Entretien avec Yoan Fanise, directeur créatif de 11-11 : Memories Retold

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Difficile d’exister dans le sillage de Red Dead Redemption 2, qui vampirise sur lui toute l’attention médiatique depuis sa sortie. Parmi ces titres parus dans l’ombre du dernier Rockstar, on retrouve 11-11 : Memories Retold, un jeu développé par le studio montpelliérain Digixart et édité par Bandai Namco. Alors en pleine tournée promotionnelle au Canada, le directeur créatif Yoan Fanise (Soldats Inconnus - Mémoires de la Grande Guerre) nous a accordé quelques minutes pour répondre à quelques questions. Et témoigner de son intérêt, toujours plus important, pour les jeux narratifs et de son parcours, relativement atypique dans le milieu.

PlayFrance : Yoan, votre dernier jeu prend place en plein cœur de la Première guerre mondiale, comme Soldats Inconnus quatre ans plus tôt. Pourquoi inscrire cette nouvelle aventure dans cette période de l’Histoire ?

Yoan Fanise : Il y a plusieurs raisons. Aardman Animations (Wallace et Groomit, Shaun le mouton, etc.) avait envie de faire un jeu sur cette époque-là, parce que la Première Guerre mondiale est très importante pour les Anglais. Je connaissais très bien cette période et je m’étais dit : « Pourquoi pas replonger dans les tranchées ? » J’y reste très attaché, par mon histoire personnelle. C’est une histoire familiale comme beaucoup d’autres : j’ai eu la chance d’avoir toutes les lettres, tous les témoignages de la guerre que ma grand-mère avait soigneusement gardées. Cela m’a permis de lire, de redécouvrir l’Histoire et de reconstruire celle d’un ancêtre que je n’ai pas connu… C’est forcément très fort.

Quels enseignements avez-vous pu tirer de Soldats Inconnus ?

Il y a beaucoup de choses qui ont changé depuis, notamment dans le jeu vidéo narratif. Des titres sont sortis -comme Firewatch et beaucoup d’autres walking simulators- en assumant le fait d’avoir moins de gameplay, moins d’énigmes, moins de puzzles… Cela m’a donné envie de faire quelque chose de plus assumé sur le côté narratif, avec des choix et des embranchements qui aient des conséquences. Cela permet d’avoir une expérience narrative plus riche et qui écarte moins le joueur du propos initial. En faisant 11-11 : Memories Retold, on a donc évité de « remplir » avec des activités qui pourraient sortir du contexte. Le gameplay doit vraiment servir la narration. On essaye juste d’éviter d’intégrer des puzzles pour intégrer des puzzles.

Le sujet est tout de même sensible, délicat à aborder… Peut-on vraiment « jouer » sur le thème de la guerre ?

Oui, c’est important de le dire et de le montrer. Quand on demandait aux soldats ce qu’ils ont ressenti, la première chose qui leur venait en tête, bizarrement, c’était l’amitié. Il y a eu énormément d’instants de joie et de fraternité très profonde dans les tranchées, sur le front. Quand on lit leurs lettres, il y avait beaucoup plus de moments de calme, de préparation, de jeux de cartes, de discussions, que de scènes de bataille. C’est quelque chose que l’on voulait montrer. Mais aussi la relation avec l’arrière, les familles, les amis…

Concrètement, que vous a apporté le partenariat avec Aardman Animations ?

Une expertise artistique, sur l’animation et le visuel. Leur art director, Bram Ttwheam, a énormément d’expérience dans les films et l’animation. Il a amené une approche visuelle que nous n’avions pas en interne, notamment sur la narration des couleurs, comment elles vont évoluer dans le jeu, ce qu’elles veulent dire... En somme, une approche sur l’art, avec des références hyper pointues. Nous connaissions les grands peintres impressionnistes mais pas Aleksandr Petrov, par exemple, qui est un réalisateur récompensé aux Oscars (« Le vieil homme et la mer »). C’est très fin, plus subtil que ce que j’ai pu connaître, jusqu’ici, dans le jeu vidéo.

La première chose qui frappe, devant 11-11 : Memories Retold, c’est effectivement son style graphique, très proche d’une peinture.

