[Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] Discussions, rumeurs et infos

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maitreraziel
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » sam. 9 juil. 2016 10:39

Reprise du message précédent :

Bejita a écrit :De toute façon, si je me rappel bien,on peut aussi utiliser le casque en passif, juste pour matter un film? ou n'importe quel jeu PS4? :mrgreen:

En effet, mais l'écran virtuel sur lequel tu jouera aura un rendu bien moins net que ta télé HD ;)
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Bejita » sam. 9 juil. 2016 12:09

maitreraziel a écrit :
Bejita a écrit :De toute façon, si je me rappel bien,on peut aussi utiliser le casque en passif, juste pour matter un film? ou n'importe quel jeu PS4? :mrgreen:

En effet, mais l'écran virtuel sur lequel tu jouera aura un rendu bien moins net que ta télé HD ;)
Il est clair que la résolution des écrans du PS VR n'est pas parfaite,mais bon...pour le prix... :D
J'ai accès à un HTC Vive pendant quelques jours. Y'a des gens intéressé par un retour utilisateur / qui ont des questions dessus?
Intéressés ou pas, ça ne sera pas une mauvaise idée que d'avoir ton retour sur la chose :)

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Skyfighter » sam. 9 juil. 2016 23:14

Bejita a écrit : Intéressés ou pas, ça ne sera pas une mauvaise idée que d'avoir ton retour sur la chose :)
Alors...

Packaging:

Le kit complet pèse 9.4kg. Je vous ai mis une photo du carton du bouzin avec un carton de PS4 pour l'échelle. C'est livré dans un carton encore plus gros avec des renforts en polystyrène. Le gros carton est discret sauf pour un détail. Y'a marqué HTC Vive dessus en gros sur les côtés. J'ai dû trimballer le bouzin dans les transports en commun. C'était la joie... http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... 190622.jpg

Le carton en lui-mĂŞme est plutĂ´t bien rempli:
* le casque avec sa nappe de cables (non détachables)
* deux manettes (avec 2 cables et 2 adaptateurs secteur pour les recharger)
* deux stations pour le positionnement (et un cable de synchro à utiliser si ça marche pas bien)
* un petit boitier qui fait l'intermédiaire entre le PC et le casque
* une paire d'écouteurs intra-auriculaires qui se branchent sur le casque (et une paire de caoutchoucs de rechange)
* une tétrachiée de cables pour relier tout ce bordel (en gros si vous voulez brancher le casque en HDMI il y a tout ce qu'il faut dans la boite)
* un kit de fixation murale pour les stations de positionnement

Conditions de test:

J'ai un PC plus qu'honorable (core i7 5820k, 32Go de ram en DDR4) mais il n'a "que" une GTX 970. Mon espace de jeu fait environ 3m sur 1.5m (on va dire 2 en comptant le canapé). Le seul autre dispositif de VR que j'ai utilisé avant c'est un google cardboard sur un Nexus 5x donc il va y avoir deux / trois comparaisons fatalement défavorables au carton.


Installation:

Ca a été globalement plus facile que ce à quoi je m'attendais mais quand même assez long.
Il faut positionner les deux stations à deux coins opposés de l'espace de jeu et les relier au courant. Ensuite il faut aller sur le site de Vive télécharger l'installeur des softs (et Steam). Une fois tout le bouzin installé on a un tuto pas à pas qui se déroule. Il faut brancher le boitier de raccordement à une prise électrique puis au PC avec un cable HDMI et un cable USB (2 ou 3). Là il faut attendre 15 minutes que Windows Update se rende compte qu'il ne connait pas les périphériques et aille chercher les drivers sur le disque dur. Une fois que c'est fait on branche le casque au boitier (USB, HDMI, et l'alimentation électrique). Là Windows Update remet 15 minutes à détecter le casque et tous ses périphériques...

Arrivé là il faut calibrer le casque. Je n'ai fait que la calibration pour le jeu en environnement restreint. C'est relativement simple mais en fonction de votre setup ça peut être bien d'avoir quelqu'un à côté du PC pour valider des étapes. En gros le soft demande à placer le casque au milieu de l'espace de jeu orienté vers "l'avant". Quand le casque est bien placé on valide un bouton. Ensuite il faut poser le casque sur une surface solide et mesurer sa distance au sol avec un mètre. A partir de ça il fait sa tambouille et décrète qu'il est calibré.


