Adorable Adventures, le jeu cosy qui a « redonné vie » à Wild Sheep Studios
Ce jeudi 30 avril 2026 sort Adorable Adventures, le tout premier jeu original de Wild Sheep Studio. La fin d’un long chemin de croix pour cette équipe de développeurs basée à Montpellier. Après l’arrêt brutal de WiLD, son premier projet annoncé en grande pompe à la Gamescom 2014, le studio a connu de grosses difficultés et a dû se restructurer. Il joue en partie sa survie avec ce Adorable Adventures, un titre à la production plus modeste, mais non moins dénué de charme. Pour PlayFrance, Céline Tellier, la CEO et directrice artistique qui a cofondé Wild Sheep avec Michel Ancel (Rayman), revient sur sa création, sans éluder les années compliquées qui l’ont précédé.
PlayFrance : Wild Sheep sort enfin son premier jeu propre, Adorable Adventures, quasi treize ans après la création du studio. Quel sentiment domine ?
Céline Tellier : Toute la petite équipe de Wild Sheep Studio est extrêmement heureuse de pouvoir enfin présenter sa création. C’est un petit jeu, dont la production, malgré le peu de moyens, fut très heureuse et nous sommes vraiment fiers d’être arrivés au bout. Cela contraste avec l’historique compliqué de la société et c’est une belle récompense d’en arriver là. Nous avons mis beaucoup de passion et notre amour de la nature dans cette aventure, et nous espérons sincèrement que chacun y trouvera quelque chose qui lui parle, on a hâte de recevoir les retours de joueurs !
Comment pourriez-vous présenter, en quelques mots, Adorable Adventures à nos lecteurs ?
Adorable Adventures est un jeu d'exploration en pleine nature. On y incarne Boris, un petit marcassin curieux et attachant, qui se réveille seul après un incendie de forêt et part en quête de sa famille. C'est une histoire douce et réconfortante, on interagit sans cesse avec la nature environnante, on joue, on apprend, on profite.
Il me semble que le petit héros du jeu, Boris, existe réellement. Pouvez-vous nous raconter son histoire et en quoi cette rencontre vous a inspiré le jeu ?
Au tout début du projet, nous avions dans l'équipe une artiste photographe qui est la référente « sanglier » pour l'hôpital de la faune sauvage d'Occitanie. Elle a secouru de nombreux marcassins abandonnés, dont certains sont venus nous rencontrer au studio. Et malgré leur statut d'animaux sauvages, les sangliers sont très curieux et attachants, et les marcassins, si attendrissants. Mais le personnage de Boris se rapproche aussi d'un enfant dans la peau d'un petit animal, qui se retrouve seul pour la première fois, et découvre, expérimente et apprend tout en s'amusant, avec cette spontanéité merveilleuse de l'enfance.
A partir de cette idée, comment se sont dessinés ensuite le scope et le game design du projet ?
En choisissant un marcassin, nous souhaitions mettre en avant ses qualités naturelles : les sangliers ont un odorat très développé et nous avons travaillé autour de ce concept comme mécanique principale. On a choisi de rendre visible ce qui ne l'est pas : les odeurs ont chacune une représentation visuelle colorée dans le jeu. Elles guident le joueur dans ses différentes quêtes et dans le parc. C’est une manière originale d’appréhender son environnement, assez proche du comportement animal.
Et au départ, nous voulions créer un « cosy game », dans un petit monde ouvert, apaisant et bienveillant, mais suffisamment riche en activités, dans l’esprit du jeu A Short Hike.
Ce qui saute aux yeux d’emblée, c’est le soin apporté aux animations du petit marcassin et toutes ses interactions avec l’environnement. Cette emphase vise-t-elle à toucher le public le plus large possible ?
Nous avons voulu retranscrire au mieux la beauté de la nature, tant dans ses décors que ses personnages et toutes leurs interactions. On souhaite que le joueur se sente en véritable immersion dans cette forêt, ces plaines, grottes, chaos ou rivières, qu'il partage avec nous cet émerveillement que l'on a quand on s'y trouve réellement. C'est à la fois un voyage virtuel dans un environnement réel, mais aussi une porte d'entrée pour donner envie d'y aller. Cette expérience s'adresse donc autant à un public qui aime se promener en pleine nature et ceux qui n'en ont pas la possibilité.
Concernant les animations de notre petit Boris, elles ont été réalisées avec beaucoup de finesse et de talent par Nicolas Guéroux, qui a su observer et retranscrire avec précision les mouvements d'un marcassin tout en lui insufflant une personnalité unique.
A travers cet aspect cosy game, y a-t-il de votre part une volonté d’éducation à la nature (de nombreuses infos étant distillées à travers l’herbier) ou, à tout le moins, une invitation à l’observation, voire la contemplation ?