Il nous a fallu deux ans pour réaliser ce shader impressionniste. Cela a été très compliqué, le plus gros challenge du jeu. Comment gérer des millions de particules de peinture ? Comment les créer ? Dans quel sens vont-elles aller ? Est-ce qu’elles vont bouillonner (effet de boiling) ? Il y avait énormément de choses techniques et d’outils pour que les artistes puissent faire vivre les modèles 3D avec ces shaders de peinture. Braham le dit très bien : « On a essayé d’apprendre à peindre à un ordinateur. » C’était très dur. Ce qui est étonnant et un peu malheureux, c’est que la compression vidéo des trailers ne rend pas du tout hommage aux shaders. Le MPEG est basé sur la prédiction de mouvement, or dans notre jeu, on ne peut prédire le mouvement parce que nos particules de peinture changent en permanence. On perd donc beaucoup en rendu vidéo alors que, lorsque l’on voit le jeu sur consoles ou sur PC, les tâches de peintures sont nettes, avec des fils, une sensation de pinceau…


Vous avec présenté le jeu à l’Assemblée nationale, le 21 novembre, pour sensibiliser les députés au jeu vidéo. Sentez-vous les mentalités, le regard des politiques évoluer sur le média ?

Dans la plupart des pays, ça a déjà beaucoup évolué. Je suis allé au Parlement européen, à Bruxelles, pour parler avec des politiques et beaucoup de gens du jeu vidéo et on s’est rendu compte à quel point, dans beaucoup de pays, c’était maintenant très accepté. Il y a notamment eu un superbe discours du ministre espagnol de la Culture. En France, on est peut-être encore un petit peu en retard… On a encore de vieux réflexes, aussi parce que la classe politique est plus âgée. C’est en train de changer, heureusement. Ca fait plaisir d’avoir un événement à l’Assemblée nationale, à l’initiative de Denis Masséglia, qui mène un groupe d’étude sur le développement du jeu vidéo et de l’e-sport en France. Ils ont joué au jeu, ils ont adoré… C’est quelque chose qui évolue et c’est très bon signe.

Vous êtes entré chez Ubisoft, en 2001, en qualité de sound designer. Comment en êtes-vous arrivé à créer Digixart, votre propre studio ?

La bascule s’est opérée progressivement, en deux temps. Après l’adaptation du film King Kong, j’ai fait partie d’une petite équipe -on était quatre- avec laquelle on a créé les Lapins Crétins. On était « hors-casquette » : on réfléchissait tous ensemble aux aspects du jeu, à tous les mini-jeux… C’était quelque chose de super collaboratif et à ce moment-là, je n’étais plus seulement sound designer. Je me suis rendu compte que j’adorais ça, que j’avais plein d’idées. Cela m’a donné envie d’aller un petit plus loin que le son. Quand je suis revenu en France, après Assassin’s Creed III (il était en charge de la partie navale, développée à Ubi Singapour, ndlr), j’ai eu envie de développer mon propre jeu. J’ai alors démarré le projet Soldats Inconnus, avec Paul (Tumélaire, directeur artistique sur le titre, ndlr). On a eu l’approbation d’Yves Guillemot, qui a été très touché par le jeu. Suite à tous les prix que l’on a pu recevoir, je me suis dit que c’était quelque chose qui était devenu ma nouvelle vie.

A ce moment-là, faire des petits jeux n’était plus dans la stratégie d’Ubisoft. Je n’avais pas envie de refaire un gros titre. Je voulais repartir sur un petit projet, avec une équipe à taille humaine - une trentaine de personnes - où on a les mains dedans, où ce n’est pas hiérarchisé… C’était comme un retour à zéro. Mais l’avantage, c’est que l’on n’est pas dans un média figé dans le marbre. On se remet en question en permanence : les outils changent, les consoles aussi et même la manière de consommer le jeu vidéo… C’est absolument incroyable, à chaque jeu, de se demander ce que l’on a va faire, ce que l’on peut apporter au jeu vidéo pour le faire évoluer à notre échelle.

Quelles différences avez-vous pu noter entre un gros studio et un indépendant, comme vous aujourd'hui ?  

Dans les deux cas, il y a de très bonnes choses et d’autres, plus dures. Comme pour tout ! (rires) Je préfère travailler avec des équipes plus petites, où chacun met une part de lui dans le jeu. Il y a plus de liberté, de flexibilité dans la création. Sur une grosse machine, avec une centaine de personnes, c’est forcément un process plus rigide, moins organique. On a davantage l’impression d’aller faire sa tâche, moins de faire partie d’une aventure humaine. Mais c’est vraiment personnel.

