The Escapists : The Walking Dead est disponible depuis le mardi 16 février sur le PlayStation Store de la PlayStation 4 au prix de 17,99€ avec une remise pour les membres du service PlayStation Plus, le jeu étant à 14,39€ jusqu’au 22 février. Il est également disponible en version boite pour les allergiques au tout numérique pour 29,99€.
Prison Dead
Adapté du comic book et non de la série télévisée, The Escapists : The Walking Dead nous place sous le chapeau de Rick Grimes dès son réveil à l'hôpital (en pleine apocalypse zombie) après avoir été blessé par balle dans l'exercice de ses fonctions. Ce niveau servant de tutorial est suivi de quatre autres : la ferme de la famille Greene, la prison de Meriwether, le Woodbury du Gouverneur et le refuge d'Alexandria. Les tomes les plus récents sont absents, laissant la porte ouverte à une éventuelle suite ou à du contenu additionnel. Les cartes sont verrouillées, obligeant à suivre la trame dans le sens de la lecture et introduites par des strips de bande dessinée reproduites en pixels. Les graphismes 8-bits jurent un peu avec la puissance de la console (le jeu aurait plus sa place sur PS Vita) d'autant que la direction artistique est quelconque et ne justifie pas un traitement rétro contrairement à un titre comme Retro City Rampage plein de références à la pop-culture des années 80 et de caméos succulents. La partie sonore est heureusement plus moderne avec des thèmes musicaux et des bruitages actuels bien que répétitifs.
Ce spin-off reprend le cœur du gameplay du Escapists original : le soleil se lève sur la carte et vous devez vous plier à des obligations journalières sous peine de faire monter la jauge de menace prenant ici la forme d'une invasion de morts-vivants. Participer au comptage du matin, aller manger avec les autres, faire vos corvées, aller déjeuner, aller dîner, revenir au comptage du soir et partir vous coucher seront des routines incontournables. Durant votre temps libre vous pourrez faire de l'exercice pour augmenter votre jauge de force, vous instruire pour accroître votre jauge d'intelligence (indispensable pour la fabrication d'objets), vous doucher et rendre service aux autres survivants. Maggie, Hershel, Glenn ou encore Michonne ont tous quelque chose à vous demander si vous entamez le dialogue avec eux. Il s'agit généralement d'un objet à leur récupérer en contrepartie d'une rémunération, l'argent servant ensuite à acheter des armes et des munitions à un contrebandier. Bien entendu l'objet en question est difficile d'accès et pour l'atteindre vous devrez être équipé d'un outil particulier comme par exemple une pelle à fabriquer au préalable. La partie pillage occupe une part prépondérante dans l'expérience et tous les sacs, toutes les caisses, tous les bureaux doivent être visités pour en extraire des choses utiles, à commencer par des plans de construction pour savoir comment bricoler tel objet. Chaque carte possède un objectif ultime, un point de la carte vers lequel tendre lorsque vous serez prêt et que votre équipe sera bien armée. Des armes artisanales de mêlée, des armes à feu et des armures de fortune seront ainsi à placer sur vos recrues.
Les jours les plus longs
La trame est fidèle à la bande dessinée, les personnages importants sont là, les décors clés servent de terrain de jeu et des comics à récupérer sont même planqués dans les décors. Seulement voilà, la mayonnaise prend moins bien dans cette adaptation de The Walking Dead que dans l'univers carcéral où la privation de liberté implique des concessions. Les routines imposées sont ici rapidement lassantes, surtout quand les niveaux s'étalent sur plusieurs jours. Les corvées, qui représentent une forme de sanction / d'occupation en prison, sont carrément pénibles en liberté, d'autant qu'elles échoient au leader du groupe qui a clairement mieux à faire. La fabrication d'objets est inappropriée quand on réside dans une ferme pleine d'outils. Devoir attendre la nuit pour se détacher de la pression de l'horloge n'a pas de sens quand il n'y a pas de gardiens de prison pour nous surveiller. Même la menace d'une invasion de zombies parce qu'on a raté une réunion avec ses collègues au saut du lit ne tient pas debout alors que le manquement à l'appel entraîne logiquement une hausse de la surveillance en zonzon. En clair, on a l'impression que l'habillage The Walking Dead n'est qu'un argument commercial et que la dimension « survie » propre à la licence passe bien après celle de l'évasion, comme si nous étions encore prisonniers.
Au-delà de ces incohérences présentées, le jeu accumule tellement de redondance que la moindre tâche devient pénible à la longue. La recherche d’objets (80 % du gameplay) est pénalisée par un inventaire trop petit obligeant à de fastidieux allers-retours et les contenants déjà fouillés ne sont pas clairement identifiables. A moins d'avoir une excellente mémoire et de se souvenir du contenu de chaque caisse, il n'est pas rare de fouiller un sac à dos qu'on avait déjà vidé parce qu'il traîne sur notre chemin et qu'on cherche désespérément une bobine de fil ou du ruban adhésif. Ceci dit, comme on peut lâcher des objets inutiles n'importe où dans la nature, le plus simple est peut-être de vider ses poches à même le sol pour les retrouver facilement plus tard. Les combats au corps à corps sont brouillons en raison de la faible portée de vos armes et de l'inhabituelle vitesse des cadavres. Nous ne sommes pas dans 28 jours plus tard mais les macchabées sont plus rapides que dans le matériau d'origine.
A condition de ne pas se lasser avant la fin, le jeu offre tout de même une durée de vie très correcte oscillant entre six et huit heures selon votre disposition à rendre service à autrui et votre aisance à trouver des pièces pour fabriquer des objets. Au prix de 17,99€ en tarif plein voire un peu moins jusqu'au 22 février nous n’avons pas le sentiment d'être floué par l'expérience. Les textes sont en français et la prise en mains utilise des raccourcis sur les directions de la croix pour atteindre immédiatement l'inventaire, le journal de quête ou le profil de notre flic sans passer par le menu pause. Les gâchettes L1 et R1 servent à naviguer entre les objets durant les déplacements et seule la combinaison de trois objets demande de naviguer entre les menus. Les habitués du premier The Escapists doivent déjà maîtriser la jouabilité et c'est avant tout à eux que semble s'adresser ce spin-off.
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