Test Agony

Publié le par
PS4

Précédé d’une réputation sulfureuse lui attribuant le titre du « jeu d’horreur le plus attendu de l’année », Agony a rapidement attisé la curiosité, si tant est qu’on puisse être attiré par une traversée de l’enfer dans la peau d’une âme damnée privée de ses souvenirs. C’est vrai quoi, comment peut-on s'imaginer prendre du plaisir à partager le calvaire d'un martyr errant dans ce lieu de tourments éternels ? Il faut avoir un petit côté sadique ou manquer d'empathie. Que les croyants se rassurent devant ce blasphème, ce n'est qu'un jeu vidéo.

Une virée en enfer (littéralement)

Le bien nommé Agony raconte le périple d'un personnage masculin dont le dernier souvenir est une impressionnante descente aux enfers, le sol s'ouvrant sous ses pieds, sa chair se consumant jusqu'à atteindre un sol crasseux, souillé de sang et d'ossements. A son réveil dans ce lieu désolé son objectif sera triple : savoir qui il est, pourquoi il a mérité un tel traitement et surtout découvrir comment quitter cet endroit maudit. Loin d'être limpide ou riche, la trame du jeu se dessine lentement au contact des rares damnés qui daignent nous parler et à la lecture de parchemins qui traînent négligemment un peu partout. On apprend assez rapidement que notre prénom est Amraphel (dont l'origine remonte à la guerre de Sodome et Gomorrhe) et que seule la Déesse Rouge peut nous faire quitter cet enfer. Le reste du mystère sera à percer en cours de partie.

Le titre de Madmind Studios se veut être un jeu d'horreur en vue intérieure nous plongeant dans le pire endroit de la création. L'enfer est régulièrement le théâtre de jeux vidéo, que ce soit dans les séries Doom ou Diablo, dans God of War ou dans Dante's Inferno. Ceci dit, rarement ce cadre n'aura été aussi bien représenté qu'ici, avec des nuances de couleurs ternes (du rouge, de l’orange, de l’ocre, du marron), des braseros incandescents, des squelettes par milliers, des cadavres suppliciés un peu partout et des martyrs encore conscients qui attendent leur heure. Vraiment, le lieu ne donne pas envie de s'y retrouver un jour et ne donne même pas envie d'être exploré dans un jeu. Les niveaux sont labyrinthiques, les couloirs se ressemblent tous, certains portails nous font revenir sur nos pas et les déchets (humains) qui jonchent le sol rendent l'exploration pénible. Si le cadre correspond bien à ce que l'imaginaire collectif conçoit d'un tel endroit, en termes de gameplay ce n'est pas la panacée. En l'absence de carte il faut presser le bouton R3 pour que des traces lumineuses nous guident vers notre prochaine destination façon GPS. Autant dire qu'on passe notre temps à presser la touche pour trouver où aller et comprendre ce qu'on attend de nous. Avare en explications, le jeu nous laisse par exemple deviner seul qu'on peut saisir les torches, que celles-ci peuvent brûler des barricades et attirer à nous les démons.


Il fallait s'y attendre, diverses monstruosités rôdent à chaque recoin, prêtes à se jeter sur nous pour nous éviscérer. Notre mission consiste alors à les éviter, les contourner ou à faire diversion en lançant des torches dans la direction opposée. Le jeu du chat et de la souris fonctionne tout juste et ce pour plusieurs raisons. Déjà, on peine à repérer les ennemis dans les environnements sombres aux murs vivants comme dans Alien qui suintent telle une plaie béante, et à les différencier du commun des mortels. On vous conseille alors de baisser la « musique d'ambiance » (des râles ininterrompus) dans les options et d'augmenter les bruitages pour au moins entendre leurs sabots approcher. Ensuite leur design carton-pâte et leurs animations mécaniques, hachées, sont trop peu crédibles pour susciter un quelconque sentiment de peur. Enfin l'intelligence artificielle a des réactions aléatoires parfois déconcertantes. Dès fois on est invisible à leurs yeux (lorsqu'on retient son souffle, même devant eux), parfois on se fait griller dans l'obscurité totale, parfois ils ont du mal à reprendre leur ronde habituelle quand on les en a fait dévier.

Quand ils nous tombent dessus on a le droit aux mêmes exécutions instantanées jusqu'à ce que notre âme quitte ce corps en charpie. A la question « Peut-on mourir lorsqu'on est déjà en enfer ? » Agony apporte la réponse suivante : oui, mais notre âme quitte son enveloppe charnelle à la recherche d'un nouveau corps hôte. Notre forme spectrale flotte alors dans les décors à l’affût d'une aura verte, symbole d'un nouveau corps à posséder. Une phase de lévitation limitée dans le temps et sans aucun intérêt quand il n'y plus personne à posséder autour de nous. Le jeu ne devrait même pas nous proposer cette phase et nous envoyer directement devant un écran de game over quand il n'y a plus de corps disponible à proximité au lieu de nous faire poireauter sans but. A ce propos la réaction des démons à l'égard des esclaves est pour le moins étrange : ils les ignorent complètement en temps normal mais fondent sur eux dès que nous en avons pris possession. Le doute n'est plus permis, ils n'ont bien une dent que contre nous.

