Test Styx : Shards of Darkness

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PS4

Figure comique du duo du jeu Of Orcs and Men, le gobelin Styx s’est offert une première escapade en solitaire en 2014 dans Master of Shadows. Bien accueilli par la presse et les joueurs au point d’intégrer la sélection des jeux offerts aux membres du service PlayStation Plus, cet anti-héros commence à se faire un nom dans le monde du jeu vidéo. La suite de ses aventures, Shards of Darkness, devrait ancrer un peu plus son œuvre dans la liste des références Made in France.

La traversée du Styx

Styx : Shards of Darkness est un jeu d'infiltration à la troisième personne développé par les français de Cyanide Studio à qui nous devons aussi la licence Pro Cycling Manager. Cette suite reprend toutes les bonnes idées ayant fait le succès de Master of Shadows auxquelles viennent se greffer quelques trouvailles. Notre héros aux oreilles pointues va cette fois infiltrer Körangar, la cité des Elfes Noirs réputée imprenable, et y découvrir qu'un complot d'importance se trame. Passé un scénario prétexte qui envoie notre mercenaire accomplir des missions pour le plus offrant – généralement des larcins ou du sabotage – y compris pour une faction humaine dissidente (l'ambre n'a pas d'odeur), on retrouve toute la panoplie du bon jeu d'infiltration manette à la main.


Styx peut entre autres : éteindre les torches à proximité ou de loin en leur lançant du sable, se planquer dans des tonneaux / coffres / placards, crocheter les serrures, faire des roulades, s’accroupir pour étouffer ses bruits de pas, grimper un peu partout (mais ne se raccroche pas automatiquement en cas de chute), se mettre à couvert contre un mur, faire les poches des gardes, siffler pour attirer l’attention ou encore lancer un objet pour faire diversion. Notre bonhomme vert est aussi compétent qu’un Sam Fisher, la technologie en moins mais la magie en plus. Il peut ainsi se cloner pour tromper l'ennemi, dissoudre des corps avec de l'acide, et se rendre temporairement invisible. Ses poches ne sont pas totalement vides et ce qu'il glane dans les décors peut ensuite lui servir à bricoler des gadgets sur une table d'artisanat comme des flèches empoisonnées, des bombes, des fumigènes et des pièges. De la série Assassin's Creed il emprunte la vue d'ambre (comparable à la vue d'aigle) mettant en évidence les éléments interactifs des décors, et sa facilité à empoisonner les denrées rappelle une mauvaise habitude de l'Agent 47 de la série Hitman.

Le jeu dispose d’un système de notation qui récompense le joueur en médailles d’or, d’argent ou de bronze selon ses actions dans quatre domaines : la célérité (le temps pour terminer la mission), l’ombre (le nombre d’alertes déclenchées), la clémence (le nombre de morts causées) et le vol (dérober tous les jetons cachés). Couplé à ses autres agissements et pillages durant la partie, le système octroie des points de compétence à dépenser une fois dans sa planque en amélioration de la furtivité, de la perception, du clonage, de l’alchimie et de l’assassinat. De quoi orienter sensiblement le jeu vers un style plus discret ou plus direct bien que la fragilité de notre gars nous invite à jouer la prudence. Mort en deux coups à peine en difficulté normale (quatre modes sont disponibles), il ne fait pas long feu malgré la présence d'un système de parade fatal pour l'ennemi. En cas d'alerte, encerclé, il ne fait pas le poids. Dans son repaire notre gnome peut aussi changer d'armes et de tenues (des bonus de précommande et peut être des futurs DLC), et se pencher de nouveau sur la fabrication d'objets (fléchettes, fioles de vie…) avant d'en emporter avec lui.

