D'emblée, Grand Kingdom marque sa différence face aux productions habituelles du genre : loin d'un Final Fantasy Tactics ou encore d'un Disgaea, Grand Kingdom ne s’embarrasse pas vraiment d'une galerie de personnages complexes, ni d'une histoire fouillée... Ici, le joueur se retrouve à la tête d'un groupe de mercenaires et doit prêter allégeance à l'un des quatre royaumes en conflit. Mais ce choix n'a aucune incidence sur le déroulement des douze chapitres principaux (plus les nombreux DLC, inclus d'office dans cette version européenne), qui finissent inexorablement par unir les différents bastions contre Uldein, un mystérieux empire. Et pas la peine de compter sur de fortes personnalités pour porter l'intrigue, puisque vos compagnons de route ne sont que des péons random, de simples coquilles vides (comprenez, sans background) pour soldats. On peut modifier leur nom et leur apparence, mais c'est bien trop peu pour impliquer plus que de mesure dans cette banale guéguerre de territoires.
Tout cela n'est finalement qu'un prétexte aux nombreuses batailles qui constituent le cœur du jeu, son principal intérêt. Avant toute chose, chaque chapitre fait évoluer le joueur sur une sorte de map, avec plusieurs objectifs – principaux et secondaires – à remplir sans excéder la limite de tours donnée (chaque déplacement coûtant un tour). Des raccourcis permettent de faciliter la progression, mais des intempéries peuvent aussi venir l'entraver et retarder le joueur pendant quelque temps. Les factions adverses constituent un autre obstacle de taille ; le combat s'engage alors dès que leur « pion » croise celui du joueur.
La tactique, c'est fantastique
Comme tout bon tactical qui se respecte, Grand Kingdom comprend un nombre de jobs non négligeable (une quinzaine), avec autant de pièces d'équipement et de skills différents pour chaque métier. Peut-être même trop, eu égard au nombre restreint de soldats que l'on peut aligner pendant toute la durée d'un chapitre... Autant dire que si l'on souhaite mettre tout le monde à niveau, il va falloir prévoir du temps pour grinder !
Pour en revenir aux combats, il faut savoir que chaque « arène » se décompose en trois lignes sur lesquelles le joueur déplace ses unités. Chacune, en fonction de son job, dispose de sa propre jauge de déplacement, à l'image de ce que propose Valkyria Chronicles. Mais Grand Kingdom y apporte une bonne idée : si une partie de cette jauge n'est pas utilisée, ce surplus peut être reversé dans la jauge d'action qui, elle, sert bien entendu à attaquer ou à utiliser des compétences et des objets. Il est d'autant plus important de ne pas gaspiller ses points que le jeu propose un challenge assez relevé – avec des paliers parfois très marqués, tout de même – et il n'est pas rare qu'un assaut se joue finalement sur de petits détails. Il s'agit aussi de bien jauger ses coups, selon le profil de nos soldats : toujours anticiper le temps de « charge » des magiciens, veiller au friendly fire lors des attaques de zone... Et le tableau se corse dès lors qu'entrent en jeu les obstacles tels les barricades ou encore les barils explosifs, entre autres joyeusetés. Autant de paramètres qu'il convient de prendre en compte avant de valider ses actions à venir. Et encore, on en oublie...
Les options tactiques ne manquent pas et contribuent largement à renouveler les batailles au fil de la progression. Même si des assists sont à la disposition du joueur, il n'est pas rare de se perdre face à tant de richesse, d'autant que les menus (intégralement traduits en anglais, comme les dialogues) ne sont pas toujours très clairs. L'ensemble demande un petit temps d'adaptation, mais mérite clairement de s'y investir si on aime un minimum le genre.
Grand Kingdom s'offre aussi le luxe d'un mode de jeu en ligne asynchrone, qui s'intègre très bien à la campagne principale : le joueur envoie un détachement combattre pour lui, sur les serveurs, puis en récolte l'Exp, les points de réputation (pour le royaume affilié) ou encore de nouveaux objets en boutique. Facultatif, mais bien utile pour optimiser son avancée en solo.
Morne plaine
S'il n'y a pas grand-chose à redire du côté du gameplay, il est vraiment regrettable que le jeu n'ait pas fait davantage d'efforts pour être un peu plus qu'un « jeu à système ». On en revient évidemment à l'histoire de Grand Kingdom, qui n'est là que pour planter le décor. Un décor bien triste, tant le design général se montre générique, si impersonnel... Très loin de la patte artistique de George Kamitani, qui donnait un certain cachet à Grand Knight History (car développé par le studio Vanillaware). Au final, rien ne donne envie d'aller au-delà de ce qui est conté ou montré, rien ne donne envie de s'intéresser un peu plus à l'univers...
Même si Grand Kingdom affiche une 2D et des animations plus que correctes, accompagnées par les agréables compositions de Basiscape (boîte de prod' indé de Hitoshi Sakimoto), cela ne suffit pas à lui donner ce petit supplément d'âme dont il manque cruellement. Ici, la star, c'est le système et rien d'autre. Les tactical sont déjà, de base, des titres généralement austères et assez peu accessibles ; alors s'ils ne soignent pas la forme, ils se réservent encore plus à une niche très restreinte de joueurs... « L'école du gameplay ».
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