Test True Fear : Forsaken Souls Part 2

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PS4

Lancé la veille de la Saint Valentin de l’année dernière, le jeu True Fear : Forsaken Souls avait laissé plus d’un joueur sur sa faim puisqu’il ne s’agissait que de la première partie d’une trilogie. Presque un an et dix mois après son cliffhanger haletant, la seconde partie est enfin disponible depuis le 25 novembre sur le PlayStation Store de la PlayStation 4 pour 9,99€. En voici le test.

Previously on True Fear Forsaken Souls

Si le titre de ce point’n’click horrifique n’arbore pas fièrement un prétentieux « 2 » mais un modeste « part.2 » c’est qu’il ne s’agit pas d’une suite bourrée de nouveautés mais simplement de la seconde partie d’un tout. Pensé dès le départ comme une œuvre unique scindée en trois fragments, ce True Fear : Forsaken Souls Part. 2 n’est donc pas à considérer comme une évolution mais comme la continuité, le prolongement de l’expérience de 2018. Une forte ressemblance entre ce test et celui de l’an dernier paraît alors inévitable tant les deux volumes sont strictement identiques dans leur gameplay.

Cette deuxième partie démarre par un bref récapitulatif de son aînée sous forme d’une cinématique en anglais sous-titrée en français. On redécouvre comment Holly Stonehouse a appris l’existence de sa seconde sœur dans les décombres d’une vieille maison de campagne délabrée alors qu’elle pensait n’avoir que sa sœur jumelle comme seule famille suite à la disparition de leur mère. C’est par l’intermédiaire de vieilles cassettes audio que la matriarche lui fit ses révélations d’outre-tombe, guidant ainsi notre héroïne vers l’asile de Dark Falls pour en savoir plus, l’établissement ayant été le théâtre de sombres expériences et faisant office de point de départ de cet épisode.


True Fear : Forsaken Souls Part 2 est (encore) un jeu d'aventure horrifique du type point’n’click développé par le studio Goblinz. Il prend la forme d'une série de tableaux légèrement animés servant de décors extérieurs / intérieurs présentés selon un point de vue fixe. Notre regard sur les lieux n’autorise toujours pas de rotation libre à la manière d’un FPS et se contente de clichés sur lesquels balader un curseur à l'aide du stick analogique gauche ou directement au doigt sur le pavé tactile de la DualShock 4. Ce genre de jeu d’énigmes où il faut tapoter partout sur l’écran est davantage l’apanage des tablettes, smartphones et, historiquement, des PC, que des consoles de salon traditionnelles. L’ergonomie ne souffre cependant pas du passage à la manette puisque le touchpad autorise une rapidité de déplacement du curseur digne de celle d’une souris d’ordinateur. Et comme l’essentiel du gameplay consiste à scruter l’environnement pour attraper un tas d’objets à utiliser à bon escient ailleurs, la souris est vouée à faire des allers-retours.

Lorsque le curseur passe sur une zone digne d'intérêt, marquée par un scintillement, la touche Croix apparaît et son icône change selon la situation : en loupe pour obtenir un bref descriptif ou se rapprocher de la scène, en main pour ramasser un objet. Un inventaire en bas de l'écran navigable avec les boutons L1 et R1 sert à stocker tout un tas de babioles à utiliser au bon endroit à l'aide de la touche Carré quand celle-ci apparaît. La gâchette L2 ouvre le journal d’enquête de notre protagoniste renfermant ses réflexions personnelles, des documents, photos, enregistrements et les indices servant à résoudre les énigmes. Notre dame prend la peine de noter sur son carnet les codes et mots de passe nous évitant d’avoir à le faire nous-même. Très pratique, le recours à la carte en pressant R3 est quasi-indispensable pour nous téléporter d'une salle déjà visitée à une autre sans repasser par toutes les pièces intermédiaires. Le plan des lieux met également en évidence sur les polaroids un point d’exclamation lorsqu’une action y est encore réalisable, ce qui évite de tourner en rond trop longtemps quand on bloque. C'est de toute façon plutôt rare en difficulté standard puisque les résolutions paraissent souvent évidentes : une clé va dans une serrure, une scie coupe une branche, un tournevis dévisse. Si vraiment vous séchez vous pouvez toujours réclamer un indice à la poupée maléfique visible en bas à droite de l’écran en pressant le bouton panique R2 voire carrément passer un puzzle récalcitrant de la même manière. Ce joker met un peu de temps à se recharger en mode normal pour ne pas en abuser et n'existe tout simplement pas dans le mode de difficulté supérieur (expert) tout comme l’aide sur la carte. La progression est une nouvelle fois plaisante, guidée par un sympathique scénario de série B et gratifiante puisqu’elle sollicite notre matière grise pour résoudre des puzzles.

