aGRIPippez-vous
Imaginez un futur dans lequel les courses illégales des premiers films Fast & Furious sont devenues tellement populaires que des chaînes de télévision se décident à les suivre pour faire de l’audience et booster leurs recettes publicitaires. Cette entorse aux règles de bonne conduite est devenue si médiatique qu’elle oblige les autorités à délocaliser ces rodéos motorisés sur d’autres planètes (!) pour ne pas avoir à faire le ménage derrière eux ensuite. Maintenant que les pilotes ont les coudées franches ça va être un sacré bordel. Bienvenue dans le monde de Grip : Combat Racing.
Si vous étiez en âge de tenir une manette à l’aube du bug de l’an 2000 vous vous souvenez certainement de la série Rollcage dont les deux représentants sont sortis en 1999 et l’année suivante sur la première console de Sony. Et bien Grip : Combat Racing en reprend le principe avec des graphismes actualisés. Au volant d’une voiture dont les roues sont si grandes qu’elles dépassent de la carrosserie en haut et en bas, vous devez atteindre la ligne d’arrivée le premier sans vous soucier des obstacles. En effet, votre engin colle aux parois et peut donc rouler sur les murs et les plafonds avec la même aisance que sur la terre ferme. Une touche permet même de faire bondir son véhicule pour faciliter son adhérence la tête en bas (on pardonnera quelques errances de caméra). Cette particularité mise à part, les courses se ponctuent aussi de violents échanges de tirs tout comme dans WipeOut. En roulant sur des dalles spécifiques vous embarquez automatiquement jusqu’à deux armes parmi un panel de cinq et des bonus défensifs au nombre de quatre. Missiles, mitrailleuse, roquettes, fléchettes explosives, les armes ne sont pas particulièrement originales et manquent clairement de fantaisie, tout comme les bonus qui peinent à s’extraire des traditionnels bouclier, boost de vitesse et ralentissement du temps. Il y avait matière à plus d’audace, rien qu’en combinant les gâchettes, L1 permettant de lâcher le premier tir puis R1 le second. Mais non, il n’est même pas possible de cumuler deux boosts en pressant les touches en même temps pour réaliser une maxi-accélération alors que la logistique s’y prêtait. A la place notre engin peut quand même brûler de la nitro (rechargeable) en écrasant la touche Triangle, cumulable avec le bonus de vitesse. C’est déjà ça.
Les courses prennent différentes formes : mode classique où il faut arriver en tête, mode ultime additionnant la position et les dégâts causés pour être le premier, mode élimination dans lequel un concurrent est éliminé toutes les trente secondes jusqu’au dernier, un mode fièvre de vitesse sans arme et un mode contre-la-montre où l’adversaire est un simple chronomètre. Tous ces modes se retrouvent par intermittence dans le mode campagne (avec des points d’expérience et une jauge de progression) totalisant une centaine de courses réparties sur les quatre planètes et les 28 pistes de jeu (en comptant les versions inversées). Le solo permet aussi de s’adonner à un mode arène comprenant les matchs à mort, bombe à retardement et rafle (une capture de butin). Ces deux derniers ne sont pas encore accessibles et seront déverrouillés « bientôt ». Enfin, un mode Carkour (comprendre parkour) exige un dosage minutieux de l’accélération et des bonds pour atteindre des plateformes aériennes le plus rapidement possible sans tomber dans le vide. C’est toujours crispant, souvent énervant, mais pas forcément ce qu’on recherche à l’achat d’un jeu de course. Au moins il a le mérite d’exister et de prolonger une durée de vie déjà copieuse en solo et qui tend vers l’infini en multijoueurs. Fait rare de nos jours, Grip comprend un mode écran partagé jouable jusqu’à quatre pour reproduire les bonnes sensations des années 90. Un mode multijoueurs en ligne est aussi présent pour les sans-amis. On peut s’y adonner aussi bien dans les courses qu’en arènes.
Êtes-vous vaccinés ?
Le garage du jeu tient sur cinq écuries contenant chacune trois gammes d’engins pour un total de quinze bolides assez semblables. Si leurs statistiques diffèrent bien (accélération, vitesse, résistance, freinage…) c’est surtout l’aspect cosmétique qui saute aux yeux. Les voitures peuvent être repeintes, on peut y apposer des décalcomanies et changer leurs pneus parmi une large sélection débloquée au fur et à mesure de la prise de niveaux. Malheureusement les différents pneumatiques n’ont aucun effet sur la conduite mais changent uniquement l’aspect visuel. Une fois en jeu les courses offrent de bonnes sensations de vitesse (surtout en vue rapprochée) avec les bords de l’écran qui s’enflamment et se floutent quand on dépasse la raison. Les pistes présentent la plupart du temps des raccourcis, des zones larges et des chemins alternatifs. Quelques événements inattendus scriptés peuvent même nous surprendre après quelques tours. C’est du tout bon de ce côté-là, on prend son pied comme rarement sur cette génération. En revanche la gestion des collisions est sujette à caution car même à 1200 km / heure se prendre un mur de plein fouet revient simplement à s’arrêter net ou à valdinguer comme sur les bords d’un flipper, sans dégâts mortels ni pénalité irréversible. Étant donné que les voitures sont dépourvues de barre de vie en mode course, on a le sentiment qu’on peut conduire salement sans être handicapé. Bien sûr on risque vite de se faire dépasser, de rager, mais pas d’être éliminé pour avarie technique. On peut, de toute façon, toujours retourner sur la piste manuellement en pressant le Touchpad. Arcade, quand tu nous tiens…
Autre point d’amélioration, le panorama des quatre planètes à arpenter n’est pas assez varié et propose trop souvent des graphismes froids, ternes, industriels, grisâtres ou urbains sans âme ni éclat. On aurait aimé des planètes aussi différentes et tape-à-l’œil que dans Star Wars mais le budget de la production aurait sans doute explosé. Les signes d’un budget modeste sont déjà visibles de-ci de-là : absence d’introduction, aucune mise en scène dans le mode campagne (on est censé se créer des rivalités mais c’est imperceptible), pas le moindre replay et un manque global d’effets visuels. Rouler dans la neige ou le sable ne laisse pas de traces et n’occasionne pas de projections sur l’écran. De même, l’Unreal Engine et son retard d’affichage des textures frappe encore ici au lancement du compte à rebours. Ce qu’il perd en visuel il le rattrape heureusement dans son animation en 60 fps toujours fluide malgré le défilement à toute allure des décors. Enfin, la bande son envoie du lourd avec 23 pistes musicales bien rythmées, évidemment électroniques, qui donnent envie de mettre des coups de reins à son adversaire comme dans une auto-tamponneuse. Nous étions venus par nostalgie, nous repartons avec une mise à jour qui dépasse en tout point sa source d’inspiration.
Pouet
Bukaki
Vincent
Sephi
sophocle
Sephi