Dans les grandes lignes ça se présenterai ainsi :
- Création et personnalisation du perso comme sur GTAV, pas de mystère ici. Peut-être des caractéristiques liées au tir/discrétion/chasse/crochetage/etc... à distribuer comme dans un RPG, améliorable avec de l'XP avec le temps. On commencerait évidemment avec une tenue assez basique, possibilité d'upgrade tout ça après *insérez ici des objets cosmétiques de MTX en masse
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- Création d’un clan nommée « La Bande » : Les joueurs d'une même Bande peuvent se retrouver dans un Camp/QG qui serait le HUB du jeu (dans une instance séparée des autres joueurs). Ce Camp aurait un niveau propre et nécessiterait un effort commun (la cagnotte de dons dans le solo) pour augmenter le niveau et proposer plus de fonctionnalités (craft amélioré, ajout de NPC qui proposent des tenues ou des vivres, possibilité d’avoir plus de chevaux ...).
- L'amélioration du Camp passerait par une liste de composants à apporter (parmi la liste de tout ce qui se récolte dans le solo par ex.) et un certain montant de dollars. Le nombre des composants nécessaires augmenterait de pair avec le niveau du Camp.
- La limite de joueurs d'une mĂŞme bande reste Ă voir, peut-ĂŞtre une dizaine/quinzaine de joueurs.
- Chaque joueur aurait sa propre « Tente » personnalisable (ce qui en plus de l'esthétique, ajouterai des fonctionnalités avancée pour le joueur comme le rasage, coiffure, maquillage, des mini-jeux pour patienter, …) grâce à des ressources diverses. J'ai mis entre guillemets « Tentes », car plus on améliore sa Tente, plus elle sera confortable et classieuse, elle pourra peut-être même devenir une petite maison ou roulotte *insérez ici des objets cosmétiques de MTX en masse pour personnaliser sa « Tente »
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- De ce fait chaque Camp aurait une représentation visuelle différente suivant le nombre de joueurs, les aspects des « Tentes » personnalisées, peut-être une possibilité de faire du housing (disposer ses « Tentes » comme on le souhaite dans le Camp, plutôt que des endroits prédéfinis, ou ajouter des trophées de chasse et décorations qui reflèteraient l’avancement et les exploits du joueur, etc).
- Le Camp de départ se situerait aux abords de la Région de départ du jeu (les environs de Valentine) et correspondrait à la zone bas niveau.
Les Raids (is Dead) (PvEvP) :
- Donc pour participer à l'effort commun d'amélioration du Camp, les joueurs devront aller faire des Raids dans cette Région de départ, instanciée, avec à la fois votre Bande (voir pour l'équilibrage, si des groupes de 4 à 8 seraient plus adaptés ?), et des joueurs d'autres Bandes (peut-être 6-8 bandes différentes dans cette instance de Région ? Dans tous les cas, assez de joueurs pour qu’il y ait des frictions qui se créent sans que chaque instance tourne au carnage).
- Les Bandes spawnent (à pied lors du premier Raid !) à des endroits différents de la Région, sur sa périphérie, avec chacune les buts qu'ils se sont fixés. Peut-être que certains voudront simplement chasser le maximum de peaux/viandes/éléments d'animaux, pêcher, apprivoiser des chevaux pour se déplacer plus vite pour le Raid en cours et les futurs Raids (la mort du cheval serait permanente, ou alors il serait difficile de le réanimer en plein combat, ou demanderait d’utiliser la potion qui existe déjà dans le solo mais qui serait difficile à crafter, mais si on le ramène au Camp on peut le garder pour le Raid suivant), aller braquer des banques ou des civils, dévaliser des forts ou des repaires de pillards, etc. Le but étant que pour améliorer le niveau du Camp, toutes les activités seraient viables, mais favoriseraient la prise de risques pour l'augmenter plus rapidement.