Les manettes:

Le casque est fourni avec un tutorial "à la Portal 2" (qui reprend l'esthétique et les stickmen des affiches comme l'éditeur de niveau du jeu) pour prendre en main les manettes. J'ai été assez surpris par la taille de ces trucs. Je m'attendais à quelque chose à peu près de la taille d'une wiimote mais en fait c'est deux fois plus gros: http://www.hostingpics.net/viewer.php?i ... 201315.jpg

Elles sont reproduites en 3D dans le casque. J'ai été assez surpris par l'absence de lag sur la détection de mouvement. Pour le coup si il y en a pour moi il n'est pas perceptible. Chaque manette possède 4 boutons et un surface tactile arrondie. Il y a deux boutons en façade: un pour afficher l'overlay steam et un autre propre à l'application (mais supposé être utilisé pour les menus). Le troisième bouton est caché sur la tranche de la manette. En fait il y a un bouton de chaque côté mais ils sont mappés sur la même fonction. Le quatrième est une gachette. Je ne sais pas si elle est analogique. Il y a pas mal de recul mais je n'ai pas vu d'application exploitant ça.

Je ne suis pas très fan du bouzin. D'une part le design général me fait penser à une manette d'Intellivision (oui je suis plus tout jeune), d'autre part le bouton en façade réservé à l'application est moins accessible que le bouton de l'overlay steam. Il est parfois nécessaire de changer son placement de main pour y accéder avec le pouce. C'est techniquement très bon pour ce qui est du tracking, mais j'aurai préféré plus de boutons physiques sur au moins une des deux manettes. Le tutorial montre qu'il est possible d'utiliser la surface tactile comme des boutons mais j'ai l'impression qu'elle est "mono-touche" donc elle ne supportera certainement pas plusieurs appuis en même temps.

Ce qui est assez drôle dans le tutorial c'est qu'ils modifient l'apparence des manettes en VR. En gros quand ela surface tactile est configurée pour être utilisée comme des boutons, bein tu vois les boutons. Il y a également un indicateur de charge sur chaque manette mais uniquement en VR, pas sur la manette physique. C'est con mais j'adore. Ca me rappelle le Flak Cannon dans UT :D


Les stations de positionnement:

Comme dit plus haut c'est des petits boitiers à brancher à deux coins opposés de la zone de jeu. Ils doivent se synchroniser pour fonctionner avec un système de canaux. Le manuel dit de ne pas les déplacer tant qu'ils sont alimentés / que le moteur à l'intérieur tourne. Sur le coup je me suis dit que c'était des lidars mais quand j'ai vu à quel point le tracking des manettes marchait bien ça m'a intrigué. Pour la faire courte ça m'arrive de bosser avec des lidars industriels (le genre de truc qui est fait pour être monté sur des robots industriels ou dans une voiture avec des fonctions de conduite automatisée). C'est très précis surtout à si courte distance. Par contre ça demande énormément de calculs pour détecter des objets et vu le peu de lag du système c'était pas crédible.
Du coup je me suis renseigné un peu. En fait y'a bien un laser mais c'est pas du tout des lidars. Le système est un mélange entre une Kinect et une Wiimote en fait. Chaque station émet un pattern laser mais ne contient pas de récepteur. C'est le casque et les manettes qui captent ces patterns. Sauf que contrairement à la wiimote qui n'a qu'un seul capteur et des accéléros, le casque et les manettes sont blindées de capteurs sur toute la surface. En fonction de quel capteur reçoit quel pattern sur chaque objet et avec les accéléros hybridés par dessus, le système arrive à se débrouiller pour fonctionner. J'y aurai pas cru sans l'avoir en main mais bordel c'est vachement précis, rentable en temps de calcul / lag, et moulte fois moins cher que d'intégrer de vrais lidars.


Écouteurs:

C'est des intra-auriculaires qui ne m'ont pas l'air fous mais qui font le boulot. Ils sont sans doute remplaçables par autre chose, c'est une prise jack standard sur le casque. Mon principale problème avec c'est que ça manque d'une molette de réglage du volume sonore. Enfin ça et que j'ai l'impression que je vais me dépuceler les oreilles à chaque fois que je les mets, mais ça c'est parce que je suis pas fan des intra.


