Test Resident Evil Requiem
Cinq longues années après la sortie de Resident Evil Village, le neuvième épisode canonique de la série culte sera lancé le vendredi 27 février sur PlayStation 5. Entre la révolution immersive du septième volet et le succès des remakes orientés action, Capcom a-t-il trouvé sa formule parfaite avec Requiem ? La réponse est là, garantie sans spoiler.
Trente ans après le premier Resident Evil, la série fondatrice du survival-horror (hommage à Alone in the Dark de Frédéric Raynal) a su se réinventer à plusieurs reprises. Des angles de caméra fixes de la trilogie originelle, nous sommes passés à l’action pure, caméra à l’épaule et QTE dans Resident Evil 4, à la coopération en écran partagé avec les épisodes 5 et 6, puis à l’horreur immersive en vue intérieure (et VR) avec les épisodes 7 et 8. Toujours avec cette même ambition de faire ressentir de la peur et du stress aux joueurs. Dès l’annonce de ce neuvième volet baptisé symboliquement Requiem, la communication de l’éditeur était (entre autres) basée sur la possibilité de jouer en vue intérieure ou à la troisième personne à tout moment. Le jeu est néanmoins réglé par défaut avec une vue à la première personne pour Grace Ashcroft et à la troisième personne pour Leon S. Kennedy. Si ce dernier vous dit forcément quelque chose (présent dans les épisodes 2, 4, 6), en revanche, vous ne connaissez pas Grace.
Amazing Grace
Fille d’Alyssa Ashcroft, une journaliste survivante du cauchemar de Raccoon City – et personnage jouable dans le spin-off de 2003 Resident Evil Outbreak -, Grace est une analyste du FBI devant enquêter sur la découverte d’un corps dans un hôtel abandonné dont la mort, suspecte, aurait été causée par une maladie inconnue. Cette affaire lui est personnelle, car ce lieu fut le théâtre d’un drame intime il y a huit ans. Pour ce test, nous avons décidé de suivre les recommandations des développeurs, arguant que c’est ainsi que le jeu a été pensé. C’est donc en vue intérieure que débutent les premiers pas de Grace dans une rue pluvieuse, puis dans un hôtel délabré et lugubre. La réalisation de très grande classe, servie une nouvelle fois par le moteur maison RE Engine, diffuse de très jolis effets de lumière, des ombres bien découpées, des textures détaillées et des reflets réalistes grâce au Ray Tracing (testé sur PS5 Pro). La vue intérieure rend les premières explorations inquiétantes, avec une spatialisation des sons très bien rendue au casque, ce qui est bien pratique pour deviner ce qui se trame dans notre dos. Le moindre bruit, la moindre ombre créée par notre lampe torche, la moindre ouverture de porte font travailler l’imagination, quand l’anticipation fait grimper la tension. Très efficace la nuit dans le noir.
Il faut dire que la jeune femme est faiblement armée et que ses rencontres contre des ennemis bien plus agressifs qu’elle incitent à la discrétion, limite à l’infiltration en faisant diversion par des jets de bouteilles en verre pour détourner l’attention et les contourner. Il est même possible d’éliminer instantanément des menaces en arrivant dans leur dos et leur injectant un sérum mortel. Ainsi, avec Grace on retrouve un gameplay proche du début de Resident Evil 7, quand on découvrait à pas feutrés la maison de la famille Baker, en prenant soin de contourner Jake qui rôdait dans les couloirs. Ce retour aux sources de la peur est excellent avec là aussi, et par deux fois, la présence d’ennemis bien trop gros pour tenter autre chose que la fuite. Vous vous souvenez de cette séquence dans Village avec le bébé monstrueux ? On n’en est pas loin ici ! Bien sûr, Grace aura bien deux-trois pistolets et quelques cocktails Molotov pour se défendre, mais ces phases de gameplay sont conçues pour renouer avec la peur « psychologique », aux commandes d’un personnage fragile face à un environnement hostile.