L’humour c’est mieux à deux

Vu l’éventail des possibilités offertes à notre avatar, le jeu siège facilement au panthéon des meilleurs représentants de l'infiltration dans un monde médiéval-fantastique. Le level-design particulièrement inspiré joue à fond la carte de la verticalité avec des toits, des poutres, des cordes et des vigies à escalader quand il n'est plus possible de serpenter discrètement entre les tables et les chaises de pièces trop bien gardées. En ouvrant bien les yeux on tombe toujours (ou presque) sur deux ou trois itinéraires pour atteindre une même destination. Une bonne chose pour la replay value (la rejouabilité) si on veut refaire les niveaux pour débloquer d'autres trophées ou faire un chrono. Avec ses huit niveaux et son prologue, Shards of Darkness assure déjà huit à dix heures de plaisir selon votre faculté à paraître comme une ombre ou un sapin de Noël aux yeux de l'ennemi. L'intelligence artificielle fait son boulot de surveillant de collège mais on devine qu'il n'y a pas de prix Nobel parmi les gardes. Ces derniers effectuent leurs rondes, réagissent aux sons proches et aux cadavres, mais ont l'air d'avoir du mal à savoir où aller dès qu'ils commencent à quitter leur itinéraire habituel à cause d'un doute. Un phénomène particulièrement visible lorsqu’ils sont plusieurs à nous chercher dans une petite pièce ! Une errance dont nous ne sommes que rarement témoin puisqu’avec son système de sauvegarde rapide il est encore plus simple de charger sa partie à la moindre découverte (pour soigner notre score d'ombre) que de se planquer en attendant l'amnésie générale.

Charger très souvent sa partie (ça prend 10 secondes) nous prive néanmoins des réflexions face caméra de Styx en cas d'échec – à la Batman Arkham Asylum – toujours pleines d'humour et de références à la pop culture. Références anachroniques qu'on retrouve par moment aussi in-game dans ses commentaires anglais sous-titrés en français qu'il faut lire au bon moment. Styx est doté d'un capital sympathie indéniable, même s'il n'a pas une gueule de porte-bonheur. En parlant de beauté plastique, le jeu tourne cette fois sous l’Unreal Engine 4 ce qui offre quelques beaux effets de lumière et de transparence, mais se rate un peu sur des textures de bois ou de roches plus lunaires que rocailleuses. La modélisation des personnages et des environnements ouverts est sans doute la grande gagnante de ce changement de moteur sans faillir côté fluidité (testé sur PS4 Pro avec mode Boost).


Enfin, comment passer sous silence la présence d'un tout nouveau mode coopératif en ligne permettant à un ami de se joindre à notre partie le temps de trancher quelques gorges avant de repartir comme si de rien n'était ? Le jeu gagne ainsi en convivialité pour ceux qui veulent se répartir les tâches sans pour autant que ça soit une obligation pour les solitaires dans l'âme puisque le second personnage n'est pas intégré à la narration. Narration qui aurait d'ailleurs pu être mieux intégrée aux missions au lieu de n'exister qu'entre chacune d'entre elles par le biais de cut-scenes. Peut-être pour le troisième opus ?

Notre verdict

On aime

  • De la coopération à l'envi
  • Le level design tout en verticalité
  • Les compétences évolutives
  • Le système de notation
  • L'humour anachronique

On n'aime pas

  • Certaines textures pas terribles
  • Les passages de plateforme parfois délicats
  • L’I.A perfectible (dispatching)
  • L’histoire pourrait être mieux intégrée

Approfondissant un concept déjà éprouvé dans le premier opus, Styx : Shards of Darkness offre de nouvelles possibilités tactiques évolutives pour s'infiltrer avec classe dans les endroits les plus inaccessibles aux gobelins. Notre anti-héros se contrôle facilement, les niveaux tout en verticalité peuvent être appréhendés de différentes façons et il est même possible d'appeler un copain à la rescousse grâce au nouveau mode coopératif en réseau. L'humour omniprésent achève ce tableau positif qui ne se heurte qu'à quelques soucis d'intelligence artificielle, de plateformes glissantes et à une histoire un peu trop passe-partout. Rien qui ne gâche le plaisir d'incarner un gobelin à la langue bien pendue.

Note finale : 7.5 / 10
Les commentaires
Le
Le jeu a le droit à sa démo jouable (le premier niveau) maintenant sur Steam, vendredi sur Xbox et lundi 12 juin sur PS4.
Le
Vincent a écrit :
mar. 6 juin 2017 16:12
Le jeu a le droit à sa démo jouable (le premier niveau) maintenant sur Steam, vendredi sur Xbox et lundi 12 juin sur PS4.
Cool une démo :)

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