Test The Coma : Recut

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PS4

Sorti sur PC en octobre 2015 sous le titre The Coma : Cutting Class, le survival-horror coréen fait son entrée sur nos consoles PlayStation 4 et Xbox One dans une version peaufinée rebaptisée pour l’occasion The Coma : Recut. Le principe de cette angoissante aventure scolaire reste le même, seules quelques petites corrections d'ordre esthétique sont à signaler. Prêt à retourner en classe ?

Au lycée Sehwa les cours sont mortels !

A l'image d'autres pays asiatiques particulièrement élitistes, le système éducatif coréen possède un tel degré d’exigence qu'il pousse les lycéens dans leurs derniers retranchements au moment de passer des examens. Le jeune Youngho est l'un de ces étudiants plein d'avenir prêts à sacrifier une large partie de leur nuit pour réviser pour les épreuves du lendemain. Ce bachotage nocturne n'est visiblement pas la meilleure méthode puisqu'au début de l'épreuve il tombe de fatigue et s'endort sur sa copie au lieu de la remplir. A son réveil la classe est vide, la nuit est tombée, et il se retrouve prisonnier d'un établissement scolaire clos. Ce qui aurait pu n’être qu'un souvenir de jeunesse parmi tant d'autres se transforme en véritable cauchemar quand il découvre que les autres occupants du bahut sont morts et que sa prof préférée est devenue un spectre agressif. Dépourvu d'armes (nous ne sommes pas dans un lycée américain avec portiques à l'entrée !) notre étudiant devra passer sa nuit à fuir les fantômes, à se cacher pour rester en vie et à trouver une issue de secours pour voir le jour se lever.

The Coma : Recut se présente comme un survival-horror en deux dimensions à scrolling, dessiné comme une BD occidentale. Plutôt bavard dans son genre, il lorgne parfois du côté du visual novel avec les vignettes de ses personnages qui apparaissent à l'écran durant les dialogues, non doublés mais bien sous-titrés en français, pour lesquels il faut parfois choisir une réponse appropriée. Ces échanges – avec la mystérieuse Yaesol notamment – donnent généralement une impulsion à la progression en offrant une destination précise à notre héros. L'établissement scolaire s'étale sur trois bâtiments de plusieurs étages aux nombreuses portes verrouillées. Notre mission sera d'arpenter les couloirs, d'aller au point désigné sur la carte pour récupérer l'item adéquat qui permet ensuite d'ouvrir la voie à une nouvelle portion de terrain. La lampe de poche à la main, l'affaire serait mince si nous n'étions pas traqués par une psychopathe. A défaut de pouvoir nous défendre la fuite est la meilleure solution, à condition de tenir la distance. En fait notre élève de seconde n'est pas un athlète et s’essouffle assez vite à détaler dans les couloirs à mesure que sa jauge d'endurance s'épuise. Comme il serait mortel de s'arrêter pour reprendre sa respiration, une cachette s'avère salvatrice. Toilettes, placards ou casiers sont autant de planques pour éviter un tabassage en règle comme le faisait Jerry Steiner dans la série des années 90 « Parker Lewis ne perd jamais ».


L'exploration des salles de classe vides sert à récupérer des tas de notes sur la vie sociale des élèves, des ravitaillements tels que des sucreries, des pansements, ainsi que des pièces de monnaie. Ces dernières peuvent être dépensées dans différents distributeurs automatiques de collations qui rechargent la jauge d'endurance et les points de vie de notre teenager. Les consommables peuvent être placés dans son sac à dos mais comme il a une contenance limitée il faut souvent troquer une bouteille d'eau contre une boisson énergétique. Les raccourcis placés sur la croix directionnelle de la manette facilitent la consultation de la carte, du contenu des pochettes du sac à dos, des réflexions personnelles de notre héros (en gros l'objectif actuel) et la lecture des notes. A propos de cartes, si ces dernières sont parfaitement lisibles et indispensables, on regrette que notre gars n'y appose aucune annotation personnelle. Un coup de feutre pour marquer les portes fermées ou les raccourcis est quand même devenu la norme depuis Silent Hill en 1999. Un aide-mémoire précieux qui aurait permis d'éviter pas mal d'allers-retours alors que le titre en est déjà constellé.

Un coréen incohérent

On pointe ainsi du doigt le défaut majeur du titre : sa surabondance d'errements dans des couloirs jumeaux et des salles de classe qui se ressemblent toutes, laissant planer un sentiment de redondance. Sur les quatre heures que demande le jeu pour en venir à bout, l'impression de faire du surplace est bien palpable, la faute à une exploration convenue et à un level design sans génie. Une école coréenne, même en plein cauchemar, n'est pas aussi stylée que le commissariat de Raccoon City avec son style gothique totalement fantaisiste. Les bonnes vieilles quêtes « FedEx » consistant à ramener un objet pour dépanner un camarade de classe sont aussi pour beaucoup dans cette impression de répétition. Être le larbin devient lassant à la longue, qu'ils se débrouillent eux-mêmes !

L'autre point noir de cette production est une absence de réelles sueurs froides. Il y a bien un peu de stress lorsqu'un ennemi est à nos basques, mais il est si facile de se faire oublier dans un placard et les points de sauvegarde sont si réguliers que l'échec, s'il devait arriver, n'est pas synonyme de longues minutes de jeu à se retaper. Les tableaux noirs servent à mémoriser votre progression alors autant dire que dans un lycée ça pullule ! La mort est donc loin de nous attendre à chaque tournant alors que les apparitions aléatoires sont censées maintenir la pression à un niveau constant. Le résultat est donc un peu léger, même s'il faut saluer le travail qualitatif effectué sur la bande son. Les musiques et bruitages lointains essayent bien de nous faire vivre le grand frisson sans vraiment y parvenir. Peut-être qu'un public plus jeune de 12 – 14 ans sera plus réceptif à ces mécanismes de la peur.

D'un point de vue technique le jeu dessiné à la main profite du moteur Unity pour se pavaner sur PlayStation 4. Les sprites sont assez gros, les expressions faciales lors des courses et des coups sont intéressantes mais les animations en deux étapes pendant les sprints auraient mérité plus de soin. Pour 14,99€ et même 11,99€ pour les membres PlayStation Plus, l'aventure n'est pas déplaisante si vous aimez les jeux d'horreur dans la veine de la série Clock Tower sans toutefois constituer une œuvre de référence.

Notre verdict

On aime

  • Sous-titré en français
  • Les graphismes dessinés à la main
  • Plusieurs fins
  • La bande-son bien travaillée

On n'aime pas

  • Plus stressant que vraiment flippant
  • Les animations en deux étapes à revoir
  • Pas d’annotations sur la carte
  • Les allers-retours répétitifs et lassants

Après White Day : A Labyrinth Named School et avant le terrifiant Detention, The Coma : Recut nous fait à son tour visiter les couloirs d'un établissement scolaire lugubre, à croire que le système éducatif asiatique a traumatisé une génération de développeurs au point de cristalliser toutes leurs peurs. Le jeu de Devespresso Games n'échappe pas à la répétitivité des lieux (couloirs, salles de classe) et des situations (des portes à ouvrir, des objets à ramener) propre au genre, mais remplace l'angoisse par un léger sentiment de stress lorsqu'un maniaque à couteau nous poursuit. Ce ne sera donc pas la frousse de votre vie, à moins d'avoir tout juste 12 ans.

Note finale : 6.5 / 10
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