- Évidemment certaines Bandes adverses joueront peut-être les charognards à fouiller les cadavres des victimes que vous avez laissées dans votre sillage (car les joueurs sont en sous-nombre ou sous équipés, …), ou à vous tendre une embuscade dès que vous aurez fini le braquage du siècle pour voler le fruit de votre labeur. Du coup un des membres de votre Bande devra peut-être faire le guet pour s'assurer que pendant le casse personne ne s'approche de la zone, ... Le but serait de créer des points d’intérêt assez variés avec des objectifs simples pour favoriser l’apparition de situations non-répétitives, voire développer du gameplay émergent propre à ces jeux « bac à sable » (pour un problème donné, de multiples moyens de le résoudre, même avec des éléments du jeu qui n’étaient pas prévu pour cette utilisation).
- En plus des ressources classiques et de l'argent nécessaire à la montée de niveau du Camp, il faudra récupérer 1 (ou plusieurs ?) "Objet pallier", qui finalisera la montée de niveau. Cet objet pallier pourra être détenu par une cible "VIP" comme un animal légendaire, un prisonnier dans un fourgon bien gardé, tout est imaginable... mais ce VIP n'apparaitrait pas à chaque instance, mais de manière aléatoire et assez rare (de plus en plus rare avec le les niveaux du Camp) et serait indiqué uniquement à l'arrivée dans une nouvelle instance. Aux joueurs de voir si ils veulent se focaliser sur cette cible sachant qu'il sera obligatoire d'avoir cet item pour monter le Camp de niveau, ou bien profiter de sa présence et des conflits entre les autres bandes pour farmer plus sereinement les autres points d'intérêt de la région.
- Alternative à plus haut niveau : la nécessité de récupérer plusieurs « Objets pallier » pour provoquer une rencontre avec la cible VIP qui détient un « Objet pallier » de Tiers supérieur (par ex. plusieurs objets qui se combineront pour créer un appât spécial pour attirer un animal légendaire ou bien devoir récupérer des tenues spéciales dans un coffre d’un fort et un ordre d’extradition sur un Shérif afin de se faire passer pour des hommes de loi à l’entrée d’une prison et embarquer un prisonnier qui connaitrait la cachette d’un coffre qui contient « l’Objet pallier » ). Si la mission échoue, il faudra re-farmer tout ou partie des « Objets pallier » de Tiers inférieur pour provoquer de nouveau la rencontre. Ceci afin de créer de l’enjeu et de la tension lorsque vous déciderez d’utiliser cet objet. Il faudra peut-être vérifier que personne n’est dans les environs avant de lancer la rencontre,… Une fois « l’Objet Pallier » de Tiers supérieur utilisé, un message serait affiché sur l’écran de tous les joueurs indiquant qu’une rencontre de haut niveau est en cours (cela pourrait être représenté de manière plus crédible, par exemple un cri de l’animal très puissant que tous les joueurs entendraient, ou alors des NPCs qui se déplaceraient dans votre champ de vision pour vous prévenir qu’un prisonnier s’est échappé de la prison – pour reprendre les deux exemples plus haut).
- *Ajoutez ici des milliards d'activités possibles avec le gameplay que le jeu propose*
- Le temps des Raids seraient limités à la manière d’un Battle Royale, une tempête ou un évènement météo viendrait balayer la Région et forcerait les joueurs à finir leurs activités en cours et à évacuer la zone.
- Il y aurait différentes zones d’évacuation sur la périphérie de la Région, indiquées à tous sur la map. En voulant s’extraire les joueurs devront faire attention à ne pas tomber dans une embuscade tendue par d’autres Bandes qui en veulent à vos précieuses ressources.
- Une fois évacués, les joueurs retournent à leur Camp. Ils déposent ce qu’ils souhaitent dans la Cagnotte commune pour faire avancer le Camp, tout en sachant que les composants peuvent aussi leur servir à titre personnel pour crafter des armes, munitions, outils pour les futurs Raids ou pour crafter tous les upgrades esthétiques des tenues, « Tentes », etc…
Mise Ă prix/Prime :
- Avec la montée en niveau du Camp et du niveau des joueurs, un système de mise à prix serait mis en place.