Pourquoi avez-vous fait le choix d’installer votre studio à Montpellier ?

Comme j’ai vécu quelques temps en Asie, j’aurais tout à fait pu m’installer à Singapour. D’ailleurs, financièrement, cela aurait été plus intelligent de le faire là-bas. Mais on aime la difficulté. (rires) On a préféré le faire en France car on a vu la différence de talents… En Asie, on a des profils plus techniques, d’exécution mais qui sont peut-être moins créatifs. Ici, on a la chance d’avoir les deux. Tout le monde a un avis sur les choses et cela tire vers le haut. En France, on a une exigence qui est très haute. J’ai travaillé à Ubisoft Montpellier pendant quinze ans... La qualité de vie est nettement plus haute que dans une grosse ville, comme Paris. En plus, l’écosystème montpelliérain est devenu super intéressant : on a Ubisoft, mais aussi tout plein de chouettes petits studios.

Le premier jeu sur lequel vous avez travaillé est Beyond Good & Evil. Sa suite est aujourd’hui très attendue… Que représente ce titre pour vous ?

C’est étonnant car, pour nous, on n’avait pas l’impression de faire un jeu qui resterait dans l’histoire. On avait l’impression de faire ce que l’on pouvait, de pousser les limites de la PlayStation 2. Il y avait déjà cette idée d’open-world, qui n’existait pas du tout. On avait imaginé la planète Hillys plus grande. Au départ, c’était marrant, on pouvait en faire le tour. Il n’y avait pas de barrières et on pouvait aller très, très loin sur la mer, qui était notre feature la plus jolie. On a réduit pour des problèmes techniques et autres… Artistiquement, c’était hyper intéressant. Avec le recul, on se rend compte aujourd’hui à quel point chaque individu de l’équipe BG&E1 était quelqu’un d’assez incroyable dans son domaine. Tout le monde a eu un chemin assez intéressant après. C’était un moment un peu spécial, où on a pu créer très librement le jeu.

Dans un grand format de l’émission 66 Minutes consacré au Paris Games Week, on vous voit pitcher un concept de jeu auprès d’un éditeur. Pouvez-vous nous en dire quelques mots ?

Disons que l’on a plusieurs idées de jeux, mais on ne sait pas encore laquelle on va exploiter. On pitche ces idées aux publishers, pour savoir laquelle a le plus d’intérêt. Ce n’est pas un grand secret : ce sera forcément un jeu avec un aspect narratif, parce que c’est notre spécialité. Mais quelque chose qui ne sera pas la guerre. Au jour le jour, ce n’est pas évident de traiter ce thème, sur des projets qui durent deux, trois voire quatre ans. J’aime vraiment ce format de jeux mid-price, qui sont plus abordables et qui se jouent en deux, trois soirs.

Quel regard portez-vous sur l’évolution des jeux narratifs ?

Je pense que l’on entre dans l’âge d’or du genre. Avant, la narration avait une certaine fonction, mais on était dans un modèle assez contraignant de jeux très longs, avec cinquante, soixante heures de jeu. Aujourd’hui, on s’est débarrassé de cette contrainte du temps de jeu, mais aussi du gameplay inutile, de l’effet de remplissage. On est beaucoup plus libres : le jeu narratif s’assume complètement, sous toutes ses formes. Edith Finch, c’est génial. C’est un exemple de jeu narratif où il y a de l’activité, de la diversité. On se dit que tout est possible. Et voir que des joueurs acceptent d’acheter ces jeux-là, ça montre qu’il y a un marché et que ce n’est pas seulement une envie des créateurs.

11-11 : Memories Retold est disponible depuis le 9 novembre dernier sur PlayStation 4, Xbox One et PC, et vous pouvez lire ou relire son test complet réalisé par Vincent pour constater tout le bien que nous pensons de la dernière production de Digixart !

Les commentaires
Le
Good job Steve !
Gui

Gui

Le
Tres interessant !
Je vois qu'ils ont fait leur jeu sur Unity en plus (cf video ici ou on voit le monsieur sur Unity : https://www.youtube.com/watch?v=LcEWZUua7Lg). C'est bon a savoir au cas ou pour l'avenir qu'a Montpellier il y a de chouettes studios comme ca ^^

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