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Depuis l’an passé seules les énigmes et les décors art-déco diffèrent au gré de la narration construite autour de notes, cassettes audio et cinématiques censées déclencher le sursaut par des apparitions spectrales ou effets sanguinolents. On les voit généralement venir avec leurs gros sabots, comme cette caméra qui s’attarde sur un plan ou un bruitage appuyé pour surprendre le spectateur somnolent. A part peut-être pour les moins de douze ans et encore, difficile de ressentir un quelconque sentiment de peur devant ces écrans fixes ou les cinématiques non interactives. Le titre pourrait presque paraître mensonger si l’ambiance de film d’horreur avec environnements lugubres, situations stressantes (si nous étions vraiment à la place de l’héroïne) et musiques angoissantes ne remplissaient pas le cahier des charges. Il a de toute façon le mérite de proposer un univers différent des mondes fantastiques et ultra-colorés des jeux Artifex Mundi tels que les trilogies Enigmatis ou Nightmares From the Deep. Notons également que depuis la première mouture les scènes d'objets cachés (optionnelles à l’époque) ont totalement disparu pour ne laisser que les assemblages d'objets. C’est un peu dommage mais ceux qui aiment ce genre particulier trouveront aisément d’autres représentants sur la boutique virtuelle de Sony.

D’un point de vue visuel, la partie graphique flatte la rétine avec des écrans 3D précalculés d'une grande finesse (même sur un écran de grande taille) et quelques rares scènes en 3D temps réel qui immergent davantage dans la peau de notre orpheline lorsqu’elle est prise de vertige par exemple. Les animations, aussi bien des objets en action que des décors, sont toujours aussi sommaires, renforçant l'aspect nature morte des écrans. Enfin, c’est une nouvelle fois la foire aux bonus en tout genre dans le menu dédié avec des fonds d'écran, des scènes cinématiques à consulter à volonté, quelques artworks, les musiques en libre-service, des figurines, making of et autres trophées à débloquer pour se faire plaisir. Les complétistes en auront pour leur argent avec une durée de vie comprise entre trois et quatre heures (selon le mode) pour boucler les trois actes de cette partie intermédiaire, en espérant que la conclusion débarque avant la sortie de la PlayStation 5.

Notre verdict

On aime

  • L’ergonomie générale et le touchpad
  • L’ambiance de film d’horreur
  • Les énigmes accessibles
  • Trois modes de difficulté
  • Les bonus bienvenus

On n'aime pas

  • A quand la conclusion ?
  • Rien de neuf, forcément
  • La disparition des objets cachés

True Fear : Forsaken Souls Part. 2 reprend l’histoire exactement où elle s’était arrêtée et la poursuit en la parsemant de nouveaux puzzles et énigmes en tout genre. Les joueurs de la première partie seront immédiatement conquis par sa réalisation toujours aussi léchée, son ambiance oppressante à défaut de faire vraiment flipper, et par son gameplay accessible et gratifiant basé sur la recherche d’objets et leur utilisation dans les décors. Les nouveaux venus devraient passer par la case « part. 1 » pour vraiment l’apprécier et ceux qui hésitent à rempiler peuvent le tester en démo jouable pour se convaincre d’y retourner ou d’en rester là. Nous, nous n’avons pas été déçus du voyage.

Note finale : 7 / 10
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