Reviens Léon, j’ai les mèmes à la maison
Le retour aux commandes de Leon se rapproche davantage de l’action sous tension de Resident Evil 4. Le jeu opte cette fois pour une vue à la troisième personne (bien qu’il soit possible d’opter à tout moment pour une vue à la première), avec caméra à l’épaule, balles dans la tête et exécutions chorégraphiées. L’ancien flic du RPD ne prend plus de pincettes et possède carrément une hachette qu’il dégaine à tout moment pour se défendre d’une morsure et couper des têtes. Cette arme blanche a une jauge d’usure, mais il suffit de l’affûter quelques secondes avec une pierre pour qu’elle retrouve sa fonction. Elle sert aussi à ouvrir des portes récalcitrantes. Les phases avec notre (presque) quinquagénaire né en 1977 sont beaucoup plus rentre-dedans, bourrines, avec le retour des ennemis armés de tronçonneuses et des traditionnels morts-vivants. D’ailleurs, il est intéressant de noter que certains zombies lâchent désormais quelques mots comme le laissait pressentir la mutation de Brad Vickers dans une scène de Resident Evil 3 (Remake). D’autres utilisent maladroitement des outils pour frapper nos héros, preuve que la contamination ne fait pas perdre totalement tous les réflexes humains.
Plus viscérale, moins psychologique, la peur dans la peau de Leon s’apparente plus à une pression, avec des opposants en surnombre et des munitions qui s’épuisent. L’ex-rookie devient rapidement une armurerie ambulante, transportant flingues, fusil à pompe, mitraillette, fusil à lunette et grenades dans sa besace. Des engins de mort qu’on peut par la suite améliorer pour doper leurs caractéristiques comme la précision, la cadence de tir, les dégâts et la taille du chargeur avec des points obtenus en récompense de nos affrontements. En l’absence de vendeur à la sauvette dans le jeu (comme dans le 4 et le 8), nos héros ont leurs propres façons de se procurer des marchandises. D’un côté Grace récupère du sang infecté sur des corps pour ensuite synthétiser des objets (oui, c’est n’importe quoi) en le combinant à de la ferraille (pour faire des balles), des herbes vertes (pour faire des sprays de soin), et à des conteneurs pour faire des injections de stéroïdes (pour augmenter sa barre de vie) ou des stabilisateurs (pour améliorer ses tirs). L’homme à la mèche peut quant à lui récupérer de la poudre noire pour se créer des munitions et s’offrir un gilet pare-balle pour se protéger. Ces bricolages se font à tout moment, directement depuis l’inventaire dans l’onglet dédié, sans attendre un quelconque établi.
Le RE-mix parfait ?
Pour s’y retrouver dans ce dédale qui couvre cinq zones successives, le jeu propose une carte extrêmement pratique qui a la bonne idée de répertorier les objets découverts non ramassés, les portes verrouillées et les tiroirs à ouvrir plus tard, à l’aide de crochets à usage unique. On croise également des coffres-forts qui n’attendent que leur combinaison pour s’ouvrir. La partie puzzle étant réduite à la portion congrue, le déverrouillage des serrures est pratiquement le seul moment de « réflexion » d’un titre optant pour une approche plus réaliste de son level design. L’époque où il fallait glaner quatre emblèmes gravés pour ouvrir une porte de jardin est révolue, désormais ce sont des clés, des cartes d’accès ou des outils comme une manivelle ou un cric qu’il faut chercher. C’est déjà plus crédible.
