Test Stifled

Publié le par Vincent
PS4

Disponible à la vente sur le PlayStation Store peu de temps après son officialisation, Stifled se veut être un jeu d’horreur en vue intérieure compatible PlayStation VR. Lancé le jour d’Halloween pour satisfaire les amateurs de frissons virtuels, le titre de Gattai Games exploite également le microphone de la PlayStation 4 pour offrir des sensations inédites. L’amour rend-il aussi sourd qu’aveugle ?

Pour le meilleur et pour le pire

Pour ceux qui connaissent le survival-horror Perception dans lequel le joueur incarne une jeune aveugle devant se repérer grâce à son écholocalisation humaine, Stifled exploite le même genre de procédé en l’ancrant un peu plus dans le monde réel. En effet, le premier menu du jeu nous demande de sélectionner un microphone (celui de la caméra PlayStation 4, d’une oreillette ou d’un casque micro par exemple) et de le calibrer en restant muet, en chuchotant et en parlant fort. Le gameplay exploite l’accessoire pour que les sons que vous produisez dans la vraie vie se répercutent dans le jeu sous forme d’ondes sonores qui se propagent autour de vous et génèrent les décors alentours. Couplé à la réalité virtuelle via le casque PlayStation VR (en option, le jeu est jouable également sur la télévision), voilà qui promet une immersion totale sur le papier.

Stifled démarre dans la chambre à coucher d’une maison coquette de 1973. Nous évoluons - en vue intérieure - dans la peau de David Ridley, un écrivain récemment marié, qui semble avoir quelques problèmes de vue. La pièce est remplie d’une sorte de brume qui se dissipe autour des éléments bruyants comme une télévision brouillée, une chaîne hi-fi ou simplement un robinet qui coule dans la baignoire. Produire des sons – en réel en parlant dans son micro ou en pressant le bouton R2 pour faire jacter notre avatar – a pour effet de repousser l’opacité des décors. On comprend tout de suite que pour lutter contre ce handicap visuel il va falloir faire du bruit afin de naviguer avec son sonar personnel. La découverte introductive de la maison sert à placer le contexte scénaristique de l’histoire à l’aide de photos, d’objets à inspecter, de documents à lire (sous-titrés en français) et de quelques réflexions personnelles doublées dans la langue de Molière. Apparemment tout n’est pas au beau fixe avec notre femme Rose et la relation de couple est au cœur des tourments de notre gars. A vrai dire, le jeu se rapproche davantage d’un « walking simulator » dans lequel on suit une trame prévisible mais pas désagréable que d’un survival-horror pur jus plein de jump scares et de combats.


Cette dualité se retrouve d’ailleurs dans les procédés visuels. D’une part, l’exploration / narration dans des décors conventionnels (comprendre polygonés) avec de la lecture et zéro ennemi. D’autre part une dimension cauchemardesque faite en 3D fil de fer avec des décors plongés dans l’obscurité totale qui apparaissent en traits blancs dans le périmètre des sons. Ces visions épurées, lourdes de symboles concernant les obsessions de notre héros, sont parcourues par des ennemis détourés en rouge. Notre brave gars n’ayant aucun moyen de se défendre, notre but sera uniquement de contourner les monstres en les expédiant vers la source d’un bruit. Ils sont très réceptifs aux sons, les vôtres et ceux de l’environnement. La diversion n’est donc pas très compliquée, il suffit de rester accroupi pour masquer ses bruits de pas et de jeter des objets (cailloux, chaussures, boites de conserve) dans la direction opposée pour les faire détaler. De temps en temps on rate notre coup (en marchant dans une flaque d’eau par exemple) et notre opposant nous tombe dessus pour nous grignoter en une fois. Le système de sauvegarde automatique du jeu intervient juste avant les rencontres avec les créatures alors, quand le symbole en braille s’affiche en bas de l’écran, c’est qu’un vilain n’est pas loin. Les checkpoints ne sont, de fait, jamais trop espacés du lieu d’échec ce qui évite des traversées aussi inutiles que répétitives.

Faites du bruit !

En combinant les décors réels et les dimensions obscures le jeu tient sur six zones d’une demi-heure chacune environ. L’expérience se boucle donc en trois heures maximum ce qui est un peu léger pour un titre vendu 19,99€ et qui n’offre rien de vraiment transcendant. Sa partie narration est cousue de fil blanc (des indices sur le dénouement sont visibles dès les premières minutes) et sa partie angoissante ne parvient pas à faire peur en raison d’un choix esthétique discutable. Si le principe des décors qui s’affichent dans la zone de bruits est sympa, difficile en 2017 de provoquer des sueurs froides avec des graphismes dignes de la borne d’arcade BattleZone d’Atari. Surtout, pour un titre servant à promouvoir la réalité virtuelle, le rendu fil de fer est loin de ressembler à une quelconque réalité qu’on effleurerait de la rétine grâce à cette technologie vendue à prix d’or. Encore une fois, en 1980, la borne d’Atari faisait presque aussi bien avec ses jumelles de visée incorporée…il y a 37 ans.

Même dans ses décors traditionnels le jeu n’est pas vraiment un canon de beauté. Les textures sont simples, les éléments 3D qu’on peut saisir et orienter à 360° sont grossièrement modélisés et les effets spéciaux assez sommaires pour ne pas dire quasi-inexistant. La partie sonore s’en sort évidemment mieux avec une gestion spatiale des bruitages très appréciable offrant des plusieurs canaux sonores jusqu’au 7.1. La prise en main est réduite aux quelques actions du monsieur (s’accroupir, saisir / lancer, lire / examiner, hurler) donc vraiment très accessible malgré des déplacements d’une lenteur insolente et une incapacité à courir inexpliquée par le scénario. Avec le recul on se rend compte que le bonhomme n’est même pas aveugle - ce qui aurait pu justifier cette prudence dans ses déplacements - puisqu’il arrive à lire des textes alphabétiques et qu’il travaille sur ordinateur standard. Sans doute une astuce des développeurs pour gagner quelques minutes de durée de vie. Enfin, signalons que nous avons été les victimes d’un bug de checkpoint qui nous a fait recommencer notre partie à un endroit normalement inaccessible de la carte et donc bloqués à tout jamais dans le décor. La seule solution était alors de recommencer le jeu entièrement puisque la sauvegarde automatique est unique et que le jeu ne propose pas de sauvegarde manuelle. Quelle idée brillante.

Notre verdict

On aime

  • Compatible VR
  • Bonne gestion spatiale du son
  • Doublages en français

On n'aime pas

  • Les graphismes fil de fer d’un autre âge
  • Zéro peur, zéro sursaut
  • Modélisation grossière
  • La lenteur du personnage
  • Histoire convenue
  • 19,99€ les trois heures
  • Bug de sauvegarde

Son nom anglais difficile à comprendre en France sonne comme une prémonition, Stifled risque bien d’être totalement étouffé par la concurrence en matière de jeu VR, de jeu d’aventure narratif type walking simulator et même comme jeu d’horreur. Moyen sur les trois tableaux (il n’est pas beau, ne fait pas peur et ne surprend pas par son histoire), le titre de Gattai Games occupera aussi bien une de vos soirées qu’un téléfilm de série B de la TNT rapidement oublié une fois le générique de fin passé. Pas besoin de chercher longtemps pour trouver mieux dans les trois genres.

Note finale : 5 / 10
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