Darwin’s Paradox! : ZDT Studio « ouvert à étendre l’univers » du jeu

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 Mixez un puzzle/platformer à la Limbo avec l’humour poulpesque d’un Octodad et vous obtenez Darwin’s Paradox !, le tout premier jeu signé du studio parisien ZDT (pour « ZeDrimeTim », ça ne s’invente pas). PlayFrance fait les présentations avec trois têtes pensantes du projet : le gameplay director Gilles Aujard, l’art director Mika Tanguy et le producer et cofondateur du studio Romual Capron. Avec quelques infos croustillantes en sus !

 

PlayFrance : Darwin’s Paradox! est votre tout premier jeu. Qu’est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans ce projet ?

Mika Tanguy (art director) : Me concernant, c’est d'abord l’opportunité de donner vie à une vision artistique personnelle. Après des années dans l’animation et les VFX, j'avais envie de créer un univers où l’esthétique et le gameplay se répondent parfaitement. Darwin’s Paradox! était ce projet, de mélange entre cinéma et jeu vidéo, avec un héros différent et expressif qui rappelle les cartoons des années 1950 et les bandes dessinées belges.

Gilles Aujard (gameplay director) : Pour moi, c’était l’occasion de penser le gameplay de manière organique et innovante. L’idée d’un poulpe comme protagoniste ouvrait des possibilités uniques en termes de mécaniques de jeu, notamment pour le stealth et la plateforme. Créer ZDT Studio, c’était aussi l’opportunité de travailler sur un projet ambitieux, en équipe avec une créativité et de l’expérimentation au cœur du processus.

Justement, pouvez-vous nous présenter ce jeune studio en quelques mots ?

G. A. : ZDT Studio est un studio indépendant basé à Paris, fondé par quatre professionnels issus des industries du jeu vidéo, de l’animation et des effets visuels. Notre objectif est de créer des expériences immersives qui fusionnent les qualités narratives du cinéma d’animation avec l'interactivité du jeu vidéo. Avec une équipe de 17 personnes, nous combinons expertise technique et créativité pour développer des jeux où chaque détail contribue à une immersion totale. Darwin’s Paradox! est notre premier projet. Il incarne notre vision : un mélange de narration cinématographique, d’humour et de gameplay organique, porté par un héros inattendu, un poulpe, qui permet d’explorer des mécaniques de jeu innovantes.

M. T. : Notre approche repose sur une synergie entre les disciplines artistiques et techniques. Nous cherchons à créer des univers visuellement riches et expressifs, où I'esthétique et le gameplay se renforcent mutuellement. Darwin’s Paradox! est conçu pour offrir une expérience cohérente, où les joueurs se sentent plongés dans un film interactif, avec une attention particulière portée à l’éclairage, aux animations et à la mise en scène.


Sur le site internet du studio, vous indiquez vouloir « créer des expériences immersives qui incarnent la convergence entre le cinéma d’animation et le jeu vidéo ». Pouvez-vous préciser ces ponts que vous souhaitez créer entre les deux médias ?

M. T. : Notre ambition est de brouiller les frontières entre le cinéma d’animation et le jeu vidéo en intégrant des techniques narratives et visuelles propres au film. Dans Darwin’s Paradox!, cela se traduit par un éclairage dynamique, des transitions fluides entre gameplay et cinématiques, et une narration visuelle qui minimise l’usage de dialogues. Chaque élément, des reflets de lumière aux animations de Darwin, est conçu pour renforcer l'immersion et donner l’impression de vivre une aventure cinématographique.

G. A. : Du point de vue du gameplay, nous avons éliminé les interfaces intrusives pour privilégier des feedbacks visuels et sonores qui guident le joueur de manière intuitive. Les mécaniques de jeu, comme le camouflage ou l’utilisation de l'encre, sont intégrées de manière à ce qu’elles s’inscrivent naturellement dans l’univers du jeu, comme des éléments d’un film. Les niveaux sont conçus comme des décors cinématographiques, où chaque détail a une fonction narrative ou mécanique.

