Test God of War : Sons of Sparta
Lors de l’émission State of Play du jeudi 12 février, Sony Interactive Entertainment nous a fait deux surprises autour de sa licence God of War. La première est l’officialisation d’un remake de la trilogie grecque God of War, l’autre est la révélation d’une préquelle d’un tout nouveau genre lancée le soir même sur le PlayStation Store pour 29,99€. Cette sortie des sentiers battus est-elle récompensée ?
Au commencement… (encore)
Verrouillée pour ses suites (en attendant un détour par l’Égypte ?), la série God of War a déjà regardé par deux fois dans le rétroviseur. La première en 2010 avec le deuxième volet portable Ghost of Sparta (développé par Ready at Dawn) et une seconde fois en 2013 avec l’épisode Ascension dont on garde assez peu de souvenirs. C’est donc la troisième fois que la saga s’offre une préquelle, cette fois bien en arrière dans le temps, durant la jeunesse de Kratos, lorsque lui et son frère étaient deux jeunes garçons soumis à l’Agogé, l’éducation des Spartiates de plus de sept ans. Surtout, le jeu développé par Mega Cat Studios tranche radicalement dans sa représentation et son gameplay, délaissant l’action épique des habituels blockbusters pour être un Metroidvania en pixel art dans la lignée d’un Blasphemous.
Les frangins évoluent à Sparte et dans les environs de la Laconie, à l’extrême sud-est de la péninsule du Péloponnèse. Les affrontements contre un bestiaire bien fourni sont toujours au cœur du gameplay, avec cette fois davantage de plateforme, de résolution d’énigmes et d’innombrables allers-retours inhérents au genre. En effet, Kratos est régulièrement freiné dans son exploration par des obstacles, des grilles ou des parois qui ne seront franchissables que par la suite, avec le bon item dans sa besace. Ainsi, la carte gigantesque qui s’ouvre progressivement pourra être annotée avec des icônes et des couleurs pour ne pas oublier de repasser plus tard, sachant que la map illustre par défaut les lieux symboliques. Par la suite, des temples renferment des téléporteurs pour s’épargner la randonnée entre chaque zone tandis que les feux de camp permettent de sauvegarder, d’apprendre de nouvelles techniques (offensives et défensives) et d’améliorer ses équipements (lance en trois parties, bouclier spartiate, ceinture…).
A l’instar des précédents opus, le système de progression se fait à travers des orbes rouges (dites de sang) récupérées dans des coffres, en brisant des jarres et surtout en terrassant des ennemis. Squelettes, gorgones, cyclopes, minotaures, centaures, sirènes, harpies, sont encore de la partie, comme nous les croisions déjà (ou plutôt les croiserons) dans le premier volet de 2005. Alors forcément le casting peine à se renouveler (malgré la présence inédite de spectres, de serpents, de morts-vivants, de taons, d’araignées…), mais c’est la mythologie grecque qui veut ça. D’autres orbes colorés sont aussi à glaner : les verts pour remplir la barre de vie, les bleus pour la magie et les jaunes pour les attaques spéciales de « l’esprit de spartiate ». En combinant L1 avec le bouton Carré, les attaques usent davantage les défenses ennemies pour les étourdir et les achever avec une mise à mort spectaculaire en pressant le bouton Triangle. Achevez-les ainsi pour récupérer des orbes verts. Le bouton Croix est associé aux sauts, et Rond aux roulades indispensables pour passer dans le dos de l’adversaire. De son côté R1 sert à se protéger derrière son bouclier et à faire des parades en respectant un timing précis, mais une esquive s’avère tout aussi efficace.
Buste, fronde divine, flamme éternelle et autres accessoires clés sont placés sur les quatre directions de la croix pour permuter entre eux sans passer par un menu. Ce dernier contient évidemment l’état de notre divin chauve, son équipement, la carte, les très nombreux objectifs et les archives de cet univers foisonnant. L’univers est profond, le contenu dense, et il faudra au moins une trentaine d’heures si vous voulez obtenir 100 % de progression tant il y a de choses à faire, d’éléments à récupérer, de quêtes à remplir. Il faut dire qu’on ne voit pas le temps passer, entre le plaisir de la découverte, la course à l’équipement, les dialogues nombreux (avec doublages et textes français) et l’alchimie entre les deux frères dont on connaît par avance le tragique destin qui les attend. Au même titre, c’est avec un léger pincement au cœur qu’on entend par moment la voix de Calliopé, la fille de Kratos, à qui il raconte cet énorme flashback.