Casque:

J'ai des lunettes. Elle ne sont pas très épaisses mais elles sont carrés et assez larges. Je n'ai étonnamment pas eu de problèmes avec. Le caque intégre un réglage de profondeur pour gérer ça mais je n'ai pas eu besoin d'y toucher. En revanche c'est un peu compliqué à mettre. Il faut d'abord placer l'avant du crane dans le casque et ensuite glisser les sangles vers l'arrière du crane en faisant attention aux cables. Les cables n'ont pas l'air spécialement fragiles mais il vaut mieux qu'ils soient bien dans l'axe parce qu'ils ne sont pas faciles à replacer à l'aveugle et que le cable des écouteurs est très court. Surtout que les sangles du casque doivent être un peu serrées pour que tout fonctionne bien. Une fois le casque en place, on est beaucoup plus "isolé" qu'avec un cardboard au sens où aucune lumière extérieure ne vient gêner l'expérience. Autre chose que j'ai remarqué: je ne sais pas si c'est parce que le Vive ne fait pas le rendu ou parce qu'il est mieux isolé qu'un cardboard, mais il chauffe beaucoup moins qu'un Nexus 5x. Ca veut pas dire que vous ne risquez pas de transpirer, mais vos yeux ne prendront pas feux spontanément. Le revêtement mousse isole bien les sources de lumière mais par contre il dissipe pas bien la chaleur ce qui fait qu'en fin de session vous aurez de la sueur sur tout le tour du casque surtout en cette saison.


Ecran:

Fatalement l'écran du Vive est un brin meilleur que celui du Nexus 5x. La grille est visible quand on arrive à arrêter totalement de bouger sur des scènes statiques. Le reste du temps elle arrive à se faire oublier alors que comparativement avec un cardboard perso je ne vois que ça. Après de toute façon si ils veulent régler totalement le problème il faut monter en résolution. Mais sauf à avoir de quoi afficher deux images en 4k derrière à mon avis on va attendre longtemps.
J'ai un léger soucis avec la scène qui est affichée par défaut par le Vive quand aucune application n'est lancée. Il y a un carré blanc au sol dans un décor par ailleurs tout noir. J'ai l'impression que ça génère un reflet quelque part dans le casque (sur les lentilles?). Au début je me disais que j'avais mal mis le casque et que de la lumière extérieure s'infiltrait par le nez mais ça disparait quand on charge une application. Après c'est des conditions extrêmes (un blanc 0xffffff sur un fond noir 0x000000). Je n'ai pas vu le problème sur une application.


Applications:

J'ai pas encore essayé grand chose dessus. Fantastic Contraption, Job Simulator et Tilt Brush sont fournis avec mais j'y ai pas encore touché.

Le casque propose de base en plus de tutos un bureau virtuel et un environnement 3D pour se balader. Le bureau virtuel est à peine utilisable. C'est votre écran de PC projeté dans le casque sur une surface plane. Sauf qu'elle est trop éloignée et la résolution trop faible pour lire les textes. D'autre part arriver à faire un double clic avec les manettes Vive tient du miracle. Elles sont précises pour se positionner elles-mêmes mais quand il s'agit de pointer un objet distant c'est aussi stable qu'une wiimote. Du coup comme le pointeur de souris n'arrête pas de bouger Windows ne comprends pas le double click. Le problème n'est pas présent dans les interfaces spécifiques aux casque qui ont des gros boutons, par contre c'est une épreuve pour utiliser un explorateur de fichier.

J'ai lancé the Lab (un ensemble de mini-jeux gratuits basés principalement sur l'univers de Portal). Il y a un petit shoot'em up en 3D dedans qui est franchement pas dégueulasse niveau gameplay. En fait l'une des manettes est le vaisseau dans l'environnement VR. J'aime bien les shoot'em up mais d'habitude je suis une bille. J'ai été agréablement surpris de voir à quel point c'était jouable. Le jeu te balance des rideaux de balles mais c'est étrangement beaucoup plus facile de les esquiver quand le vaisseau c'est ta main que quand il y a un D-pad entre toi et la machine. Franchement si la VR prend, Cave a un boulevard à exploiter.

Il y a aussi un mini-jeu où on doit essayer de réparer un P-Body de Portal 2. C'est sympa mais ça m'a l'air prévu pour un environnement plus large que ce que j'ai. Pour le coup je ne pensais pas que ça viendrait d'ici mais c'est le premier jeu qui m'a fait ressentir une sensation que je n'aurai pas eu devant un écran. A un moment le P-Body à réparer entre par une porte et se déplace dans la même pièce que le joueur sauf qu'il n'a pas vraiment l'air de tenir compte du joueur dans ses déplacements. Sachant que le P-Body fait à peu près la taille d'une humain adulte et doit en peser 4 ou 5 dans la démo, ça donne un peu l'impression qu'un Terminator va te buter en te marchant dessus. T'as beau savoir que c'est pas réel, ça fout un peu les boules sur le coup...