Le jeu a été développé sous Unreal Engine 5, un outil conçu aussi bien pour le jeu vidéo que pour le cinéma. En quoi vous a-t-il permis de donner vie à votre vision créative, de créer cette « convergence » espérée ?

M. T. : Unreal Engine 5 a été déterminant pour réaliser notre vision. Grâce à des outils comme Lumen, nous avons pu créer des environnements où la lumière et les ombres réagissent en temps réel, ce qui était essentiel pour l'immersion cinématographique. Le Séquenceur nous a permis de chorégraphier des scènes de manière fluide, en intégrant gameplay et narration sans rupture. Tout le challenge technique a été de s'éloigner du photoréalisme un peu courant dans les jeux next-gen, pour obtenir un rendu plus personnalisé.

G. A. : L'un des grands avantages d’Unreal Engine 5 est sa compatibilité multiplateforme. Nous avons pu développer Darwin’s Paradox! pour plusieurs supports, de la PS5 à la Switch 2, sans compromettre la qualité visuelle ou l’expérience de jeu. Cela nous a permis de toucher un public plus large tout en maintenant nos standards artistiques. Enfin, le système de Blueprints a facilité le prototypage rapide des mécaniques de Darwin, ce qui nous a permis d'itérer efficacement.

  

Quand on découvre Darwin’s Paradox!, on pense d’emblée aux jeux de Playdead (Limbo, Inside) ou à la série Little Nightmares. Pourquoi avez-vous opté pour le puzzle/platformer, genre que l’on dira « de niche » ?

M. T. : Ces jeux sont des références en matière de narration visuelle et d'immersion. Cependant, nous avons souhaité apporter une touche distincte à Darwin's Paradox! en intégrant un ton plus humoristique et cartoon, inspiré des classiques de l'animation comme Looney Tunes. Cela nous a permis de créer un univers à la fois sombre et drôle, où l’esthétique et le gameplay se complètent.

G. A. : Le choix d’un genre « de niche » nous a également offert la liberté d’'innover sans les contraintes des productions grand public. Nous avons pu nous concentrer sur une expérience courte mais intense, où chaque mécanique et chaque détail narratif est soigneusement pensé pour offrir une aventure mémorable.

Sur ce genre d’expériences courtes et narratives, le rythme est important. Est-ce une exigence comparable à la création d’un film d’animation ?

M. T. : Comme dans un film, chaque séquence de Darwin’s Paradox! est conçue méticuleusement pour avoir un impact immédiat. Nous avons structuré le jeu en alternant des moments de tension et de respiration, avec des transitions fluides entre gameplay et cinématiques. Cela permet de maintenir un rythme dynamique et, oui, c'est comparable à celui d’un film.

G. A. : Le rythme est également crucial pour le gameplay. Nous avons veillé à ce que les joueurs ressentent une progression constante, avec l’introduction régulière de nouvelles mécaniques ou de twists narratifs. Chaque niveau est pensé pour offrir une expérience variée et captivante, sans temps mort.

  

Au-delà des références évoquées plus haut, avez-vous eu d’autres influences et inspirations ? Pas nécessairement issues du jeu vidéo d’ailleurs...

G. A. : Nous nous sommes inspirés de divers médias, notamment des jeux comme Oddworld : Abe’s Oddysee pour son storytelling environnemental, ou Unravel pour sa physique organique. Les films Wall-E et The Iron Giant ont également influencé notre approche narrative, en montrant comment raconter des histoires émouvantes avec peu de dialogues.

M. T. : Côté visuel, les films d’animation comme Les Indestructibles ont inspiré nos designs et environnements, tandis que les vieux films de Disney ont guidé le design des sections sous-marines. Les cartoons classiques comme Looney Tunes nous ont aussi influencés pour l’humour et l’expressivité des animations de Darwin.

Le jeu est édité par Konami. Comment s’est noué ce partenariat, qui a notamment été mis en lumière par une démo cross-over avec la série des Metal Gear Solid ? D’autres collaborations de ce type sont-elles prévues ?