Les enfants (pas) terribles ?
Peu de joueurs s’en souviennent, mais God of War est déjà apparu en 2D en 2007 sur mobiles dans l’épisode Betrayal. Cette fois la réalisation est nettement supérieure, avec un pixel art soigné, détaillé, très coloré, avec des arrière-plans magnifiques et une animation fluide. Quelques belles musiques charment nos oreilles, d’autres sont proches du hors-sujet avec des sonorités arcades des années 80. Un filtre graphique « tube cathodique » peut être activé pour un retour dans le temps. Le jeune Kratos répond au doigt et à l’œil. Le spartiate est rapide dans ses déplacements, vif dans ses attaques. La partie action est très dynamique et la partie plateforme s’en sort sans frustration en raison d’un level design inspiré, plein de verticalité et de raccourcis. Entendons-nous bien, Sons of Sparta est un digne représentant du genre, remplissant haut la main le cahier des charges du bon Metroidvania de base. Mais est-il un bon God of War pour autant ou une simple surcouche sur un gameplay formaté ?
La réponse est plutôt complexe, car en remplissant réellement son rôle de préquelle (contrairement à Ghost of Sparta), il s’avère bien en deçà des standards de la saga. Dans la peau du jeune Kratos nous ne ressentons pas cette toute-puissance habituelle, cette brutalité bestiale des affrontements, la cruauté des exécutions, la rage, la colère, le goût du sang. Logiquement, c’est un combattant novice, inexpérimenté, qui fait ses premières armes face à des ennemis à sa hauteur. Ne vous attendez-pas à tuer des Dieux, cet épisode zéro est bien trop sage et ça se voit jusque dans ses quêtes dont les enjeux sont souvent négligeables (retrouver le burin du tailleur de pierres, retrouver un enfant disparu, récupérer tel objet pour telle personne…). De même, la narration a beau être poussée, le scénario est convenu, dans la mesure où nous connaissons par avance le sort qui attend Deimos et qu’à ce stade Kratos n’était qu’un simple soldat. On a entre les mains le Anakin de Star Wars Episode I, pas le terrible Dark Vador, alors pour les superlatifs comme « épique », « mythique », « incroyable » il faudra repasser, même si les combats contre les boss s’avèrent intéressants avec des patterns à apprivoiser pour trouver une fenêtre d’action.
Enfin, sa sortie en shadow drop n’est pas sans conséquence sur sa finition avec encore pas mal de petites erreurs qui nécessitent d’urgence des correctifs. Que ce soient des textes non traduits en français dans les menus, des voix qui ne se lancent pas lors d’un dialogue, des sprites de personnages figés dans les décors, un traveling hasardeux lors d’une cut-scene ou de rares baisses de frame-rate, il ne fallait pas confondre vitesse et précipitation. Là aussi, Santa Monica nous a habitué à un niveau de polissage supérieur, preuve que ce spin-off est avant tout là pour faire patienter les fans avant un « vrai » God of War. Quant à son prix de 29,99 euros, il est peut-être dix euros trop cher, mais aligné avec Blasphemous 2 qui est proposé au même tarif après tout.
Notre verdict
On aime
- Le pixel art soigné
- La durée de vie copieuse pour 100 %
- Plein de quêtes et de sous-quêtes
- Le plaisir de la progression
- Découvrir enfin Déimos
On n'aime pas
- Moins épique que d’habitude
- Sans surprise, ni effet « waouh»
- L’histoire courue d’avance
- Les allers-retours, forcément
- Un petit manque de finition
De par son gameplay inédit et sa réalisation volontairement rétro, ce God of War prend le risque de nous surprendre, quitte à perdre en chemin les fans de la première heure qui pourraient ne pas s’y retrouver dans ce Metroidvania en pixel art. Si le fond et la forme n’ont plus grand-chose à voir avec ceux qui ont fait le succès de la licence, ses qualités intrinsèques (durée de vie généreuse, exploration dense, quêtes multiples, progression du personnage, réalisation agréable) en font un vrai bon représentant du genre, enrichissant au passage le passé de son héros et sa relation avec son frère qui furent à peine survolés dans l’autre préquelle de 2010, Ghost of Sparta. Un Metroidvania solide, mais un épisode mineur de cette saga nourrie aux blockbusters épiques.
sophocle
Vincent
sophocle