Adorable Adventures est effectivement une invitation à l'observation et à la contemplation ! Nous nous sommes inspirés de nos propres découvertes, dans les Cévennes notamment et c'était un plaisir de leur donner vie dans cette expérience interactive, malgré nos petits moyens. La partie éducative n'était pas l'intention principale, mais ce partage de découvertes donne au jeu un petit aspect pédagogique : Maxime, le garde forestier du parc ou vit Boris, raconte son histoire et collecte dans un carnet toutes les odeurs reniflées par le joueur. On découvre donc, petit à petit, les secrets de la faune et la flore tout en s'amusant.
Justement, avez-vous collaboré avec le parc national des Cévennes pour restituer au plus près cet environnement ?
Le parc créé pour le jeu est fictif, mais clairement inspiré des paysages des Cévennes, avec une densité volontairement accentuée. Nous n'avons pas collaboré directement avec ce parc mais nous l'avons parcouru, en avons photographié les plus beaux points de vue, avons observé les petits détails, et prélevé quelques végétaux pour les scanner et les intégrer au jeu.
La nature et sa faune étaient déjà au cœur de WiLD, votre précédent projet. Diriez-vous que cette thématique est dans l’ADN du studio ?
Adorable Adventures a conservé du projet WiLD cet hommage à la nature, tant la végétation que les animaux, ou les éléments. C'est un sujet cher à tous les membres de l'équipe et l'aborder sous le prisme d'un petit animal sauvage était une expérience aussi amusante qu'inspirante.
Des mécaniques de WiLD ont-elles été « recyclées » dans Adorable Adventures ? Je pense notamment au suivi des odeurs...
Aucune mécanique du projet WiLD fut réutilisée pour Adorable Adventures. Le gameplay des odeurs fut conçu spécialement pour Boris ! Par contre, notre équipe a su tirer profit de l'expérience d'un jeu construit sur des bases naturelles, très organiques, ainsi que la gestion comportementale d'animaux et leurs spécificités : quadrupèdes, nageants, volants, etc.
Michel Ancel, avec qui vous avez cofondé le studio, s’est confié en 2024 sur l’histoire très mouvementée de WiLD. Comment le studio a-t-il traversé cette période qu’on imagine difficile ?
L'arrêt brutal du projet WiLD fut terriblement difficile à vivre, tant pour les salariés que la direction. Nous avons vécu un plan social, et ce fut le pire moment de toute ma vie professionnelle, si loin des périodes de création et de production d'un jeu vidéo. Beaucoup de personnes en ont souffert et nous n'avions pas toujours l'accompagnement adapté. Mais aujourd'hui, je suis profondément reconnaissante envers toute l’équipe actuelle de Wild Sheep Studio qui a su redonner vie, enthousiasme et rigueur à l'entreprise après cette période ingrate. Nous avons redémarré notre activité avec un projet de prestation pour le jeu Maestro, en réalité virtuelle : une expérience particulièrement enrichissante tant sur le plan technique qu'artistique et qui a su mettre en valeur les qualités de notre petite équipe d'aujourd'hui.
Le secteur a beaucoup changé depuis 2013 et on voit aujourd’hui des studios à taille modeste, parfois vos voisins, connaître de jolis succès, malgré une concurrence toujours plus forte, et gagner en ambition au fil de leurs productions. Cela vous invite-t-il à l’optimisme pour l’avenir ?
Le secteur du jeu vidéo a beaucoup évolué ces dernières années et il est très difficile de l'analyser pour y trouver des modèles à suivre. S'il est vrai que le chômage dans ce secteur est en augmentation, que de petites compagnies ferment, que de gros groupent licencient, le nombre de joueurs reste constant et chaque succès donne l'espoir et l'envie de continuer. Travailler sur un jeu très ambitieux sans être associé à un gros groupe me parait aujourd'hui impossible, mais le format des petites structures indépendantes peut tout à fait proposer des jeux moins ambitieux, avec une idée originale et une belle qualité d’exécution. La région de Montpellier a su prouver ces derniers temps que cela était possible, alors ne perdons pas espoir !
Michel Ancel a quitté le studio, mais garde-t-il contact avec votre équipe ? Je pose la question car il a récemment été consultant sur un prochain jeu Rayman et n’exclut pas, semble-t-il, d’allier un jour son goût pour l’écologie avec le jeu vidéo...
Michel Ancel ne travaille plus avec le studio mais reste en contact de façon amicale. Et grâce à son sanctuaire pour la faune sauvage dans l'Hérault, il nous partage parfois de jolies histoires de marcassins secourus.
La rédaction de PlayFrance remercie chaleureusement Céline Tellier pour cet entretien. Adorable Adventures est une petite aventure (entre 4 et 5 heures de jeu) qui fleure bon le printemps et qui surtout, réussit son pari de nous immerger pleinement dans un environnement naturel chatoyant. Malgré quelques bugs de collision et menus soucis de maniabilité, accompagner le petit Boris dans sa quête se révèle être une parenthèse agréable, comme une balade totalement déconnectée en forêt. Alors, à 20€ au lancement, donnez-lui sa chance !
Vincent
Sephi