G. A. : Konami nous a contactés après avoir découvert une démo de Darwin's Paradox!. Plus tard, l'équipe Metal Gear Solid japonaise a joué au jeu et ont immédiatement vu un potentiel pour un crossover avec leur jeu, les deux univers partageant une philosophie commune autour du stealth, mais avec des approches distinctes. La démo exclusive que nous avons développée intègre des éléments emblématiques de Metal Gear Solid, comme les caisses en carton ou le point d’exclamation d’alerte.

M. T. : Ce partenariat a été une opportunité exceptionnelle pour nous. Il nous a permis de toucher un public plus large et de bénéficier d’une visibilité internationale. Nous avons aussi profité du catalogue passé de Konami pour faire des clins d’œil à leurs autres célèbres titres, disséminés dans le jeu. Pour l’avenir, nous restons ouverts à d’autres collaborations, mais rien n’est encore officialisé.


En tant que jeune studio, comment sécurisez-vous la bonne santé de l’entreprise dans un contexte industriel difficile ?

Romuald Capron (producer) : Nous avons adopté une gestion financière prudente et diversifié nos sources de revenus grâce à des partenariats stratégiques, comme celui avec Konami. Nous bénéficions également d’aides publiques, telles que le Crédit d'Impôt Jeu Vidéo (CIIV) et des subventions régionales, qui nous permettent de prendre des risques créatifs tout en maintenant une stabilité financière. Notre taille réduite nous permet de rester agiles et réactifs. Nous utilisons des outils comme l'Unreal Engine pour maximiser notre productivité, et nous maintenons une communication transparente avec notre communauté pour créer un lien fort avec les joueurs.

L’un des cofondateurs, Cédric Lagarrigue, avait affirmé dès 2022 que ZDT Studio commencerait la préproduction d’un second jeu juste après la sortie de Darwin’s Paradox!. Est-ce bien le cas ?

R. C. : Oui, nous sommes actuellement en phase de préproduction pour un nouveau projet. Comme pour Darwin’s Paradox!, nous cherchons à créer une expérience narrative et visuellement ambitieuse, avec des mécaniques de gameplay innovantes. Nous ne pouvons pas encore en révéler les détails, mais ce projet s’inscrira dans la continuité de notre ADN créatif. Nous restons fidèles à notre vision : des personnages expressifs, un style visuel unique, et une narration immersive. Ce nouveau projet sera l’occasion d’explorer un univers différent tout en capitalisant sur ce que nous avons appris avec Darwin’s Paradox!.

  

Enfin, un film ou une série Darwin’s Paradox!, vous y songez ?

M. T. : Une adaptation en film ou en série d’animation serait une suite logique pour Darwin's Paradox!, conçu comme une expérience cinématographique interactive. Nous avons déjà entamé des discussions préliminaires, mais rien n’est encore concret. L'idéal serait de conserver le ton unique du jeu : un mélange d’aventure, d’humour et de tension.

G. A. : Nous sommes ouverts à toutes les possibilités pour étendre l’univers de Darwin’s Paradox!. Une série pourrait, par exemple, explorer des aventures secondaires ou approfondir les origines de Darwin. L'important est de rester fidèles à l'esprit du jeu, tout en offrant de nouvelles façons de découvrir cet univers.

 

La rédaction de PlayFrance remercie ZDT Studio pour ce riche entretien. Pour un premier jeu, Darwin’s Paradox ! est un puzzle/platformer très réussi, merveilleusement bien animé et réalisé. On peut déplorer quelques petits soucis de lisibilité sur certains passages, mais rien qui n’entache durablement l’expérience, qui se révèle savamment bien rythmée. Pour vous faire une idée, faites comme Vincent : testez la démo exclusive qui comporte de savoureuses références à Metal Gear Solid !

Les commentaires
Le
Super interview encore!
Je ne savais pas que c’etait un studio FR derrière le jeu. J’ai adoré la démo en plus, c’est clairement un jeu que je ferai cette année.

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