J'ai passé pas mal de temps à essayer de trouver un lecteur vidéo compatible 3D SBS. En fait c'est actuellement un peu compliqué. En gratuit il y a Whirligig, il fonctionne pourvu que les codecs DirectShow soient installés mais j'ai toujours des vidéos qui ne passent pas sans que je sache pourquoi. Par contre l'interface est atroce (soit au clavier que tu ne peux pas voir, doit avec une manette 360 qui ne peut pas tout mapper). Il existe une version payante (2/3 euros) sur Steam qui intègre le support des manettes Vive.
Pas mal de gens utilisent un environnement de bureau qui s'appelle Virtual Desktop et qui permet d'utiliser des lecteurs standards (comme VLC ou WMP). Sauf que le bouzin en question coûte 30 euros et n'est pas compatible Windows 7. J'espère qu'il vont intégrer ça au bureau VR officiel. Actuellement ils bossent sur le support des jeux qui supportent la 3D stereoscopique (mais pas le casque nativement) donc c'est pas impossible que ça arrive plus tard...

Bref, c'est plutôt sympa mais pour l'instant l'écosystème est pas encore stable et ça manque un peu de vrais jeux.

EDIT

J'ai oublié de parler d'un truc: le bruit. Si le casque en fait je ne l'ai pas remarqué. Par contre les stations de positionnement ont un moteur qui tourne en continu et ça ça s'entend. Pas pendant qu'on a le casque sur la tête, de toute façon la carte graphique qu'il faut pour faire tourner le bouzin est probablement plus bruyante. Mais comme ces machins n'ont pas de bouton d'arrêt il faut les débrancher en fin de partie sinon ça devient gênant...

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Bejita » dim. 10 juil. 2016 00:24

Intéressant et très détaillé. J'aime toujours autant la gueule des joystick et au moins tu en as pour ton argent.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » dim. 10 juil. 2016 09:37

Super retour, merci !
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Skyfighter » dim. 10 juil. 2016 18:03

J'ai rebidouillé un petit peu le Vive cet aprem.

J'ai réussi à partiellement régler mes problèmes de lecture du H264 sous Whirligig. Apparemment le codec H264 de Microsoft fourni sous Windows 7 n'arrive pas à décoder au delà d'une certaine résolution (au dessus de 1080p en gros). Avec Codec Tweak Tools j'ai pu changer le codec actif. Cela dit même sur ma config j'ai dû activer l'accélération matérielle pour que ce soit fluide dans Windows Media Player. En VR ça passe mais il y a des artefacts (macroblocs entièrement noirs le temps d'une frame). Cela dit je pense que c'est soit le lecteur soit le filtre DirectShow du codec qui se galère un peu. La même vidéo sous VLC en bureau virtuel ne pose pas de problème.

Toutes les démos que j'avais essayé jusqu'ici avaient soit un personnage ne pouvant se déplacer en dehors de la zone de jeu de base (en gros faut réellement marcher pour bouger) soir un personnage statique mais avec un système de téléportation (comme ce qu'il y aura dans FFXV). Je trouvais ça un peu frustrant du coup j'ai regardé ce qu'il y avait en bidouillage pour faire tourner d'anciens jeux en 3D stéréoscopique. J'ai été tenté d'essayer vorpX sur le premier Mirror's Edge. Sauf que vorpX il coute 30 balles et que ça fait cher pour un test (surtout qu'il aurait fallu que je rachète Mirro's Edge sur PC en plus). Sans compter que le support du Vive est encore en beta...

Du coup je me suis rabattu sur les early access de Steam. Et là j'ai repéré un jeu... intéressant. Les plus agés d'entre vous se souviendront peut être d'un FPS qui a du en faire dégueuler plus d'un en 1995: Descent. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un FPS à 6 degrés de liberté de mouvement. Dans le même genre à l'époque de la PS1 il y a eu Forsaken si ça vous parle plus. On pilote un vaisseau en apesanteur et très rapidement on ne sait plus ce qui est le haut ou le bas :mdr:
Bref des anciens du studio en charge de Descent ont monté un Kickstarter pour refaire un épisode qui est en early access et qui est compatible avec le HTC Vive (mais seulement le casque pour le moment, ça se joue au pad traditionnel actuellement). Comme j'étais intéressé pour le prendre même sans casque je l'ai pris.

