Test N.E.R.O. : Nothing Ever Remains Obscure

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PS4

Nouveau représentant de ce que les mauvaises langues appellent des « simulateurs de marche », N.E.R.O : Nothing Ever Remains Obscure propose un voyage dans un monde fantastique dans la peau d’un jeune garçon accompagné d’un mystérieux compagnon tout de noir vêtu. Cette expérience dépaysante ponctuée de puzzles sert une histoire diffusée en filigrane à mesure de votre exploration. Avec un thème fort mais un gameplay faible, cette aventure narrative vaut-elle ses 19,99 ?

L’enfer de Dante (et N.e.r.o)

Les développeurs du studio Storm in a Teacup ont quelque chose sur le cœur à partager avec le monde entier et quel meilleur moyen qu’un jeu vidéo pour le dire en impliquant son auditoire ? N.E.R.O : Nothing Ever Remains Obscure se présente comme un croisement entre un roman graphique en vue intérieure et un jeu de casse-tête jonché de puzzles à résoudre pour progresser. L’aventure démarre sur une belle scène cinématique (chose devenue rare) introduisant notre jeune héros encapuchonné et son arrivée sur une île mystérieuse. Il fait nuit, le ciel est constellé d’étoiles et la flore bioluminescence permet de se repérer dans les dédales d'une grotte sombre et humide. Tout autour de nous des textes flottant dans les décors semblent raconter à la fois l'histoire des lieux et un dialogue entre deux personnages. Il ne faut que quelques minutes pour comprendre que les écritures en bleu précédées d'un symbole sont les plus importantes, soutenues par une voix-off anglaise (les sous-titres sont en français) intervenant à des moments clés comme à la suite de la résolution d'un puzzle par exemple. L'histoire se raconte donc lentement, en lisant les parois des quatre chapitres du jeu, même si on arrive à comprendre assez rapidement le thème principal et son probable dénouement.

La progression se fait par la marche dans des niveaux globalement linéaires, excepté le bâtiment du troisième chapitre qui laisse le soin d’explorer ses salles dans l’ordre de notre choix. Des petits puzzles sans grande difficulté tentent de ralentir notre avancée sans vraiment y parvenir puisqu’une poignée de secondes suffit pour comprendre ce qu’on attend de nous. Le jeu ne présente en effet que trois types de casse-tête : un premier basé sur une sphère lumineuse à envoyer au centre d'un interrupteur, un second à base de dalles au sol à actionner en marchant dessus (on peut alors demander à notre acolyte de prendre position avec L1) et un troisième à base d'interrupteurs actionnant des mécanismes dédiés. Évidemment certains puzzles combinent les trois formes pour corser le challenge, mais à part le dernier dont la logique nous échappe encore les autres sont d'une facilité déconcertante. Le plus gros challenge consiste à envoyer la sphère dans le mille, la marge de tolérance est faible et une précision au millimètre est requise pour faire mouche. On sent qu'à la base le jeu est développé pour le PC et une jouabilité à la souris. À la manette il faut s'y reprendre à plusieurs fois.

Pas seul dans la nuit

Faute d'un vrai défi pour les méninges et de niveaux suffisamment denses, les quatre chapitres se bouclent en une demi-heure chacun environ pour un total avoisinant les deux heures de jeu. C'est un peu juste pour un titre vendu 19,99€ (la réduction PlayStation Plus est terminée) et sans véritable replay value (une seule fin avant le générique) même si les amateurs de trophées pourront s'amuser à platiner ce dernier facilement et sans perdre trop de temps. Le soft offre un challenge facultatif consistant à récupérer des morceaux de photographies disséminés dans les décors. Certains fragments flottent négligemment dans les coins mais d'autres nécessitent de résoudre des casse-têtes additionnels pour les atteindre. De quoi prolonger un peu la durée de vie pour les complétistes et étoffer l'histoire par des visuels, car à la fin du jeu certains détails restent encore sombres. Le travail d'écriture n'est pas suffisamment maîtrisé pour déclencher l'empathie et la vague d'émotions souhaitées par le studio.



La direction artistique a beau être intéressante avec ses scènes cinématiques (à retrouver accompagnées d’artworks dans le menu bonus), ses personnages en aubes, son ciel étoilé et ses plantes / créatures fluorescentes, le jeu n’est pas vraiment beau ni techniquement au top. Sombres et peu détaillés, les graphismes tournant sous le moteur Unity sont perclus de murs invisibles pour cloisonner notre liberté, de bugs d’affichage à tout-va et d'aliasing sur les arêtes des polygones. Notre héros est lent à se déplacer même en enfonçant le bouton de course, et l'absence de vie autour de nous fait rapidement poindre un ennui mortel. Les musiques à base de piano sont heureusement agréables à entendre et les décors en lien avec le passé de notre personnage sont tous différents. Malgré les bonnes intentions des développeurs et le sujet abordé, N.E.R.O : Nothing Ever Remains Obscure s'évaporera rapidement de notre mémoire, la faute à une réalisation, un gameplay et une histoire loin d'être inoubliables.

Notre verdict

On aime

  • Le thème abordé
  • La direction artistique intéressante
  • Le trophée de platine accessible à tous

On n'aime pas

  • 19,99€ les deux heures
  • La lenteur du personnage
  • Puzzles trop faciles
  • Techniquement faiblard
  • Lancer les sphères au millimètre
  • Histoire vite oubliée

Les développeurs de Storm in a Teacup nous livrent une œuvre personnelle abordant un sujet sérieux servi par une direction artistique intéressante. Il est d’autant plus regrettable que leur propos soit pénalisé par une narration qui contourne les conventions de la mise en scène pour prendre la forme d’une randonnée ponctuée de petits puzzles sans génie. Rapidement bouclé et aussi vite oublié, N.E.R.O : Nothing Ever Remains Obscure méritait une forme plus soignée et un fond mieux construit pour que son message nous marque de manière durable. En l'état il n'est qu'un petit jeu indépendant de plus à garder dans sa liste de vœux en attendant une promotion.

Note finale : 5.5 / 10
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