Alors, je me suis pris Handball 21, parce que bon, j'ai toujours espoir qu'à force ils finissent par faire un bon jeu.
Voici un mini test sur PS4 normale :
d'abord en gros gros résumé, il gomme la quasi totalité des bugs de handball 17 (joueurs hors du terrains, joueurs qui figent, jeu qui plante complet). Il ajoute aussi énormément de contenu. Alors on pourrait dire que c'est bien ? oui et non. Oui, parce qu'il est beaucoup plus complet en termes de gameplay. Non, parce qu'il est beaucoup plus compliqué à prendre en main et ce sans aucune aide à part la liste des commandes, c'est au fil des parties et en testant les différentes options qu'on va comprendre comment il faut jouer... Pourquoi diable ne peuvent ils pas se concentrer sur un gameplay et l'améliorer, au lieu de tout refondre à chaque fois et sortir encore un truc incomplet ? Perso le gameplay de IHF14 m'allait très bien, il aurait suffit de fixer les bugs et c'était nickel. Là ça change à chaque version et c'est toujours pas complet, c'est triste.
Pour moi, c'est vraiment réservé à ceux qui veulent jouer au hand. Mes mômes ont fini par se prendre au jeu, mais le public sera probablement minuscule.
Donc en détaillé, petit chargement au lancement du jeu pour présenter les logos de nacon (ex bigben), eko (le studio de dev) et havok (le récent moteur
graphiquephysique de 2016, haha), puis écran d'intro (image fixe) avec musique, et les menus.
Ici on trouve une présentation classique, on se dirait dans un jeu EA avec les rectangles présentant les modes de jeu :
match rapide, match online, championnat, solo, my squad, ma collection, défis, options
et je crois que c'est tout, je vérifierai mais de tête je pense avoir fait le tour (je me demande si y'a pas la liste des contrôles, quand même).
Match rapide / online vous comprenez, je fais pas un dessin. Je n'ai pas encore essayé le online mais je me fais peu d'illusions sur la fréquentation du mode.
Championnat c'est classique, on peut soit le prendre comme un jeu de gestion (simulation des matchs et gestion des joueurs entre temps) soit jouer les matchs.
Solo c'est pour jouer avec l'équipe qu'on va créer dans
my squad, nouveauté de cet opus, qui fonctionne en achetant des
boosters avec la monnaie du jeu acquise au fil des matchs et qu'on va gérer dans
ma collection.
Dans les boosters on trouve :
- des bonus à appliquer sur nos équipes (genre Tir +6%) au détriment des gains (genre XP -2%)
- des défis à appliquer sur nos équipes (genre Gagner un match sans faute entraînant suspension)
- des joueurs (normaux, supérieurs et exceptionnels) qui définiront le niveau de notre équipe
Côté options, c'est assez classique pour gérer la durée, la difficulté, l'affichage de l'aide (ie les commandes) en surimpression, la caméra... et nouveauté de cet opus, le comportement de la défense. J'y reviens ensuite.
On peut ensuite gérer les joueurs, je n'ai pas trop regardé.
Arrivons dans le coeur du jeu, le gameplay. Et là, c'est pas le drame, mais c'est chagrin.
D'abord, au niveau des règles, le jeu prend de sacrés libertés. Côté actions, c'est amputé de beaucoup de choses.
A l'attaque, on peut passer la balle au joueur le plus proche avec X ou L1 (passe au rebond) ou sauter un intervalle avec une passe lobbée (R1).
On peut tirer fort ou à la hanche (entraînant un ralenti pour viser) ou au rebond (pas de visée), le tout au sol ou en l'air (en maintenant L2). Si on est à l'aile, rond permettra une roucoulette (qui passera 99.99% du temps si vous ne ratez pas l'angle, les gardiens n'ayant apparemment jamais rencontré ce tir, haha). On peut aussi faire une passe pendant qu'on est en l'air pour tirer.
Enfin, on a les combinaisons comme dans les opus précédents, que l'on peut déclencher en appuyant sur les flèches du pad. 2 ou 3 différentes par poste, avec donc affichage au sol de la trajectoire à l'indication pour dire où passer / quand tirer.
Ah et j'oubliais, on peut sprinter en appuyant sur R2. Globalement inutile parce que la défense bouge plus vite que nous.