Pour vous donner une idée des contrôles sur une manette de 360:
- le stick gauche gère les translations horizontales (avant - arrière, gauche - droite)
- le stick droit gère les rotations un peu comme dans un FPS (le réticule se comporte pareil)
- LB / RB gèrent la troisième rotation (celle du barrel roll de Starfox)
- A et Y gèrent la translation verticale

Très franchement je m'attendais à dégueuler au bout de 5 minutes mais en fait c'est plutôt bien passé. Je n'ai pas ressenti de sensation de vertige ou de chute libre ce qui m'étonne un peu sachant que j'ai facilement le vertige IRL. C'est peut être à cause des décors. Dans l'early access l'environnement est pour l'instant constitué de salles relativement petites. D'autre part le vaisseau ne chute pas. Quand on ne touche pas aux sticks il a un peu d'inertie mais il se stabilise rapidement. Il faudrait que je me trouve un jeu avec de la gravité un truc genre Eagle Flight pour être fixé sur ce qu'une chute libre donne.
La démo en elle-même n'est pas folichonne. comme dit c'est dans des environnements très confiné pour le moment du coup c'est très compliqué d'esquiver les missiles ennemis. Surtout qu'il y a un temps d'adaptation pour les contrôles non négligeable. Cela dit ça me rassure qu'un jeu qui n'utilise pas de téléportations pour se déplacer soit jouable. Ca veut dire qu'il y a peut être moyen que Serious Sam, Doom et Fallout 4 soient intéressants en VR...

Ah et j'ai oublié un autre truc dans mon message précédent: le cablage.
Ma GTX 970 a 4 ports: 1 DisplayPort, 1 HDMI et 2 DVI (dont 1 qui a une tête bizarre donc il ne doit pas avoir de signal analogique je suppose). Problème: j'ai un écran branché sur le DisplayPort avec un convertisseur HDMI et une télé branchée en HDMI. Si je veux que la télé monte en 4k 60Hz, il faut que je la branche en HDMI. Le casque est fourni avec tout ce qu'il faut pour le connecter au PC en USB (2 ou 3) et en HDMI mais il est aussi possible de le connecter via un mini-DisplayPort.
Du coup j'ai voulu passer mon écran de PC sur un adaptateur DVI/HDMI et utiliser le DisplayPort pour le casque histoire de ne pas devoir crapahuter derrière le PC à chaque fois que je veux changer de support. Et bein en fait, autant trouver un adaptateur DVI/HDMI c'est facile autant un adaptateur mini-DisplayPort/DisplayPort c'est chaud. J'ai fait 3 magasins. Aucune n'en avait. Le dernier a voulu me rediriger vers un Apple Store. Le site d'Apple n'en a pas en rayon. Au mieux ils ont cable mini-displaPort/HDMI de 2m... à 40 euros. Bref, j'ai fini par trouver ce que je voulais sur materiel.net à 15 euros + le tiers de frais de port. Joie...

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Alx » dim. 10 juil. 2016 18:08

Skyfighter a écrit :J'ai oublié de parler d'un truc: le bruit. Si le casque en fait je ne l'ai pas remarqué. Par contre les stations de positionnement ont un moteur qui tourne en continu et ça ça s'entend. Pas pendant qu'on a le casque sur la tête, de toute façon la carte graphique qu'il faut pour faire tourner le bouzin est probablement plus bruyante. Mais comme ces machins n'ont pas de bouton d'arrêt il faut les débrancher en fin de partie sinon ça devient gênant...

Ca m'inquiète toujours ce genre de trucs... les appareils avec des pièces mobiles vieillissent souvent très mal, avec l'usure des mécanismes. Bon a priori c'est "juste" un miroir qui tourne, donc c'est pas pire qu'un ventilo, mais faudra quand même surveiller sur la durée la robustesse de ces machins.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Skyfighter » dim. 10 juil. 2016 19:29

Alx a écrit : Ca m'inquiète toujours ce genre de trucs... les appareils avec des pièces mobiles vieillissent souvent très mal, avec l'usure des mécanismes. Bon a priori c'est "juste" un miroir qui tourne, donc c'est pas pire qu'un ventilo, mais faudra quand même surveiller sur la durée la robustesse de ces machins.
Si tu veux voir à quoi ressemble l'intérieur: http://gizmodo.com/this-is-how-valve-s- ... 1705356768
Les images datent de la GDC 2015 mais le pattern du système final est très proche de celui livré donc l'intérieur ne doit pas être très différent. Perso j'ai plus peur de la casse que de l'usure. Pour bien fonctionner il faut soit fixer ces trucs au mur soit les mettre au bord d'un meuble. Du coup chez les gens allergiques à la perceuse ça va sans doute souvent chuter.

