Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Sn@ke » ven. 12 sept. 2025 10:24

Reprise du message précédent :

J’ai commencé le remaster de Soul Reaver 1 récemment, et si le jeu a beaucoup vieilli avec ses décors vides, ses énigmes à base de blocs et ses combats brouillons et simplistes, son introduction reste absolument incroyable, l’univers et les enjeux sont posés en quelques minutes, avec une classe absolue :love:

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par sophocle » ven. 12 sept. 2025 14:19

Sephi a écrit : mer. 19 juil. 2017 11:09 Idéal pour la rééducation du périnée !
Playfrance, le site référence de l'univers PlayStation, par des passionnés, pour des passionnés
Les Lin Kuei ont un gros problème de hiérarchie

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Sephi » ven. 12 sept. 2025 16:07

sophocle a écrit : ven. 12 sept. 2025 14:19
Sephi a écrit : mer. 19 juil. 2017 11:09 Idéal pour la rééducation du périnée !
:D :D :D
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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Tonio_S » ven. 12 sept. 2025 17:51

Sn@ke a écrit : ven. 12 sept. 2025 10:24 J’ai commencé le remaster de Soul Reaver 1 récemment, et si le jeu a beaucoup vieilli avec ses décors vides, ses énigmes à base de blocs et ses combats brouillons et simplistes, son introduction reste absolument incroyable, l’univers et les enjeux sont posés en quelques minutes, avec une classe absolue :love:
Ca marche que pour les nostalgiques je suppose ? J'étais complètement passé à côté à l'époque

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Halouf » mer. 17 sept. 2025 23:14

C'est un des jeux qui m'avait le plus marqué à l'époque.
La transformation des décors en temps réel sur commande, quelle claque sur PS1!

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Sn@ke » jeu. 18 sept. 2025 18:34

Par contre le jeu sans map, sans journal de quêtes pour se souvenir où aller, et qui te renvoie au point de depart quand tu charges une sauvegarde, ça fait drôle :D

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Vincent » jeu. 18 sept. 2025 22:30

Ça faisait travailler la mémoire à l’époque.

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par ytse » mer. 1 oct. 2025 16:06

Sn@ke a écrit : ven. 12 sept. 2025 10:24 J’ai commencé le remaster de Soul Reaver 1 récemment, et si le jeu a beaucoup vieilli avec ses décors vides, ses énigmes à base de blocs et ses combats brouillons et simplistes, son introduction reste absolument incroyable, l’univers et les enjeux sont posés en quelques minutes, avec une classe absolue :love:
ouaah... à l'époque je l'avais trouvé très bien mais c'était aussi un des premiers jeux qui m'ont fait pester sur l'arrivée de la 3D où on passe des heures à aller du point A au point B sans rien faire. Mais bon, une saga qui m'avait particulièrement plus à l'époque, je me souviens m'être frappé des wiki pour comprendre l'ordre des jeux, le lore... et je me souviens plus de grand chose :D

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Sn@ke » mer. 1 oct. 2025 20:15

J’ai vite décroché de ce remaster, passées les premières heures parfaitement maîtrisées, on se retrouve à errer dans des zones sans trop savoir où aller, avec des téléporteurs qui n’indiquent pas clairement où aller, et le fait de retourner au tout début à chaque chargement de sauvegarde m’a achevé. Un exemple de jeu qui a mal vieilli malheureusement, il aurait fallu le revoir plus en profondeur pour le rendre encore agréable à jouer.

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Sephi » dim. 3 mai 2026 17:28

Si vous aimez les perfomances techniques de miniaturisation, voici la Nintendo Kawaii, ou comment réduire la GameCube au maximum de son volume tout en faisant tourner les jeux (sans émulation). Vraiment impréssionnant !

https://www.minimachines.net/actu/ninte ... ess-128992
https://bitbuilt.net/forums/threads/kawaii.6973/

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Sephi » mar. 2 juin 2026 00:01

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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Ace » mar. 2 juin 2026 06:07

On est pas sur PlayNihon !
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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Sephi » mar. 2 juin 2026 12:20

La traduction automatique est efficace !
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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Ace » mar. 2 juin 2026 19:38

Impossible de récupérer la traduction :o
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Re: Le topic des grands sages : oldies, coup de coeur, souvenirs, speedruns, easter eggs, légendes, anecdotes...

Message par Sephi » mar. 2 juin 2026 21:31

Pourquoi est-il devenu si difficile pour Square Enix de donner naissance à des chefs-d'œuvre comme *Valkyrie Profile* ? Probablement parce qu'il est devenu ardu de défendre jusqu'au bout, au sein de la structure de l'entreprise, ce qu'on veut vraiment créer. *Valkyrie Profile*, si on ne regarde que le document de planification, est franchement risqué. La protagoniste est une walkyrie. Les compagnons sont essentiellement des défunts. Ce n'est pas un récit d'aventure joyeux, mais une histoire qui collecte les souvenirs des mourants. Les fins multiples ne sont pas faciles à comprendre. Le système est unique. Les combats comme l'exploration en défilement latéral étaient, à l'époque, franchement inhabituels.

Si on présentait ça dans une réunion interne aujourd'hui, les premières questions fusent.

