Croyez-le ou non, mais en 2053 notre civilisation sera dans un état encore plus catastrophique que maintenant. À force de surexploiter les ressources naturelles de la planète jusqu’à épuisement, de puissantes corporations privées seront contraintes de se tourner vers les profondeurs inexplorées des océans pour siphonner les dernières réserves maritimes. Malgré la multiplication d’événements étranges et de menaces occultes, les décideurs n’auront que faire de ces mauvais présages et creuseront les abysses du Pacifique, sans se douter de l’horreur ancestrale qu’ils sont sur le point de réveiller. Les Grands Anciens qui peuplent l’œuvre fictive de H.P Lovecraft servent ici de source d’inspiration aux scénaristes de Cthulhu : The Cosmic Abyss disponible le 16 avril sur PlayStation 5, Xbox Series et PC pour 49,99€, en boite et en numérique.
Sous l’océan, sous l’océan… (air connu)
Derrière ce titre se cache un thriller horrifique dans lequel le joueur incarne Noah, un agent de l’Ancile - une division secrète d’Interpol spécialisée dans les affaires occultes - devant résoudre le mystère de la disparition de mineurs dans une fosse sous-marine. Ce n’est donc pas un jeu d’horreur psychologique en vue intérieure plein de jumpscares faciles, mais davantage un jeu d’enquête surnaturel mêlant investigation et exploration – qui sont justement les noms de deux modes de difficulté proposés au lancement du jeu. Investigation, tel que pensé par les développeurs, exploration étant plus abordable, ainsi que la troisième possibilité d’un challenge personnalisable en modifiant manuellement certains paramètres (demande d’aide à l’agent IA, nombre d’indices par lieu, analyse gratuite des indices, sonar persistant, corruption réduite du personnage et de ses évolutions). De quoi rendre un peu plus accessible un titre qui ne l’est pas toujours de prime abord.
Une fois le prologue-tutoriel digéré, notre personnage se retrouve dans le scaphandre léger d’un explorateur de fonds marins avec comme objectif premier de rejoindre la station Ocean 1 qui ne donne plus signe de vie. Ainsi, à l’instar de la colonie LV-426 du film Aliens de James Cameron, notre sauveur va découvrir quelques coursives barricadées, quelques cadavres et surtout de nombreux rapports et documents consignés. Concrètement, le joueur va rapidement avoir l’occasion de saisir et d’analyser (en échange de points d’énergie) de nombreux éléments du décor à la recherche d’indices qui pourraient expliquer les événements tragiques. Le regroupement des preuves prend la forme d’une carte mentale, proche de celle qu’on trouvait récemment dans le jeu Agatha Christie : Mort sur le Nil chez Microïds. Pour faciliter le traitement des infos, un classement par lieu et thématique est aussi possible. Les icônes de nos trouvailles sont réparties sur une vaste zone, indices qu’on peut regrouper entre eux pour former des grappes logiques et qu’on doit utiliser pour faire des déductions. Les questions clés sont visibles en violet et leur résolution permet de progresser sereinement dans l’aventure. C’est même la seule façon d’avancer si on peut se permettre, car dès le chapitre 2 où notre gars doit trouver la sortie d’un dédale, toute tentative est inutile si vous ne prenez pas le temps de lire les documents et d’analyser les indices avant d’y aller. Le jeu s’adresse à des joueurs méticuleux, un brin cérébraux, qui ont envie de potasser la paperasse pendant de longues minutes et non à des joueurs peu investis qui veulent « lancer une game rapide » avant d’aller au lit. Si vous vous situez dans la seconde catégorie, passez votre chemin pour éviter une grande désillusion.
...Personne ne vous entend blou blou blou blou
Pour s’en tirer, Noah peut s’appuyer sur deux atouts dans sa manche. Le premier est la présence d’une intelligence artificielle (Key) dans la combinaison qui casse la solitude de ses monologues et lui distribue des conseils et astuces (selon le niveau de difficulté). L’autre est l’écho d’un sonar de poche servant à repérer dans les décors des éléments ciblés. Par exemple, il peut faire apparaître à travers les murs une matière minérale préalablement analysée comme un type de roche en particulier ou de matériaux plus communs comme des tuyaux en acier. Le principe, solide sur le papier, s’avère indispensable dans la mesure où les scènes d’investigation sont immenses (dont la cité engloutie de R’lyeh) et qu’on peut, par méconnaissance, prendre un objet clé sans le savoir puis s’en débarrasser « Dieu seul sait où » par manque de place dans son inventaire de quatre cases. Ainsi, une minuscule carte magnétique peut ainsi être retrouvée en affichant tous les badges autour de nous pour vous donner une idée. Il est d’ailleurs intéressant de signaler que la résolution des énigmes offre plusieurs voies : certaines qui augmenteront l’emprise de Cthulhu sur notre raison et d’autres qui diminueront son influence sur notre cerveau. Concrètement cette corruption se traduit par des hallucinations et par la dégradation progressive des améliorations psychiques obtenues dans le jeu en trouvant des tablettes des anciens. Pas d’arbre de compétence ici, mais une représentation 3D schématique du cerveau de notre agent autour duquel on place des améliorations, et que l’on voit progressivement se détériorer si on laisse les abominations cosmiques nous saccager l’esprit. Bien sûr, la nature de vos choix a des conséquences sur le dénouement de l’histoire et incite à la rejouabilité alors que sa durée de vie initiale est déjà d’une bonne douzaine d’heures. Un bon point.
La narration, renforcée par des doublages anglais de bonne facture sous-titrés en français, se veut cinématographique, avec des chapitres ouverts qui s’enchaînent sans temps de chargement et des graphismes très agréables propulsés à l’aide du moteur Unreal Engine 5. Un mode performance et un mode qualité répondent à l’appel (de Cthulhu) et sur une PS5 Pro mise à jour l’ensemble est immersif et clinquant. Dans cette version review nous n’étions toutefois pas à l’abri de quelques bugs d’affichage (y compris de traduction dans les menus) et de ralentissements lorsqu’on a demandé au sonar d’afficher toutes les pièces métalliques de la station. Le jeu était à la peine pour discerner en transparence tous les tuyaux atour de nous, mais nul doute que cet écueil sera corrigé avec un patch day-one. En revanche, l’absence de carte et la sensation de pouvoir facilement se perdre dans un labyrinthe a quelque chose de volontairement déroutant qui constitue autant une qualité qu’un défaut. Mises à part quelques productions atypiques comme Hell is Us, nous ne sommes plus habitués, du moins sur consoles, à être lâchés sans filet, sans qu’on nous prenne par la main. L’absence de sous-objectifs clairement identifiés, d’une mini-carte in-game, de peinture jaune ou de pointeur GPS qui nous dit concrètement où aller et comment nous y rendre est davantage l’apanage des jeux d’aventure PC d’autrefois. C’est aussi la raison pour laquelle les textes paraissent si petits à l’écran et, en fonction de la taille de votre téléviseur et de votre distance par rapport à celui-ci, si pénibles à lire. Attendez-vous ici à vous perdre, à faire des aller-retours, à ne pas trop savoir quoi faire et finalement à tester tout un tas de combinaisons d’éléments improbables sur votre carte mentale et votre sonar pour vous débloquer. Ça faisait longtemps qu’une envie de solution sur les genoux ne nous avait autant démangée, preuve que cette production nage à contre-courant.
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