Le Rouge a écrit : mer. 29 juil. 2020 13:07
La perte des ventes brutes est un manque à gagner absolument énorme. Par exemple pour Gears of War, jamais les revenus du gamepass ont du rembourser le coût du jeu.
La rentabilité sur un service par abonnement ne se fait pas sur les mêmes critères que pour la vente d'un produit. Tout est une question de nombre et de profil du public, et pas forcément des coûts de production des produits (ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient).
On peut vite se faire une idée avec des calculs simples : Il y a 10 millions d'abonnés au gamepass. Entre ceux qui paient le prix d'appel de 1€/mois et ceux qui paient plein pot les 15€/mois, mettons qu'en moyenne un abonné paie 5€/mois, donc 60€/an. Ben ça fait 600 millions qui rentrent régulièrement tous les ans. En comparaison la rumeur sur le budget de Halo Infinite est de 500 millions, et ça en ferait le jeu le plus cher de l'histoire. Et c'est 500 millions étalés sur plusieurs années.
Sachant qu'en plus on n'en est qu'aux débuts du gamepass (en comparaison il y a 90 millions d'utilisateurs actifs du Xbox Live, donc un paquet d'abonnés potentiels), on voit à quel point il y a un gros paquet de pognon à se faire sur un marché en expansion.
Et là on ne parle que des abonnements. Or on a vu que la présence de jeux sur le gamepass avait également un impact positif sur les ventes des jeux complets ou de leurs DLC.
De façon générale les industriels privilégient de très loin les revenus réguliers et fiables des abonnements, qui leur permettent de connaître leurs revenus et de ne pas prendre trop de risques, par rapport au modèle habituel où il faut commencer par mettre des dizaines de millions sur la table puis attendre des années en espérant que les ventes te permettront de compenser ces dépenses. Et si tu te loupes, tu mets la clé sous la porte.