Test Street Fighter V
Après plusieurs betas ayant mis en évidence de gros problèmes techniques du côté de son code réseau, le nouvel opus de la mythique licence de combat de Capcom est enfin disponible dans toutes les bonnes boutiques. Les développeurs sont-ils parvenus à rendre l’expérience en ligne plus fluide ? La partie solo a-t-elle ce qu’il faut pour occuper les joueurs jusqu’à l’arrivée des premiers DLC ? Toutes les réponses dans notre test complet !
Deux semaines après la sortie du tant attendu Street Fighter V, il ne fait aucun doute que les fans de la série ont déjà une idée précise de ses qualités et de ses défauts. Pour autant certains d’entre vous ont peut-être été refroidis par les commentaires lapidaires lus ici ou là sur la toile, préférant reporter leur achat à une date ultérieure. Voyons ce qu’il en est après quelques jours passés en compagnie du petit dernier de Capcom, arrivé un peu en retard à la rédaction.
Le contenu en question
Comme lors de toute découverte d’un nouveau jeu de combat, c’est sans doute par l’écran de sélection des personnages que vous débuterez votre exploration de ce cinquième Street Fighter. Et si l’on sait déjà que de nouveaux combattants viendront rapidement enrichir son casting grâce à des DLC, l’offre de base se limite à 16 personnages seulement parmi lesquels on retrouve 8 habitués (Ryu, Ken, Chun-Li, Dhalsim, Zangief, M. Bison, Cammy et Vega), 4 connus (Karin, Nash, R. Mika, Birdie) et 4 inédits (Laura, Necalli, Rashid, F.A.N.G.). Un panel qui peut paraître restreint de prime abord, mais qui offre finalement une grande diversité des styles puisque chaque combattant dispose de coups qui lui sont propres et suffisent à le distinguer des autres : même Ryu et Ken pourtant historiquement très similaires sont soumis à des timings différents pour leurs coups de base, et offrent évidemment des attaques spéciales distinctes.
Bien que chacun des 12 combattants déjà vus dans la série ait été repensé pour ce cinquième opus et nécessite donc une phase d’adaptation pour les joueurs expérimentés, ce sont sans doute les quatre petits nouveaux qui susciteront en premier lieu la curiosité : Laura est une belle brune bien musclée adepte d’un ersatz du Jiu-Jitsu brésilien, Necalli est une sorte de brute aux cheveux longs d’inspiration aztèque, Rashid vient du Moyen-Orient et met à profit sa maîtrise du parkour pour virevolter dans son environnement, et le filiforme F.A.N.G. s’apparente à un sorcier chinois avec son amour du Kenpo et ses attaques empoisonnées. Autant dire que les développeurs se sont creusé la tête pour offrir un peu d’originalité sur ce plan, et la manœuvre est une franche réussite.
Là où les choses se corsent, c’est lorsque l’on se tourne vers les modes de jeu disponibles depuis la sortie du jeu : en solo c’est bien simple, vous aurez accès au mode Entraînement (toujours aussi complet) qui vous permettra de parfaire vos techniques avec chaque combattant, au rachitique mode Histoire dans lequel les personnages n’enchaînent que de deux à quatre combats, et au mode Survie qui vous proposera de remporter 10, 30, 50 ou 100 combats d’affilée selon le mode de difficulté choisi. Côté online ce n’est guère mieux, même s’il est vrai que les possibilités d’innovation dans le domaine sont restreintes : vous pourrez vous lancer dans une Partie avec Classement, un Combat amical, ou bien créer ou rejoindre l’un des Salons du jeu. Seul petit hic ces derniers ne peuvent pour le moment accueillir que deux combattants, limitant toute organisation de mini-tournoi.
Vous l’aurez compris l’offre de base de Street Fighter V a de quoi décevoir, même si les futurs DLC promis par Capcom arrangeront rapidement les choses : dès ce mois-ci, les salons évoqués ci-dessus seront mis à jour pour rassembler jusqu’à huit joueurs, et Alex viendra renforcer le casting du jeu. Avril et mai accueilleront chacun un nouveau combattant, tandis que juin ajoutera un vrai mode Story scénarisé au jeu. Enfin, les mois de juillet, août et septembre proposeront chacun un nouveau personnage. Si l’on ne connaît pas encore l’ordre d’arrivée de ces combattants, on sait que ce sont Guile, Ibuki, Balrog, Juri et Urien qui nous honoreront de leur présence.