En défense, c'est nouveau et au début, difficile à comprendre. Il y a un curseur que l'on bouge avec le stick qui permet de déplacer l'ensemble de la défense vers la direction qu'on tient. On pourra alors ensuite tenter d'intercepter avec rond, contrer avec triangle, provoquer un passage en force avec carré ou faire faute avec croix. L'ensemble de cette défense peut se paramétrer. Personnellement pour l'instant, je m'en sors le mieux avec l'assistance
forte : l'équipe et le gardien suivent le porteur de balle et il n'y a plus qu'à contrer ou pousser quand on veut. L'interception et la provocation ne fonctionnent jamais dans ce mode. C'est à ce moment qu'on va commencer à utiliser la défense individuelle ; en maintenant L2, on va incarner le joueur sélectionné, qu'on pourra changer en appuyant sur L1 ou R1 pour prendre le joueur à gauche ou à droite de celui qu'on a. Ca permet de sortir et tenter d'intercepter ou provoquer une faute.
Et là, ça commence à devenir largement mieux !!
Alors pourquoi je me plains ??
d'abord parce qu'il est quasi impossible de mettre un but si on ne fait pas une combinaison ou un tir de l'aile. Et quand je dis de l'aile, je parle vraiment du fin fond du terrain.... parce que dans tous les autres cas, la défense va nous transformer en boule de flipper jusqu'à ce qu'on se fasse éjecter de la défense en question, le tout en perdant plein de temps sans pouvoir ne serait-ce que passer la balle. Mettre un but "normal" d'arrière relève du défi, et mettre un but du pivot relève du miracle !
Ensuite, impossible de lober. Dans IHF 14 on appuyait sur le bouton pour sauter et tirer puis on pouvait choisir de maintenir le bouton du rebond ou le bouton du lob, ce qui ajustait le tir (ou les deux et faire une roucoulette). Ici c'est donc un choix à faire sur le bouton rebond/hanche/normal, pas sur que ce soit plus simple à comprendre pour les joueurs. Et pas de lob. Snif.
Et d'autant plus snif quand on va avoir l'occasion de tirer un jet de 7m, dans lequel on aura ni rebond ni lob, juste la possibilité de feinter et choisir la direction du tir.
Au programme des horreurs :
- les joueurs traversent parfois le terrain sans dribbler, il n'existe rien à ce niveau (portée de balle, reprise de dribble, marcher, schwinker... rien)
- dès qu'on tire, c'est but ou balle au gardien. Un contre ? balle au gardien. La balle rebondit et repart vers le pivot ? nope, balle au gardien.
- l'algorithme de gestion des fautes ? allo ? parfois il y a faute sans savoir pourquoi, parfois notre joueur se fait couper en deux en l'air et il n'y a rien. Parfois on se fait pousser en touche sans faute, parfois on effleure le joueur adverse et y'a carton rouge.
- carton rouge justement, attention : le jeu ne remplace pas le joueur. Il peut se passer un moment avant qu'on réalise que l'exclusion est terminée et que c'est à nous de changer le joueur...
On trouve quand même quelques bugs et irritations, même s'ils sont assez léger par rapport au 17 :
- des fois nos joueurs regardent la balle au sol sans la ramasser (mais parfois ils y arrivent, ce qui n'arrivait JAMAIS dans le précédent)
- il m'est arrivé 1 fois de pas pouvoir faire la passe sur l'engagement, jusqu'au jeu passif et balle rendue à l'adversaire
- il m'est arrivé plusieurs fois d'avoir mon joueur coincé par le défenseur sur un jet franc, et perdre de nombreuses secondes voire minutes avant de pouvoir passer la balle
- les gardiens sont des passoires sur les tirs normaux et n'existent simplement pas sur les ailes
- un joueur qui arrive lancé et tir en extension va se faire contrer par un joueur qui saute pas, ou se faire pousser par le petit doigt d'un défenseur qui paraissait à l'ouest
Voilà j'ai dit globalement ce qui ne fonctionne pas.