- Les autres joueurs peuvent capturer les joueurs adverses vivants ou morts et les livrer au Shérif.
- Un calcul serait fait sur plusieurs points pour déterminer la prime qui pèse sur la tête de votre personnage: le niveau de Camp, le niveau du personnage, le nombre d’exactions qu’il a réalisé.
- Un joueur ayant seulement chassé des animaux sans jamais avoir cherché les embrouilles avec des Bandes adverses serait moins intéressant à capturer. A l’inverse, un fou de gâchette qui a l’habitude de tuer d’autres joueurs à tour de bras pourrait apporter un beau pactole à la Bande qui le livre au Shérif local.
- Cela pourrait être représenté par la jauge d’honneur déjà présente. On pourrait connaitre la prime des joueurs en étant assez près ou en les visant avec des jumelles ou des lunettes de fusils.
- Une fois capturé (vivant), le joueur se verrait mettre une cagoule opaque sur la tête et sa mini-map serait désactivée. Ainsi il ne pourra pas indiquer sa position aux autres membres de sa Bande qui chercheraient à le libérer (c’est une alternative à la désactivation du chat vocal qui n’est pas possible avec le système de Party sur PS4 ou des joueurs qui sont sur Skype).
Pourquoi vouloir augmenter le niveau de Camp ?
- Le niveau du « Camp » reflète aussi le niveau des joueurs et leur cohésion de groupe.
- Plus le niveau de Camp est haut, plus les possibilités de créer des armes puissantes, des protections, des décoctions de boost temporaire de stats, ... se présenteront. La Bande aura accès des habits plus classes, et plus de possibilités pour « pimper » sa « Tente » (Pimp my Aunt).
- Arrivé à un certain niveau, le Camp devra déménager dans une Région différente pour continuer à progresser (et on ne pourra peut-être plus faire de raid dans la zone bas niveau), ceci afin de séparer les joueurs les plus aguerris et mieux équipés, des nouveaux joueurs.
- Toutes les Régions du jeu seront disponibles mais ne seront accessibles que suivant le niveau du Camp. Par exemple la Région de Valentine de départ ne serait accessible que pour les Camp de niveau 1 à 9, la suivante 10-19, etc.
- En dehors de l’aspect visuel, les nouvelles Régions se distingueront par la quantité et le type de ressources, ces dernières peut-être plus rares ou difficiles à avoir. De nouvelles activités de Raid seront mises à disposition et seront plus élaborées.
- A plus haut niveau de Camp, d’autres activités viendront s’ajouter en parallèle des Raids, comme des Braquages façon GTAV. Ceux-ci seront planifiables à l’avance, extrêmement durs et l’instance de Braquages sera réservée à 1 seule Bande (PvE).
- * Ajouter ici toutes les modes de jeu (PvP) qui vous passent par la tête et qui en récompense vous donnent accès à de meilleures armes, tenues, etc., mais pas de composants pour améliorer le Camp (amélioration personnelle uniquement)* Team Deathmatch, Battle Royale, Duels, Courses de chevaux, etc..
- Possibilité pour un joueur seul de revenir dans une Région de niveau inférieur pour farmer des composants qui ne seraient plus dispo dans sa Région actuelle. Point important concernant l’équilibrage PvP : la puissance de l’équipement ne doit pas peser plus lourd que la compétence du joueur dans la balance du rapport de force.
- Pour améliorer le Camp dans les derniers niveaux, le rapport entre les composants et l’argent s’inverserait. Demandant ainsi plus d’argent que de composants, les joueurs devront éventuellement s’affronter plus souvent pour récupérer les primes qui planent sur les têtes adverses.
Je vais arrĂŞter lĂ , et il faudrait penser Ă un Endgame sympa aussi !