Les liens qui nous unissent
L’histoire de Silver Chains est celle d’un dénommé Peter qui ouvre les yeux sur l’accident de voiture qu’il vient de subir. L’action a beau se dérouler au début du XXème siècle avec des modèles du style Ford T, s’encastrer dans un arbre sur une route de campagne anglaise lui met quand même un petit coup derrière la nuque. Il va alors déambuler jusqu’au bout du chemin pour chercher de l’aide dans le manoir qui se dresse devant lui. Par chance une silhouette l’observe à la fenêtre, moins de chance il s’évanouit sur le pas de la porte. A son réveil le voici dans une chambre à coucher de cette inquiétante demeure qui n’est peut-être pas si abandonnée qu’elle en a l’air.
Ce jeu d’horreur développé par le studio indépendant Cracked Heads opte pour une vue intérieure pour nous faire vivre cette nuit d’angoisse aux premières loges. Portes qui claquent, plancher qui craque, tonnerre qui surprend, il est vivement conseillé d’y jouer dans le noir complet avec un casque sur les oreilles pour que l’expérience soit efficace. Son gameplay repose en grande partie sur la lente découverte du manoir à la lueur de notre lampe (touche L1), récupérant au passage différentes lettres à compiler dans notre journal (consultable avec Carré) nous en apprenant davantage sur l’histoire de ses habitants et la raison de notre présence entre ses murs. De temps à autre notre exploration est ralentie par des portes verrouillées dont les clés se méritent en résolvant de petits puzzles et nous obligeant le plus souvent à revenir sur nos pas dans un lieu connu pour mieux nous surprendre.
L’inventaire disponible avec le bouton Triangle renferme les objets glanés ainsi que des commentaires et indices laissés par notre héros. Inutile de l’ouvrir pour utiliser un objet, notre personnage le sort de lui-même quand nécessaire. Ses poches ne contiennent en revanche aucun plan des étages pour se situer facilement, et nous ne pouvons donc compter que sur notre mémoire pour nous y retrouver dans ces couloirs labyrinthiques aux portes identiques. Quelques raccourcis aideront par la suite mais au début il est facile de se perdre et de tourner en rond un bon moment, d’autant qu’il n’est pas toujours évident de comprendre ce que le jeu attend de nous. On peut errer un certain temps avant de se rendre compte que la lecture d’une lettre glissée à nos pieds déclenche un événement par exemple. Un peu plus tard Peter mettra la main sur un monocle ésotérique couvert de traces de doigts qui lui indique vaguement la direction à prendre vers son prochain objectif. C’est déjà mieux que rien.
Mention passable
Véritable appeau à Youtubeurs aussi hystériques que mauvais acteurs, le genre du jeu d’horreur en vue intérieure est pratiquement devenu une caricature de lui-même tant les productions modestes sont nombreuses à empiler les mêmes clichés. Silver Chains n’échappe pas à la règle avec ses apparitions spectrales, ses poltergeists, sa marionnette maléfique et sa créature décharnée à l’étreinte fatale qui nous poursuit mollement, sa motivation étant stoppée nette par la simple porte en bois d’un placard. Comme souvent ces scènes chocs sont scriptées et ne réservent donc plus la moindre surprise lors d’un second run ou après le rechargement de la partie consécutivement à un échec. Certains effets peuvent même tomber à l’eau si on a le malheur de regarder ailleurs au moment de leur déclenchement. Soyez tout de même rassurés, une poignée de sursauts paraissent absolument inévitables alors vous sentirez vos poils se dresser au moins trois ou quatre fois. C’est peu pour certains, suffisant pour d’autres pour une aventure qui s’étale sur un peu plus de deux heures. Ces jump scares mis à part, Silver Chains peine à insuffler une ambiance immédiatement angoissante comme la démo P.T parvenait à le faire. Déjà parce que les musiques flippantes sont pratiquement absentes (et que le silence n’est pas aussi stressant), d’autre part car le seul ennemi n’apparaît qu’à des moments dictés par le jeu et un peu gâchés par la mise en route de son thème musical. Une part d’aléatoire façon Slender voire carrément un ennemi qui traîne en permanence dans les décors comme un Mr. X de Resident Evil 2 aurait rendu la nuit plus mémorable.
Même baignés par les ténèbres, les graphismes souffrent du syndrome « beaux de loin mais loin d’être beaux » avec des textures baveuses laissant à désirer, des raccords de polygones à revoir par endroit et des modélisations anguleuses n’arrivant même pas à donner une forme parfaitement arrondie à une poignée de porte ou à un abattant de toilettes. Les effets de lumière s’en sortent mieux mais dans l’ensemble il n’y a pas de quoi être impressionnés sur une PS4 parfaitement maîtrisée en 2021. La fluidité est au moins préservée avec aucun ralentissement à signaler si ce n’est un léger arrêt lors des sauvegardes automatiques et des temps de chargement un peu longuets maintenant que nous sommes habitués à la vitesse du SSD de la PS5. Enfin, sa durée exposée plus haut peut paraître faiblarde à 24,99€, mais semble déjà plus acceptable à 18,74€ - et toujours plus rentable que de regarder deux navets Blumhouse Productions à la suite.
Tonio_S
Gui
Vincent
Des bonnes productions Blumhouse ? On est sur une ratio 70 mauvaises / 30 pas mal je dirai.
Gui
Vincent
Blumhouse : j'ai bien aimé le premier Sinister, le premier Insidious, Conjuring 2 et Pas un Bruit sur Netflix. Par contre les American Nightmare, Annabelle, Paranormal Activity, Black Christmas, Action ou Verite, The Hunt ou Nightmare Island sont quand meme pas bons je trouve.
Gui
Vincent
L'équation grossière est alors Unity = indépendants = pas optimisé = pas jojo.
Gui
Par contre juste FYI maintenant Unreal est tout aussi adorable que Unity, donc même les indépendants l'utilisent. Notre plus gros jeu (à sortir d'ici 1 ou 2 ans) est fait avec Unreal. Je travaille pas dessus par contre.
Vincent
Gui
Pour le reste faut voir, y'a pas vraiment de raisons que les indés s'en sortent beaucoup mieux sur Unreal d'autant que la partie programmation est pas mal différente de Unity et plus fastidieuse de mon point de vue.
Maquette qui est sur PS5 a été fait avec Unity d'ailleurs et il a l'air très propre.
Vincent
Layers of Fear était très bien, j'ai pas encore fait le second par contre.
Pouet
Apres un peu du même avis que vincent, c'est plutôt le malheureux manque de ressources des indés qui terni un peu l'image du truc.
Gui
Au départ Vincent disait que c'était à cause du moteur "Unity est un moteur abordable donc adapté aux petits budgets mais il manque souvent d'optimisation. Il paye sa polyvalence."
Vincent
Gui
Makes sense !