une wiimote. Du coup comme le pointeur de souris n'arrête pas de bouger Windows ne comprends pas le double click. Le problème n'est pas présent dans les interfaces spécifiques aux casque qui ont des gros boutons, par contre c'est une épreuve pour utiliser un explorateur de fichier.
J'ai lancé the Lab (un ensemble de mini-jeux gratuits basés principalement sur l'univers de Portal). Il y a un petit shoot'em up en 3D dedans qui est franchement pas dégueulasse niveau gameplay. En fait l'une des manettes est le vaisseau dans l'environnement VR. J'aime bien les shoot'em up mais d'habitude je suis une bille. J'ai été agréablement surpris de voir à quel point c'était jouable. Le jeu te balance des rideaux de balles mais c'est étrangement beaucoup plus facile de les esquiver quand le vaisseau c'est ta main que quand il y a un D-pad entre toi et la machine. Franchement si la VR prend, Cave a un boulevard à exploiter.
Il y a aussi un mini-jeu où on doit essayer de réparer un P-Body de Portal 2. C'est sympa mais ça m'a l'air prévu pour un environnement plus large que ce que j'ai. Pour le coup je ne pensais pas que ça viendrait d'ici mais c'est le premier jeu qui m'a fait ressentir une sensation que je n'aurai pas eu devant un écran. A un moment le P-Body à réparer entre par une porte et se déplace dans la même pièce que le joueur sauf qu'il n'a pas vraiment l'air de tenir compte du joueur dans ses déplacements. Sachant que le P-Body fait à peu près la taille d'une humain adulte et doit en peser 4 ou 5 dans la démo, ça donne un peu l'impression qu'un Terminator va te buter en te marchant dessus. T'as beau savoir que c'est pas réel, ça fout un peu les boules sur le coup...
J'ai passé pas mal de temps à essayer de trouver un lecteur vidéo compatible 3D SBS. En fait c'est actuellement un peu compliqué. En gratuit il y a Whirligig, il fonctionne pourvu que les codecs DirectShow soient installés mais j'ai toujours des vidéos qui ne passent pas sans que je sache pourquoi. Par contre l'interface est atroce (soit au clavier que tu ne peux pas voir, doit avec une manette 360 qui ne peut pas tout mapper). Il existe une version payante (2/3 euros) sur Steam qui intègre le support des manettes Vive.
Pas mal de gens utilisent un environnement de bureau qui s'appelle Virtual Desktop et qui permet d'utiliser des lecteurs standards (comme VLC ou WMP). Sauf que le bouzin en question coûte 30 euros et n'est pas compatible Windows 7. J'espère qu'il vont intégrer ça au bureau VR officiel. Actuellement ils bossent sur le support des jeux qui supportent la 3D stereoscopique (mais pas le casque nativement) donc c'est pas impossible que ça arrive plus tard...
Bref, c'est plutôt sympa mais pour l'instant l'écosystème est pas encore stable et ça manque un peu de vrais jeux.
EDIT
J'ai oublié de parler d'un truc: le bruit. Si le casque en fait je ne l'ai pas remarqué. Par contre les stations de positionnement ont un moteur qui tourne en continu et ça ça s'entend. Pas pendant qu'on a le casque sur la tête, de toute façon la carte graphique qu'il faut pour faire tourner le bouzin est probablement plus bruyante. Mais comme ces machins n'ont pas de bouton d'arrêt il faut les débrancher en fin de partie sinon ça devient gênant...