Test System Shock Remake

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PS5

Presque 30 ans après sa première apparition sur PC, le jeu System Shock pose enfin ses valises sur nos consoles dans un remake concocté par Night Dive Studios. Disponible depuis le 21 mai pour 39,99€ en boite et en version numérique, nous allons découvrir ensemble comment ce FPS a obtenu son statut de jeu culte et pourquoi il est encore bon d’y jouer en 2024.

Influenceur

Comme de nombreuses œuvres avant lui, System Shock fut acclamé par la presse spécialisée lors de sa sortie sur ordinateur en 1994, mais a peiné à trouver son public si bien qu’il fera perdre de l’argent à son développeur Looking Glass Studios. Chapeauté par le grand Warren Spector à qui nous devrons plus tard des pépites telles que Thief : Dark Project, Deus Ex et plus modestement Epic Mickey, ce jeu de tir en vue intérieure était sans doute en avance sur son temps. Ce ne sont que quelques années plus tard que son influence sur le genre sera palpable, voire sur l’industrie tout entière. Dans le contexte de son lancement, les jeux de tir en vue intérieure étaient majoritairement centrés sur l’annihilation pure et simple de hordes d’ennemis décérébrés sans autre prétention qu’être un bon défouloir à jouer seul ou en réseau. La narration était plutôt sommaire tout comme le gameplay. L’arrivée de System Shock fut donc un choc (!) pour le secteur.

Dans un futur de science-fiction prenant place en 2072, le joueur incarne un hacker (homme ou femme) qui se fait arrêter dès les premières minutes du jeu alors qu’il est en train d’infiltrer le système informatique d’une corporation du nom de TriOptimum. Alors que les charges qui pèsent contre vous sont plutôt lourdes, un des grands pontes de la boite vous fait une offre que vous ne pouvez pas refuser : abandonner les poursuites si vous parvenez à pirater Shodan, le nom derrière l’intelligence artificielle de la station spatiale Sentinel servant de décor au jeu. Ce faisant, vous libérez l’IA de ses contraintes éthiques et en donnez le contrôle à votre complice d’un jour qui vous remet en guise de bonus de fin de contrat un implant vous offrant une interface neuronale. Déboussolé par cette intervention, vous sombrez dans un coma artificiel dont le réveil sonnera comme un cauchemar : Shodan a désormais pris le contrôle de la station et le personnel dont les entrailles ne jonchent pas encore le sol a été transformé en mutants et en cyborgs.


Pour les mettre hors d’état de nuire, notre personnage peut compter sur une quinzaine d’armes différentes, de la plus sommaire (un simple bout de tuyau) à l’arme laser en passant par des grenades et un pistolet à munitions interchangeables. La plupart disposent d’un tir primaire et d’un tir secondaire mais pour autant les gunfights ne sont pas la spécialité de ce titre. Les impacts sont à peine perceptibles, l’intelligence artificielle des ennemis est restée au siècle dernier et le bestiaire manque globalement de punch et de dynamisme. Nous sommes davantage en présence d’un jeu d’ambiance, limite angoissant dans les recoins sombres, avec une propension non négligeable pour l’exploration, que face à un shooter nerveux à la Doom. Le manque de munition est d’ailleurs un indice qu’on est plus en mode survie ici. Et en l’absence d’objectifs clairement définis, il faudra faire quelques allers-retours, se remémorer l’architecture des niveaux et s’appuyer sur la carte pour s’y retrouver dans ce dédale futuriste.