Moins crédible en revanche est son scénario cliché qui use jusqu’à la corde des vieilles ficelles qu’on connaît depuis trois décennies. Ainsi, on a encore le droit à un despote taré qui cherche à mettre la main sur une arme biologique pour dominer le monde. On connaît la chanson, mais malgré tout on se laisse prendre au jeu au gré de cut-scenes bien réalisées, avec appuis de la motion capture et de doublages enjoués (en anglais comme en français). L’enjeu tient en haleine sur la durée et certains passages émotionnellement forts pourraient presque nous tirer la larme de l’œil. Certains se réjouiront de voir la série revenir aux fondamentaux réclamés par les déçus de l’orientation prise par les deux derniers volets avec l’éphémère et oubliable Ethan. Là ça parle T-virus, expériences scientifiques ratées, zombies, Raccoon City (ce faux secret teasé jusqu’à la jaquette du jeu !) et non plus loups-garous, dragons et vampires. L’ADN de la saga est bien là, avec notamment des moments « classiques » d’un Resident Evil comme le siège d’une zone confinée par des ennemis, la couverture d’un PNJ au fusil de sniper, la découverte d’un énième labo secret (surprise !) ou un combat mano à mano avec une arme blanche, comme un autre clin d’œil à Krauser de RE4. D’autres moments sont plus audacieux comme la présence d’une zone extérieure semi-ouverte façon The Walking Dead, avec trois items à récupérer dans l’ordre de notre choix ou une course poursuite explosive digne d’un Uncharted.
Capcom sait brosser ses fans dans le sens du poil avec des références appuyées comme un mode de difficulté standard à l’ancienne qui conserve les sauvegardes limitées sur une machine à écrire, la présence de coffres de stockage (inutiles ou presque), les figurines Raccoon à trouver et briser (héritage du remake de RE2), des boss souvenirs et d’autres surprises qu’on vous laisse découvrir par vous-même. Au rang des minces déceptions, on signalera une alternance de héros imposée par le scénario un chouïa déséquilibrée, avec finalement un temps de présence à l’écran de Léon légèrement supérieur à celui de Grace, et des musiques trop discrètes voire absentes alors que l’ambiance musicale des premiers volets contribuait largement à son atmosphère flippante.
La durée de vie est à la hauteur de l’ambition du titre avec 10h42 sur l’écran de score final, mais 17 heures affichées sur le menu de la PS5. Pour réaliser certains trophées liés au temps de jeu, le titre ne chronomètre par les cut-scenes, le temps dans les menus et toutes les tentatives soldées par un échec. Par conséquent, tablez aisément sur une quinzaine d’heures de jeu en difficulté standard, sachant qu’un mode démentiel se débloque en fin de partie. Étonnamment, cette version review ne contient aucun mode bonus une fois le jeu terminé - pas de mode Mercenaires ou de scénarios alternatifs comme le remake de 2019. Il faudra probablement attendre des contenus additionnels payants comme le Separate Way d’Ada. A la place on se rincera les yeux sur des artworks, des modèles 3D, des armes bonus et des costumes à s’offrir en fin de partie avant d’y retourner pour un second run !
Notre verdict
On aime
- L’alternance de points de vue
- Un équilibre entre tension et action
- La réalisation solide
- Un peu d’émotion
- Une durée de vie copieuse
- Pensé pour les fans
On n'aime pas
- Un léger déséquilibre de présence à l’écran
- Les musiques trop rares
- Plus vraiment d’énigmes
- Pas de modes bonus
En jonglant entre deux héros et deux points de vue (variables, on le rappelle), les développeurs cherchent à satisfaire les fans des deux écoles de Resident Evil : ceux qui sont encore traumatisés par la peur intérieure du septième opus et ceux qui ne jurent que par l’action tendue du quatrième volet. Le résultat est à même de réconcilier les deux branches de la série tant cette alternance s’avère convaincante en termes de rythme, de sensations éprouvées et moments forts. Bien qu’imparfait, ce Requiem est l’essence même de ce que la licence peut offrir au survival-horror et permet de célébrer les 30 ans de la saga culte avec nostalgie.
Tonio_S
TrickyKid
J'espère le recevoir dès demain, ca me fera mes petites vacances
Vincent
sophocle
Vincent
Le Rouge
Je passe.