Une tarification qui inquiète
Si l’on peut se réjouir de l’enrichissement progressif de Street Fighter V et du fait que Capcom nous ait assurés qu’il n’y aurait pas par la suite de version Super/Ultra/Hyper/Turbo (rayez la mention inutile), on reste tout de même dans l’expectative quant à l’investissement nécessaire au déblocage de tous les combattants additionnels. Car si tous les DLCs seront bel et bien gratuits, il faudra tout de même débloquer les personnages ainsi obtenus avec de la Fight Money acquise au fil des combats, ou avec des Zennies achetés avec de l’argent réel.
La Boutique du jeu ouvrira d’ici quelques jours pour nous permettre d’y voir plus clair, mais l’on sait déjà qu’il faudra 100 000 Fight Money ou 600 Zenny pour débloquer un personnage, et 40 000 Fight Money ou 400 Zenny pour débloquer un costume. Quand on sait que le prix de base de 100 Zenny est de 0.99€ (des packs de 550, 1200 et 4000 Zennys seront disponibles pour 4.99€, 9.99€ et 24.99€), l’addition risque d’être salée à moins d’opter pour le Season Pass à 29.99€ (en plus des 69.99€ initiaux !). Bien sûr les modes de jeu solo déjà disponibles permettent de se constituer une belle cagnotte de départ pour peu que l’on termine tous les modes Histoire et Survie de chaque personnage, mais les 50 malheureux FM rapportés par chaque victoire en ligne nous paraissent en revanche un peu légers : ceux qui ne jurent que par les face-à-face sur la toile risquent de voir débarquer Street Fighter VI avant d’avoir débloqué tout le contenu de son prédécesseur !
Un gameplay encore affiné !
Mais laissons de côté les griefs et inquiétudes nourris envers le petit dernier de Capcom, et intéressons-nous plutôt à ce qui devrait ravir les fans de la série et plus généralement des jeux de combats : son gameplay.
La principale nouveauté de ce cinquième opus réside dans la fameuse V-Gauge découpée en deux ou trois segments selon le personnage, et qui se remplit lorsque l’on encaisse des coups ou que l’on réalise des V-Skills. Ces derniers sont propres à chaque combattant mais se déclenchent toujours en appuyant simultanément sur les boutons poing/pied moyens : c’est ainsi que Ryu peut parer n’importe quelle attaque, que Necalli frappe le sol pour atteindre son adversaire situé à quelques encablures, ou que Ken se précipite sur son vis-à-vis pour lui mettre un bon coup de pied.
De leur côté les V-Reversal permettent de contrer une attaque, et se déclenchent depuis la position de garde en allant vers l’avant et en appuyant sur les 3 poings (L1) ou les 3 pieds (R1) selon le personnage : il vous en coûtera un segment de la V-Gauge. Mais il sera parfois préférable de garder celle-ci pleine pour déclencher un V-Trigger au bon moment : en appuyant simultanément sur poing/pied forts, votre personnage pourra soit bénéficier pendant quelques secondes d’un regain de puissance et de vitesse, soit se téléporter, soit déclencher une attaque dévastatrice. Dans le premier cas vous bénéficierez non seulement d’attaques de base plus efficaces, mais aussi de coups spéciaux pouvant être chargés et de Critical Arts (l’équivalent des Ultra Combos de Street Fighter IV) renforcés pour un effet dévastateur.
Pad en main et face à des adversaires humains, on obtient logiquement des combats encore plus vifs que dans le précédent opus de la série avec un accent clairement mis sur l’attaque. Entendons-nous bien il reste évidemment important de bien défendre/contrer pour ne pas subir de longs combos adverses à répétition, mais la présence du V-Trigger semble inciter bon nombre de joueurs à opter pour un style (beaucoup) plus agressif que par le passé. Nul doute que les vétérans de la série sauront contrer les écervelés qui foncent tête baissée, mais les nouveaux venus seront sans doute surpris par le rythme endiablé de leurs premiers combats !
Une technique globalement maîtrisée
Si la sortie d’Ultra Street Fighter IV sur PlayStation 4 n’avait pas franchement ravi les fans en raison de nombreux problèmes techniques (il faut dire que le portage avait été externalisé et sans doute pas particulièrement bien suivi !), son successeur se veut d’emblée beaucoup plus convaincant : hormis les ombres souffrant d’un dithering (effet de maillage) assez désagréable à l’œil, la performance graphique est de qualité avec des décors variés offrant de multiples animations en arrière-plan, et des personnages toujours aussi bien modélisés et animés. Les fétichistes pourront toujours objecter que les pieds des combattantes manquent quelque peu de finesse (Laura semble aussi bien dotée que Ryu qui arbore déjà des panards XXL pour un homme !), et certains objecteront que la chevelure des personnages traverse parfois leur corps, mais il s’agit là de détails qui ne gâchent jamais vraiment l’expérience de jeu. Les effets sonores sont sans surprise mais corrects, et les musiques conformes à ce que l’on peut attendre de la série.