Certaines pièces détachées peuvent être achetées sur le site de Vive comme la mousse pour le contact avec le visage... pour 30 euros. Pour le moment le reste des pièces ne peut se faire réparer / racheter à l'unité qu'en passant par le SAV:
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/ ... _response/

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Vroum » mar. 12 juil. 2016 16:40

Que pensent les visiteurs de Japan Expo du PlayStation VR ? JeuxActu.com





L'avis des visiteurs sur le PlayStation VR : Japan Expo 2016 JeuxVideo.com

http://www.jeuxvideo.com/videos/reporta ... ion-vr.htm
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par infel2no » mar. 12 juil. 2016 22:45

comment les reactions francaises me donnent moins envie que les coms des gars qui testent ca aux states chez best buy :lol:
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Alx » mar. 12 juil. 2016 23:01

J'ai toujours l'impression que les américains se croient obligés d'en faire des caisses quel que soit le sujet, tout est soit AMAAAZING, soit WORST SHIT EVER !

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par infel2no » mar. 12 juil. 2016 23:03

ouais mais je ne sais pas si tu as vu la vidéo mais rien que la fille qui à l'air d'avoir fumée 3 petards décridibilise grave l'interview lol
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Bejita » mer. 13 juil. 2016 01:21

De toute façon ce n'est que le début et même si les meilleurs titres sont a venir, faut pas s'attendre à être ébahi par le PS VR. En tout cas je m'attend à trouver ça sympa, mais surement pas à être bluffé, nous verrons bien. Mais rien que pour mater des films pénard en gros égoiste lors de repas de famille :mdr: (j'aime bien être cablé à table :mdr: )

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Alx » mer. 13 juil. 2016 01:44

Ha non mais la VR à table ça fait vraiment trop, là... tu veux vraiment te la jouer Retour vers le Futur ? :D
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Skyfighter » mer. 13 juil. 2016 08:19

Bejita a écrit :En tout cas je m'attend à trouver ça sympa, mais surement pas à être bluffé, nous verrons bien. Mais rien que pour mater des films pénard en gros égoiste lors de repas de famille :mdr: (j'aime bien être cablé à table :mdr: )
Mine de rien perso je trouve beaucoup plus agréable de regarder un film en 3D 180° avec un casque que d'aller voir un film en 3D au cinéma avec des lunettes passives. C'est vachement moins fatiguant pour les yeux je trouve. Le seul problème c'est les sous-titres. Si c'est subbé en hard il peut y avoir des soucis de lisibilité.
Après si tu veux faire ça a un repas de famille, il te faut un casque avec une caméra que tu mets en petit dans un coin de l'image :mdr:

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » mer. 13 juil. 2016 10:18

La 3D au cinéma c'est forcément pas terrible, vue que le point focal est forcé par la caméra :(
Avec la VR c'est nous qui choisissons oĂą nous focalisons notre regard, comme dans la vrai vie :D
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Alx » mer. 13 juil. 2016 12:47

Enfin en VR aussi, le point focal est imposé. Y a pas encore d'engin qui va analyser tes pupilles pour savoir si tu regardes les zones proches ou éloignées de la scène.
Y a bien la boîte de réalité augmentée un peu mystérieuse et dont le nom m'échappe (*edit : Magic Leap !) qui prétend pouvoir le faire, cependant. Mais bon c'est pas encore pour tout de suite apparemment.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Bejita » mer. 13 juil. 2016 17:15

Alx a écrit :Ha non mais la VR à table ça fait vraiment trop, là... tu veux vraiment te la jouer Retour vers le Futur ? :D
Image

:mdr:
Après si tu veux faire ça a un repas de famille, il te faut un casque avec une caméra que tu mets en petit dans un coin de l'image :mdr:
Ca devrait ĂŞtre faisable d'incorporer une fonction PIP au VR :D

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Vroum » lun. 18 juil. 2016 16:27

PlayStation VR : le casque n'est pas encore sorti, mais Sony pense déjà au modèle 2.0 sans-fil

Si le PlayStation VR ne sortira pas chez nous avant le 13 octobre prochain, Sony Interactive Entertainment réfléchit déjà au modèle 2.0. C'est en tout cas ce que fait comprendre Masayasu Ito dans une interview accordée au magazine japonais Gigazine (et relayée par DualShockers). En effet, le responsable Engineering a expliqué qu'il aimerait améliorer les performances du casque de réalité virtuelle de la PS4, tout en réduisant son prix de vente. Et parmi les nouvelles caractéristiques que pourrait afficher ce nouveau PlayStation VR, l'absence de câble ferait partie des priorités.

