Alx a écrit :Tiens c'est marrant je ne connaissais pas l'existence de cette remarque, mais je me suis toujours dit que le principe original de Gunvalkyrie dans sa version Dreamcast (contrôler le perso avec un lightgun + une manette) était un précurseur de la wiimote + nunchuck. Enfin bricolé avec les moyens du bord. C'était probablement la réponse qu'ils comptaient donner à la proto-Wii de Nintendo.
C'est possible. Cela dit, à l'époque, je ne crois pas que Nintendo avait des prototypes en deux parties. Ca a l'air d'être venu pas si longtemps avant la sortie de la Wii. Avant, c'était des contrôleurs à une ou à deux mains.
Et je ne suis pas convaincu du tout que le pointeur de la Wiimote remonte aussi loin, donc il y a pu avoir influence mutuelle.
Il y a d'autres choses amusantes, d'ailleurs... Lair, par exemple, est du recyclage du code de... Rogue Leader

Pour le lancement de la Gamecube, Rogue Leader devait être un jeu qui exploitait le capteur de mouvement du pad GC (qui à mon avis à l'époque devait ressembler plus ou moins au Sixaxis).
En fait, quand tu regardes le launch GC, ça a l'air d'être un launch fait pour la Wii :
- Rogue Leader
- Monkeyball
- Luigi's Mansion
- Waverace
Imagine ça sur Wii, c'est infiniment plus logique.
Le hardware de la console était parfaitement prêt, mais il est probable qu'ils n'aient pas pu faire ce qu'ils voulaient initialement au niveau des contrôles, et qu'ils soient repartis sur un pad normal assez tardivement pour ne pas être la quatrième roue du carrosse. Peut-être que c'est l'arrivée de Microsoft qui a tout changé.
Je me demande ce qui se serait passé si la Wii était arrivée en 2001 avec en plus un hardware qui, de façon exceptionnelle dans l'histoire de Nintendo, était au moins équivalent avec celui de la concurrence...