Quelques petits ratés viennent malheureusement ternir le tableau avec notamment des temps de chargement un peu trop longs à notre goût, mais surtout un code réseau toujours un peu instable deux semaines après la sortie du jeu : on est loin des déconnexions quasi systématiques des premiers jours, mais la recherche d’adversaires reste assez chaotique et il nous est fréquemment arrivé d’être déconnecté au moment où le système enregistrait les résultats de notre combat. Résultat aucun point de ligue gagné en cas de victoire, mais aucun point perdu non plus en cas de défaite. A noter une petite curiosité du jeu lorsque la connexion avec votre adversaire est mauvaise : là où les FPS et les jeux de course donnent l’impression que les autres joueurs se téléportent, Street Fighter V ralentit parfois outrageusement pour s’assurer de ne jamais manquer une frame dans son affichage !
Notre verdict
On aime
- Le gameplay toujours plus jouissif
- Un jeu accessible mais technique
- Un casting un peu restreint mais très varié
- La prestation graphique et sonore de qualité
On n'aime pas
- Un contenu limité à la sortie
- Des temps de chargement un peu longs
- La tarification des DLC « gratuits »
On a beau pester contre le manque de contenu au lancement du jeu et sur les écueils de son code réseau, Street Fighter V parvient à se faire pardonner dès que l’on enchaîne quelques matchs en ligne ou contre des amis dans son salon : Capcom à une fois de plus réussi son coup en matière de gameplay en nous offrant un jeu accessible mais à la courbe de progression immense, et qui introduit suffisamment de nouveautés et d’ajustements pour ne pas avoir l’impression d’être face à une énième resucée du précédent volet. Alors certes quelques inquiétudes demeurent quant au déblocage des personnages et costumes des futurs DLC « gratuits », mais si la manœuvre ne se montre pas trop gourmande (en temps comme en argent) il y a fort à parier que ce cinquième Street Fighter s’imposera comme une nouvelle référence des jeux de combat. On n’en attendait pas moins.
Silversun
Eric
Bukaki
Ça fait un moment que je suis à plus de 325 000 FM (Fight Money) Donc je pourrai acheter 3 persos. Et d'ici les 3 prochains mois y'a de quoi cumuler assez de FM (en finissant avec les persos restant le mode survie notamment) pour acheter le reste du roster. Je trouve que Capcom a bien joué pour le coup.
Eric
Ceci dit c'est vrai que c'est tres subjectif: quelqu'un qui joue a SFV une ou deux heures par jour aura certainement de quoi tout debloquer sans rien payer. Mais comme ce n'est pas mon cas je mets un "-".
Silversun
Eric
Moi qui trouvais que mes 150h+ passees sur FFX etaient enormes.
AxKP
infel2no: 1253heures
jwel: 1230hrs
liljah: 289hrs
Shaiin: 655hrs
liimsa93: 1551hrs
wa_1820: 1413hrs
Rembraldante: 1193hrs
lezardo: 747hrs
axkp: 542hrs
aliand: 483hrs
Silversun
sophocle
Metatron
Liljah972
Silversun
sophocle
Bejita
MeWa
2500 heures, sur 7 ans ça va c'est pas ouf non plus! Dont les 3/4 du temps en versus contre mes deux potes irl. Ouais j'avais pas de femmes ni enfants à la maison.
Rajoute 1500 heures sur BF3 en 2 ans, et 1000h sur BF4 ensuite.
Je marche comme ça. Pour les jeux à multi compétitifs dès que ça me plait je bloque dessus sans jouer à autre chose. J'aime progresser dans un gameplay que je kiffe. Et j'agrémente tout ça d'un jeu solo que je finis avant d'acheter un autre.
edit: Pour le test, je comprends pas tout le foin que ça a fait les DLC potentiellement gratuits. Des DLC gratuits contre du temps de jeu c'est extrêmement rare, ça ne devrait pas être dans les points positifs ? Et sinon le season pass est dans les prix moyens pratiqués aujourd'hui non ?