D'après Ito-san, la technologie actuelle ne permet pas d'envoyer le signal vidéo du PlayStation VR vers la TV - une tâche accomplie par le boîtier externe - en se passant d'une connexion filaire ; mais c'est quelque chose qu'il souhaiterait ajouter à l'avenir. C'est vrai qu'en termes d'immersion, ne pas avoir à se coltiner un câble - aussi long soit-il - serait un vrai plus. Pour mémoire, le prix de vente de l'accessoire a été fixé à 399€.

http://www.jeuxactu.com/playstation-vr- ... 105069.htm
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Bejita » mar. 19 juil. 2016 18:59

Faudrait virer les responsables marketing chez Sony, car entre la Neo pour enterrer la PS4 3 ans après et annoncer la sortie prochaine d'un nouveau casque pour remplacer celui qui n'est pas encore sortit :roll: :mrgreen:

Certes ça ne sera que dans qq années et c'est bien entendu prévisible, mais en parler dés à présent, c'est d'une connerie.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Steven » mar. 19 juil. 2016 20:11

Bejita a écrit :Faudrait virer les responsables marketing chez Sony, car entre la Neo pour enterrer la PS4 3 ans après et annoncer la sortie prochaine d'un nouveau casque pour remplacer celui qui n'est pas encore sortit :roll: :mrgreen:

Certes ça ne sera que dans qq années et c'est bien entendu prévisible, mais en parler dés à présent, c'est d'une connerie.
Ouai enfin c'est pas vraiment une annonce. Le gars explique simplement les améliorations qu'il souhaite pour la prochaine version. C'est logique de réfléchir à ça.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Sephi » mar. 19 juil. 2016 20:48

Fait gaffe Bejita, paraîtrai que Microsoft est déjà à l'étude sur une Xbox Two !

:roll:
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Image Jinrui ni eikĹŤ are

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Bejita » mar. 19 juil. 2016 20:58

Sephi a écrit :Fait gaffe Bejita, paraîtrai que Microsoft est déjà à l'étude sur une Xbox Two !

:roll:
Sauf que la One, elle, est déjà sortie et que le PS VR, lui, ne l'est pas encore.

Enfin bon, si ça ne dérange personne qu'ils parlent déjà du remplacement d'un produit qui n'est pas encore sortit, ok :o

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Zeross » mar. 19 juil. 2016 22:08

Non mais arrête ils parlent pas du remplacement du PSVR, entre la retranscription du japonais en anglais et de l'anglais en français je serais curieux de lire la version originale. À mon avis c'est une question du genre "dans un monde idéal si vous pouviez améliorer quelque chose sur le PSVR qu'est ce que ce serait ?" Et là l'ingénieur répond honnêtement : du sans fil et moins cher, c'est évident que ce sont les gros points négatifs de la VR actuellement avec la résolution.

Lorsque tu parles à Valve/Oculus ils te disent sans détour qu'idéalement il faudrait du 8k par œil mais ils ne disent pas que c'est ce qu'il y aura dans les prochaines versions pour autant et de toute façon c'est inenvisageable d'un point de vue technique. Le sans fil c'est pareil ça va à l'encontre des autres besoins de la VR : haute résolution et framerate élevé. Donc là clairement il parle d'un fantasme : la VR sans fil ce serait idéal mais c'est impossible d'un point de vue technique.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Chris » mer. 20 juil. 2016 17:50

Bah le Vive 2 est déjà prévu notamment pour réduire le poids du casque et l'épaisseur des câbles.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Zeross » mer. 20 juil. 2016 20:56

C'est pas vraiment un Vive 2, c'est une révision mineure.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Skyfighter » dim. 24 juil. 2016 16:46

J'ai essayé The Assembly cet aprem. C'est le premier jeu que je trouve où on joue un personnage qui offre la possibilité de customiser son mode déplacement.
Par défaut avec une manette 360 le stick de gauche fait des petites téléportations de genre 1m toutes les secondes. Le stick droit fait des rotations de 90 degrés du corps du personnage là aussi toutes les secondes. Il est aussi possible de tout faire avec des téléportations + le joystick droit, mais j'ai configuré le jeu pour que le stick gauche gère des déplacements continus (comme sur un FPS normal) et que le stick droit fasse des pas moins grands (genre 15 degrés).