« Qui est la cible de ce jeu ? »
« Les nouveaux joueurs ne vont pas abandonner ? »
« Quel est l'angle de vente pour l'international ? »
« Peut-on en faire une série ? »
« Peut-on le transformer en service live ? »
« Est-ce que ça passe bien en vidéo de streaming ? »
« Comparé aux IP existantes, y a-t-il un espoir de rentabiliser l'investissement ? »

Ces questions ne sont pas fausses.

Une entreprise a besoin de chiffre d'affaires et de profits.

Il y a la vie des développeurs. Il y a les actionnaires. Les frais publicitaires, les salaires, les coûts d'externalisation, les frais de localisation : tout cela est incomparablement plus lourd qu'avant.

Mais voilà le piège.

Les chefs-d'œuvre ne naissent pas de questions justes seulement.

L'essence de *Valkyrie Profile*, c'est d'avoir donné forme, en premier, à des désirs que le marché n'avait pas encore su formuler.

Les gens voulaient-ils revivre, dans un jeu, les histoires des morts ?

Étaient-ils en quête d'un RPG mêlant mythologie nordique et passions japonaises ?

Désiraient-ils accompagner les vies tragiques des einherjar jusqu'au bout, pour les envoyer vers le royaume divin ?

Si on avait posé la question dans un sondage avant la sortie, personne n'aurait probablement écrit une telle réponse.

Pourtant, au moment où c'est sorti, on comprend.

« Ah, c'est ça que j'attendais. »

C'est ça, un chef-d'œuvre.

Ce qui fait souffrir Square Enix aujourd'hui, ce n'est pas un manque de talents. Au contraire, il y en a. Des gens qui savent dessiner, composer des musiques, écrire des histoires, concevoir des systèmes, produire des visuels qui marchent dans le monde entier.

Mais Square Enix possède trop d'IP fortes.

*Final Fantasy*, *Dragon Quest*, *Kingdom Hearts*, *NieR*, *SaGa*, *Mana*, *Star Ocean*, et *Valkyrie Profile*.

C'est un trésor, mais aussi un fardeau.

Parce que, quand on pense à l'allocation des ressources internes, les IP existantes s'expliquent plus facilement que les œuvres totalement nouvelles ou les RPG de taille moyenne.

« C'est un FF. »
« C'est un DQ. »
« C'est un remake d'un ancien titre. »
« C'est une déclinaison d'une IP célèbre. »

Ça passe mieux. C'est plus facile à expliquer à l'étranger. Plus simple pour établir un plan de vente. Plus aisé pour les campagnes publicitaires.

Du point de vue d'un employé, l'échec fait peur.

Si on rate avec une nouvelle IP, on se fait reprocher : « Pourquoi n'avoir pas utilisé une IP existante ? » Si on rate à cause du style, on entend : « Il fallait plus coller aux attentes des joueurs. » Si les profits sont maigres sur un titre moyen, on nous dit : « Ces ressources auraient dû aller sur un gros projet. »

Du coup, les propositions glissent naturellement vers le sûr.

Une structure impitoyable devient accueillante.

Un récit sombre s'éclaircit un peu.

Un système complexe se simplifie.

Une mise en scène réservée à ceux qui comprennent devient une explication pour tous.

Ce qui en sort n'est pas un mauvais jeu.

Mais ce n'est plus un jeu qui laisse une cicatrice au fond du cœur.

Si *Valkyrie Profile* se raconte encore aujourd'hui, ce n'est pas seulement pour sa qualité d'exécution. Cette œuvre contenait plein d'éléments que les grandes entreprises d'aujourd'hui détestent.

Sombre.

Difficile.

Peu expliqué.

Pas pour tout le monde.

Pourtant, tout cela faisait l'essence même de l'œuvre.

Autrefois, Square et Enix avaient cet espace intermédiaire.

Aujourd'hui, il n'existe plus.

Les gros projets sont trop lourds. Les petits sont trop légers. Les jeux mobiles pèsent par leur gestion continue. Les remakes alourdissent par la responsabilité envers l'original. Résultat : il reste peu de place pour une nouvelle œuvre vraiment excentrique et pure.

En vérité, aucune autre compagnie que Square Enix ne pourrait créer des jeux aussi bizarres.

Mythologie, vision de la vie et de la mort, religion, philosophie, machines, magie, invocations, royaumes, fin du monde, réincarnation, mémoire, péché, pardon.

C'est une entreprise qui a su faire de thèmes aussi pesants du divertissement viable.

C'est pour ça que les fans espèrent encore.

« Square Enix va bien recommencer, non ? »

Mais du côté des employés, cette attente est à la fois touchante et terrifiante.

Les fans se souviennent de l'ancien Square Enix.

L'entreprise regarde le marché actuel.

Les développeurs se retrouvent coincés entre les deux.

La raison pour laquelle des chefs-d'œuvre comme *Valkyrie Profile* ne naissent plus si facilement aujourd'hui, ce n'est pas parce que les créateurs ont perdu leur passion.

Au contraire, la passion est là.

*Valkyrie Profile* n'était pas une œuvre gentille. Mais c'était une œuvre sincère. envers les morts. envers l'histoire. envers la solitude du joueur.

Ce que Square Enix devrait retrouver,

c'est la détermination de protéger un projet en se disant :

« Je ne sais pas si ça va se vendre. Mais si on ne le fait pas, on ne sera plus nous-mêmes. »

Les chefs-d'œuvre ne naissent pas de la gestion.

Les chefs-d'œuvre naissent d'une folie maîtrisée.

Square Enix a encore ce sang-là dans les veines.
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