ChatGPT un plomb

Le héros de System Shock dispose d’un inventaire sous la forme d’un grand vide-poche qui aurait pu inspirer le système de mallette à compartiments de Resident Evil 4. On y place tout un tas d’objets inutilisables récupérés sur des étagères dont la seule fonction est d’être vaporisés en cube de fer à recycler en échange de quelques pièces de la monnaie locale. Comme dans Bioshock les distributeurs permettent de se payer des vivres, des munitions et des améliorations pour nos armes. Comme dans Bioshock, les barres chocolatées et les cannettes peuvent être consommées pour regagner un peu de vie. Comme dans Bioshock, les circuits sont à reconnecter à l’aide de puzzles. Comme dans Bioshock, toute la narration passe par des emails et des journaux audios diffusés in-game. Comme dans Bioshock la progression est décloisonnée, laissant le joueur arpenter les zones avec une liberté rare pour l’époque. C’est en déambulant dans ce remake qu’on se rend compte à quel point Ken Levine s’est inspiré du jeu original pour concevoir son chef-d’œuvre art déco chez Irrational Games. L’état d’esprit est le même, mais l’ambiance est nettement plus cyberpunk, avec une barre d’énergie placée sous la barre de vie, des modules d’amélioration de nos capacités humaines et des détours par le cyberespace pour déverrouiller certains terminaux d’accès. A l’instar d’un vieux shoot en vue intérieure, ces phases psychédéliques imposent de tirer sur tout un tas d’envahisseurs colorés sur un parcours de plus en plus long et complexe. Amusant une poignée de minutes et finalement assez anecdotique de nos jours.

Pensé à l’origine pour être joué sur le combo clavier / souris, le titre s’en sort honorablement à la manette et la navigation dans la barre d’inventaire en bas de l’écran se fait à l’aide des touches de la croix directionnelle. On peut ainsi facilement switcher entre nos armes favorites ou accéder à des consommables comme des trousses de soin ou des patchs aux effets bénéfiques (boost de puissance, régénération…) mais non dénués d’effets secondaires pénalisants pour éviter les abus. L’accessibilité est également de mise avec trois niveaux de difficulté à choisir en début de partie sur des critères comme les combats, les puzzles, les phases dans le cyberespace et le degré de surveillance de Shodan. A ce propos, n’hésitez pas à flinguer toutes les caméras de sécurité que vous croiserez pour réduire votre taux de surveillance. Seule petite ombre au tableau, l’absence de sauvegarde automatique régulière qui nous oblige à passer par le menu (et à ne pas oublier surtout !) pour ne pas recommencer trop loin après un échec, d’autant que chaque Game Over nous impose une cut-scene impossible à passer. Et sur la huitaine d’heures de jeu en ligne droite, (facilement le double en flânant) vous la boirez jusqu’à plus soif.

Résolument old-school, ce remake a su conserver le charme d’antan jusque dans sa réalisation volontairement pixelisée par endroits. Toute la partie sonore a été retravaillée, tout comme l’interface, mais ce n’est pas une modernisation totale destinée à ouvrir la licence à un nouveau public plus jeune et connecté – plutôt une lettre d’amour aux fans de la version originale et aux curieux ayant grandi dans les années 90 et qui n’ont pas eu la chance de s’y essayer à l’époque. Ce retour aux sources mérite une attention particulière dans votre parcours de gamer, ne serait-ce que pour prendre conscience que de nombreux titres après lui s’en sont largement inspirés.

Notre verdict

On aime

  • Retrouver ce jeu culte dans les meilleures conditions
  • Comprendre qu’il était en avance sur son temps
  • Shodan, un excellent ennemi
  • L’ambiance de film SF / horreur
  • Une version boite pour la collection

On n'aime pas

  • L’inévitable coup de vieux
  • 39,99€ tout de même
  • Peut être rushé en 6h
  • Oublier de sauvegarder manuellement
  • La cut-scene de mort impossible à zapper

Plus proche de la simple remasterisation que de la modernisation totale à la Resident Evil 2, ce remake de System Shock ne libère ses saveurs qu’à condition de la prendre comme une mise à jour technique et esthétique d’un titre de 30 ans d’âge. Son gameplay, bien que précurseur à son époque, a pris un gentil coup de vieux et ne conviendra sans doute pas à un jeune public adepte de shoots nerveux. Même constat du côté du level design, du character design et des gunfights à ranger davantage dans le rayon retrogaming que dans celui de la next gen. Les plus âgés et les historiens du jeu vidéo seront ravis de (re)mettre la main sur cet incontournable à jouer au moins une fois dans sa vie.

Note finale : 8 / 10
Les commentaires
Le
Test très objectif :jap:

Sur la durée de vie, ça dépend vraiment de la manière de jouer j'ai l'impression. J'ai mis pas loin de 3h sur le premier niveau en difficulté 2 (en prenant vraiiiiiment bien mon temps)

Bon après, vu qu'il y a une contrainte de temps sur le niveau 3, je suppose qu'une bonne connaissance des lieux accélère sérieusement la cadence

Jeux concernés

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