Verdict: je comprends mieux pourquoi personne n'implémente de déplacement de personnage comme ça. Ça fout la gerbe instantanément. On arrive à s'habituer tant que la direction du regard est parallèle au sol. Bouger la tête à l'arrêt ne pose pas de problème. Par contre dès qu'on se déplace en regardant vers le sol ça devient... compliqué. J'ai arrêté au bout d'une demi heure. En partie à cause de ça et en partie à cause de la chaleur ambiante.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » mar. 16 aoĂ»t 2016 22:46

J'avais pas vu mais y'a une section PS VR dans le store maintenant, avec quelques jeux et leurs prix ?
- Rigs 60€
- Batman VR 20€
- Rush of Blood 20€
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Pouet » mar. 16 aoĂ»t 2016 22:49

Aîe pour batman VR et Rush of blood. 20e pour des jeux normalement pour à peine quelques heures, ca fera mal aux fesses.
J'espère me tromper sur la durée de vie.
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Le Rouge » mar. 16 aoĂ»t 2016 22:55

C'est la sortie de la PS4k qui m'a cassé toute la hype pour la VR...
Président des Douanes. Futur prix Nobel de la paix.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » mer. 17 aoĂ»t 2016 08:27

Moi le Hype est toujours là :D Mais il est possible que je revende ma PS4 et ma new 3DS (qui prend la poussière) pour la PS4 neo :(
Toujours pas de pack avec la caméra, les mouves et VR world chez nous, c'est vraiment dommage ... Vu que ça sort dans moins de 2 mois ça sent quand même un peu le roussi.

Je rejoins Pouet sur le fait que ça va faire cher si des petites expériences comme batman coûtent 20€ :/
J'espère que plus de vrais jeux vont être annoncé, car sinon le line up va être un poil vide quand même.
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » mer. 17 aoĂ»t 2016 08:48

Pour la mission VR de Star Wars battle front
How is the X-wing mission integrated into the current Star Wars Battlefront setting?

JS: Star Wars Battlefront Rogue One: X-wing VR Mission is an extension of the base game, which is known as a truly authentic Star Wars video game. It’s been really important for us to hit that high bar, working closely with Lucasfilm to ensure that the VR experience is fun and exciting for Star Wars fans. The VR Mission will be available for free to all owners of Star Wars Battlefront and a PlayStation VR headset on PS4.
Donc ce sera gratuit, et le jeux valait dans les 17€ en occase la dernière fois que je suis passé chez Micromania :D
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Pouet » mer. 17 aoĂ»t 2016 08:50

ah ba je l'ai acheté lundi mais je ne l'ai trouvé qu'à 25e chez micromania!
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » mer. 17 aoĂ»t 2016 09:59

les prix doivent varier en fonction des stocks du magasin sans doute
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Tiberius » mer. 17 aoĂ»t 2016 10:00

Amazon propose pas mal de jeux psvr a prix interessant

Rigs pour 42€ par exemple

https://www.amazon.fr/s/ref=sr_pg_2?fst ... 1471419947

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » mer. 17 aoĂ»t 2016 10:05

Merci, RIGS préco du coup :D
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Pouet » mer. 17 aoĂ»t 2016 10:05

Yep merci, je vais faire de mĂŞme!
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Steven » mer. 17 aoĂ»t 2016 12:12

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We’ve been working tirelessly on Driveclub VR for more than a year now, to bring you the definitive and most immersive Driveclub experience possible.

We’re passionate about trying to create the most memorable and exhilarating gaming experiences possible, so being given the opportunity to take Driveclub to a more immersive level thanks to VR is really thrilling.

This not only allows players to truly feel the incredible speed, sensation, and precision of driving some of the world’s most exotic high-performance cars, but also the chance to race against or with one another in a completely new way.
Game modes: Online virtual reality multiplayer race modes and an action-packed single player career are joined by drifting and time trial challenges.
Tracks: New and classic Driveclub tracks are brought to life through the power of PlayStation VR, including five all-new Urban locations.
A closer look: More than 80 cars are recreated with immaculate detail for players to explore up close with Inspection Mode.
Cruise control: A little time to kick back, open the throttle or just coast and explore any track, in any country at your leisure in Cruise Mode.
Virtual passenger: An immersive thrill ride through exciting replays of hot laps as players watch themselves handle their greatest challenges from a unique viewpoint in Passenger Mode.
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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Steven » jeu. 18 aoĂ»t 2016 18:13



:love:

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par Delpij » ven. 19 aoĂ»t 2016 02:01

Steven a écrit :

:love:
Oula, c'est que ça a l'air de déchirer! :-o
Retraité.

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Re: [Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive] la nouvelle génération Gaming arrive

Message par maitreraziel » ven. 19 aoĂ»t 2016 06:02

Si les mecs de PlayStation access le disent... :lol: Ah mais oui c'est leur taff !
Mais c'est vrai ça a l'air de déchirer ! :) J'imagine que ce sera 60€ aussi...
Du coup qui est ce qui développe ça ?
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