Pavé d’intentions

Le reste du gameplay est plutôt classique pour le genre : les signes ésotériques à peindre avec du sang (pas évident à réaliser à la manette d’ailleurs) remplacent les traditionnelles clés pour ouvrir de nouvelles voies, les sacrifiés difformes servent à sauvegarder comme le ferait cette bonne vieille machine à écrire et les fruits défendus à développer ses compétences comme posséder des martyrs (et à terme des démons basiques), réduire le bruit de ses déplacements, retenir son souffle plus longtemps et survivre aux attaques faibles.

L'expérience s'étale sur quatre longs niveaux d'une durée d'environ deux heures chacun avec autant de boss dont certains facultatifs. Du moment qu'on atteint le point final, on peut se soustraire à quelques affrontements ce qui est plutôt rare dans un jeu. Il en découle de multiples fins (sept au compteur) pour ceux qui auraient le courage de s'y replonger. Une fois le jeu terminé un mode Succube se débloque pour retenter l'aventure dans la peau tannée d'un démon féminin. Le dernier mode d'Agony, baptisé subtilement agonie, est une sorte de challenge rooms dans lesquelles le joueur doit tester ses compétences en survie dans des chambres générées de manière aléatoire pleines d'ennemis et de puzzles. Dans ce mode sans fin où seul le score compte, nous ne disposons que d'une vie pour faire la différence en mode survie et en contre-la-montre. Il en découle un tableau de scores et un classement mondial en ligne.


Pour être francs, le gameplay d'Agony ne nous a pas tellement emballés puisque derrière un décor un poil différent des survival-horror classiques le jeu collectionne les même clichés (fuir les ennemis qui tuent en un coup) et des parti-pris discutables (la forme spectrale, le level design confus). Toute cette communication pompeuse vantant les mérites d'un titre extrêmement malsain et gore s'avère au final contre-productive puisque le titre est plus sage (censuré ?) qu'escompté, et pas plus dérangeant qu'un concurrent si l’on excepte son curieux acharnement contre les enfants. Ajoutons à cela une technique boiteuse et une réalisation disgracieuse qui tuent dans l’œuf toute envie de s'investir : il a beau tourner sous Unreal Engine 4, le soft souffre d'un important tearing qui découpe l'écran à la serpe, de petits temps de chargement in-game quand on avance plus vite que prévu et de chutes de frame rate régulières. Les textures sont ternes, répétitives, grossières. Le jeu n'est pas beau, il est même carrément vilain par moment bien qu'il soit difficile de savoir si c'est pour coller à l'ambiance ou malgré lui. Quelques bugs de collision sont aussi à signaler allant jusqu'à nous bloquer contre des éléments du décor. Pire, il souffre d'un problème récurrent de sauvegardes automatiques corrompues faisant sauter la dernière en date pour reprendre sa partie bien plus loin. Le prix de vente du jeu compris entre trente et quarante euros en boite (et 39,99€ sur le PlayStation Store) aiguille sur la modestie de son budget mais en l'état il mérite un gros patch correctif pour redorer son blason. En attendant la souffrance est partagée des deux côtés de l'écran.

Notre verdict

On aime

  • La représentation de l’enfer
  • Certains démons originaux
  • Plusieurs fins
  • Le mode Agonie pour ceux qui en veulent encore

On n'aime pas

  • Pas si dérangeant, flippant et gore qu’attendu
  • Les graphismes moches, ternes et cradingues
  • Des soucis techniques en pagaille
  • Les sauvegardes automatiques régulièrement corrompues
  • Le level design labyrinthique
  • Les flottements de l’âme

Attendu comme le jeu d'horreur qui devait faire polémique par son haut degré de violence et son côté malsain, le diable à ressorts sorti de sa boite n'a finalement rien de traumatisant. Ce jeu d'horreur en vue intérieure classique est surtout une épreuve pour le joueur devant traverser des niveaux moches et alambiqués sans se faire repérer par des démons assassins. Techniquement à la peine, cette version PlayStation 4 rend encore plus laborieuse une expérience déjà pas folichonne en soi, répétitive et confuse. L'enfer n'est clairement pas un endroit où il fait bon flâner.

Note finale : 5 / 10
Les commentaires
Le
C’est gentil 5/10... Quand je lis le test ça a l’air d’être une chiure le jeu. :mdr:
Le
C'est pas loin d'être ça ouais. Apparemment il est un poil plus beau et techniquement plus solide sur PC.
Le
Lol c'est clair. Bien gentil la note Vincent 😬
Le
C'est le contenu de l'article qui compte. :P
Le
2 chez GK :D
Le
d'après certains youtubers, la version console est censurée et non sur PC (et qu'il faut télécharger un programme pour voir la version non censurée).
Tu l'as testé sur console ou PC ?
Le
Testé sur PS4 Pro. J'imagine qu'il doit être un poil mieux sur PC.
Le
Mouais, pas vraiment, du peu que j'ai vu, sur Youtube
Le
What the fouffe, c’est quoi ce jeu :lol:

Jeux concernés

Publicité