Bref je reviens sur ma conclusion :
+ le jeu est plus beau que les précédents, pas au top mais propre
+ il est aussi beaucoup mieux fini
+ il apporte beaucoup plus de contenu
+ la gestion de la défense est compliquée de prime abord mais au final plus précise et bien meilleure que dans les opus précédents
- le gameplay toujours trop incomplet
- les fautes trop aléatoires
- les règles insuffisamment implémentées
- c'est du hand, pas du flipper
- où sont les feeeeeeeintes avec leurs gestes plein de chaaaaaarmes
C'est dommage parce que ça paraît globalement assez facile à corriger, tout ça. Mais s'il faut attendre Handball 25 pour espérer correction, tout en craignant qu'en échange ils réintroduisent des horreurs là où les choses fonctionnaient... difficile d'avoir envie.
Bref² :
pour les pas joueurs de hand, 1/10, passez votre chemin.
pour les puristes du hand, 4/10, passez votre chemin.
pour les joueurs de hand qui ont la dalle d'un jeu correct et veulent bien faire les efforts de la prise en main, 6/10, allez-y, 20€ c'est pas la mort et ça permettra peut-être à force de voir un jour un jeu de hand bien fait...
update après 10-15h de jeu
quand on fini par comprendre comment y jouer, il est quand même sympa. J'augmente sa note pour les amateurs de hand prêts à s'investir dans l'apprentissage du gameplay. Je peux filer des conseils
Je lui colle un 7/10 pour l'encourager, notamment parce qu'il a quand même pas mal de contenu au delà du simple gameplay.
Les vrais gros défauts :
- la défense adverse qui pousse énormément avec quasi jamais de fautes, même quand elle nous coupe en deux en plein tir. J'ai du avoir moins de 5 jets de 7m en ma faveur, aucun carton rouge, et si j'ai eu 10 jaunes c'est le bout du monde. en. Et conséquence, le pivot quasi inexploitable, ce qui est quand même bien dommage surtout quand c'est des combinaisons qui ont pour objectif de leur faire marquer... jamais réussi. En revanche j'ai réussi à le faire marquer en attaque normale genre saut pour tir > passe > tir direct du pivot. Mais Ptet 1 fois sur 10, si c'est pas sur 20, donc au bout d'un moment plus envie d'essayer
- la balle au gardien après un tir. C'est rageant de voir le gardien faire un arrêt qui envoie la balle en touche et que ça soit pour lui. Où que la balle revienne vers notre pivot qui s'en va tranquillement en défense, et même en le prenant en manuel, aucune chance de récupérer le ballon. C'est d'ailleurs vrai aussi sur tout ce qui contre : on peut intercepter, ça ok, mais si par exemple on dévie la passe (genre rebond sur notre joueur qui tente l'interception), impossible de la ramasser, elle "appartient" encore à l'adversaire
- l'apprentissage donc, qui se fait au fur et à mesure, en testant les timings et positions de tirs les positions (notamment au bout des combinaisons), en testant les settings de défense (jusqu'à trouver comment être efficace), en comprenant comment influencer notre gardien pour qu'il se mette enfin à arrêter quelques tirs
- l'absence de tir lobé, carrément chagrin sur les jets de 7m (qui n'ont même pas de tir au rebond), de feintes ou autre schwinker (d'ailleurs la passe quand on est en extension a souvent du mal à trouver le pivot, encore un truc à tester jusqu'à ce que je trouve la distance à avoir...)
Les gros points forts (par rapport aux précédents) :
- la défense corrigée, plus aucun joueur qui défend en dehors du terrain et une défense qui bouge vraiment en bloc
- le contenu : vrais joueurs, championnats, my squad, les boosters qui au début m'irritaient mais quand on accepte l'aléa, ça apporte un peu de fun plutôt que d'acheter direct les meilleurs joueurs. Mes fils aiment bien
Après il y a donc encore quelques bugs, mais moins gênants :
- le menu flashouille parfois
- j'ai réussi à prendre le contrôle en défense manuel d'un joueur exclu (rigolade quand il a intercépté le ballon adverse puis lui a rendu avant de retourner sur sa touche, où je l'ai repris juste pour vérifier que j'avais pas rêvé)
- des joueurs qui parfois bloquent sur place (en général ils sont considérés bloqués par un défenseur, qu'on voit pas forcément) et une fois carrément impossible de faire la passe sur un jet franc (jusqu'au bout du jeu passif... si vous ne l'avez pas désactivé
Voilà voilà !
A 40€ j'aurais été vraiment déçu, quand même. A 20, j'espère que ça leur permettra de sortir une prochaine version et qui sait, peut-être enfin un gameplay complet...