Test Uncanny Valley

Publié le par
PSV

Survival horror indépendant en provenance de Slovénie, le jeu Uncanny Valley vous dit sans doute quelque chose, ne serait-ce que par son titre. Ce terme, traduit en français par « vallée de l’étrange » ou « vallée de l’inquiétante étrangeté » revient souvent quand on aborde le sujet de la robotique et en particulier les androïdes ayant une apparence humaine. Il s’agit du sentiment de rejet que l’on peut éprouver devant un robot ressemblant à un humain mais dont les imperfections physiques ou comportementales nous troublent. Cette expression, relative à une interprétation psychologique, est-elle utilisée à bon escient ? Le titre ne gâcherait-il pas l’effet de surprise ?

Le veilleur de nuit

Uncanny Valley est un jeu d’horreur en 2D tout en pixels dans la lignée de Home, Lone Survivor : Director’s Cut ou encore Claire : Extended Cut disponibles eux aussi sur PlayStation 4 et PlayStation Vita (et cross-buy comme ici). Il est sorti sur le PlayStation Store le 08 février dernier, et coûte 14,49€ à plein tarif ou 12,31€ pour les membres du PlayStation Plus durant les deux premières semaines de commercialisation. On y incarne Tom, un brave type qui vient d’être embauché comme gardien de nuit dans un institut dont il ignore la nature des projets. A sa sortie du train, en pleine nature enneigée, il est accueilli par Buck, son collègue de jour, qui lui fera un bref topo de la situation sur la route qui sépare la gare de leur lieu de travail. Nous sommes ici pour veiller au grain et faire des rondes même si le bâtiment a l’air totalement vide. A peine croiserons-nous la charmante Eve à l’entrée de notre logement mais pas tellement plus. La première nuit de boulot commence le soir même, uniforme sur les épaules et lampe de poche à la main. Comme à chaque premier jour dans un nouveau job on a tendance à faire du zèle, à éplucher chaque pièce de chaque étage pour s’assurer qu’un malandrin ne s’est pas introduit par effraction. Puis vient la fin du labeur et le retour au bercail, ou pas. Si on traîne trop dans les couloirs Tom tombe littéralement de fatigue avant de se réveiller dans son pieu en passant par la case rêves. Les cauchemars du bonhomme sont jouables, et leur interprétation mériteraient une bonne psychanalyse. Que représentent les ombres qui traquent en permanence notre gars ? Est-ce en rapport avec son passé ? A vous de le découvrir, quitte à vous y reprendre à plusieurs fois.


Le message en début de partie est formel : si vous souhaitez découvrir toutes les facettes de l’histoire, vous devrez terminer le jeu plusieurs fois et décrypter toutes les fins. L’idée, intéressante sur le papier, s’avère complexe à mettre en place puisqu’en l’absence de choix directs à faire, on ne sait pas trop comment avoir accès aux autres embranchements scénaristiques. Au mieux on modifiera ses actions d’une partie à l’autre mais sans garantie que la conclusion sera différente. Dans le genre, le jeu Neverending Nightmares rendait l’accès à ses trois fins beaucoup plus facile pour le joueur, avec un chapitrage digne d’un DVD. Nous n’avions pas besoin de recommencer le jeu depuis le début pour découvrir toutes les fins, contrairement au présent titre dont le système de sauvegarde automatique coupe toute tentative de retour en arrière. Inévitablement, seuls les plus motivés voudront reprendre leur partie à zéro plus de deux fois sans être certains d’en découvrir plus, d’autant que le jeu est entièrement en anglais (et donc pas forcément compréhensible par tous) et que le gameplay lui-même est routinier à souhait. Découpée en journées de boulot, la progression est répétitive et on attend avec impatience qu’un grain de sable vienne gripper les rouages du train-train quotidien pour nous donner enfin quelque chose à faire.

Réveillez-vous !

En dépit de quelques notes griffonnées sur un cahier et de mails sur des PC, les choses à faire sont peu explicites et la solution donne parfois l’impression d’être devant un point’n’click. Tout d’abord, la présence d’un inventaire à remplir de babioles (à saisir et déposer pour une interaction) fait penser à un jeu d’aventure classique, impression confortée par la présence (rare) de puzzles comme cette énigme pour redémarrer le générateur de courant. Ensuite, l’utilisation des objets surprendrait même Guybrush Threephood quand le jeu nous demande d’employer un extincteur, non pas pour éteindre un incendie, mais pour défoncer toutes les portes en bois des chambres d’hôtel. Sans cette indication spoilée par les développeurs eux-mêmes sur le Blog PlayStation, nous pouvions toujours tourner en rond. Enfin, le scénario s’explique par bribes au travers de l’écoute d’une petite série de cassettes audio, en anglais non sous-titré pour notre plus grand déplaisir.

Sans doute parce qu’il est assez vilain graphiquement (le fameux effet « pixel-art »), le jeu prend des libertés avec la violence graphique, notamment sur une mauvaise fin jouissive par son degré de gore. Pour le reste, mieux vaut s’en remettre aux musiques d’ambiance pour faire grimper le trouillomètre qui, avouons-le, ne décolle jamais vraiment même après l’arrivée d’ennemis à flinguer. Qui doit-on blâmer ? Une prise en main étrange sur PS Vita qui privilégie la croix directionnelle (et non le stick analogique) et dont le bouton pour prendre des objets et faire défiler les dialogues est celui de la gâchette droite (R) ? A l’absence de traduction française rendant les échanges peu audibles ? Aux situations à cheval entre songes et réalités ? Au manque de fil conducteur et d’objectifs clairs ? A l’insupportable répétitivité une fois passé le premier run ? Ou tout simplement à son histoire qui n’a pas grand-chose à nous dire et qui coupe un cheveu en trois pour faire passer le message ? Sans doute tout ça à la fois, si bien que l’expédition pouvant être bouclée en une heure ne restera en mémoire que comme un potentiel inexploité.

Notre verdict

On aime

  • Plusieurs fins
  • Bonne ambiance sonore
  • Un peu de gore

On n'aime pas

  • En anglais
  • La routine s’installe vite
  • Les embranchements scénaristiques pas faciles à trouver
  • Un peu court vu le prix

Plateforme idéalement adaptée aux productions bis dotées d’une réalisation minimaliste, la PlayStation Vita accueille avec Uncanny Valley un nouveau représentant de l’horreur en pixels. Manque de bol pour nous, ce n’est pas le meilleur de sa catégorie que ce soit en termes d’angoisse ressentie ou d’histoire qui demande de s’y reprendre à plusieurs fois pour totalement l’appréhender. Puisque le jeu était déjà répétitif la première fois – à force de faire des rondes on tourne un peu en rond –, pas sûr d’y retourner une deuxième ou une troisième fois pour gratter la surface et creuser en profondeur.

Note finale : 5.5 / 10
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