« Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie » Arthur C. Clarke
Le joueur incarne un corps laissé vacant par le Dieu Changeant. De ce départ naît un nouvel esprit, le vôtre, dont certains fragments de mémoire de l'ancien hôte demeurent. Fragments qui vous seront bien utiles pour vous sortir d’improbables situations. Mais même si vous incarnez un esprit neuf, votre réputation vous suit et il faudra composer avec elle, qu’elle soit bonne ou mauvaise. Au fur et à mesure, à l'aide de vos coéquipiers, vous apprendrez ainsi à débloquer certaines parties de votre mémoire.
Un énorme souci du détail
Le début de l’aventure est prometteur : la cité où vous débutez fourmille d’idées géniales et de personnages hauts en couleur, et est aussi très riche au niveau du nombre des quêtes et de leur déroulement à mille lieues de quêtes basiques. Les interactions avec les différents protagonistes sont si variées qu’elles permettent généralement d’agir comme bon vous semble. Par ailleurs, même si la solution à un problème a été trouvée, celui-ci n'est pas forcément réglé : attention donc au potentiel retour de bâtons.
Le jeu laisse la possibilité de trouver une issue diplomatique quelle que soit la situation à laquelle le joueur est confronté. Il y a toujours la possibilité de persuader, d’intimider, d’esquiver les situations difficiles ou d’utiliser un élément déduit d’une précédente quête afin de trouver une solution pacifique. C’est d’autant plus appréciable que ce genre de jeu se fait de plus en plus rare. Les compétences intellectuelles et liées à la compréhension du monde aideront ici plus que le maniement de la magie ou de l'épée. Les dialogues et les interactions avec l’univers prennent alors une autre dimension, presque mystique. Comme tout RPG qui se respecte, la complémentarité de votre équipe est un élément clé de la réussite de votre entreprise.
Trop gourmands
Les développeurs ne se sont limités à aucun thème particulier et c’est, de mon point de vue, un réel souci : là où Planescape partait d’un multivers avec des plans successifs avec leur personnalité propre, Torment mélange absolument tout en un seul. Le jeu est donc une espèce de pot-pourri qui peut parfois manquer de personnalité et dont il est difficile d’apprécier la cohérence. Ce monde est trop généreux, bien trop complexe pour être accessible. Tout le contraire de Planescape où tout était logique. Les mondes s'imbriquaient parfaitement les uns avec les autres avec en son centre un portail unique, la cité.
La cité de Torment a d'ailleurs reçu un énorme travail d’écriture, et les premières heures passées en son sein laissent craindre une baisse d'intensité qui se confirme par la suite. Soyons précis : l’histoire n'est pas moins bien écrite une fois que l'on quitte la capitale, mais elle laisse moins de place aux choix et réserve moins de surprises. L'enjeu prend alors un coup dans l’aile et le déroulé de l’aventure prend une nouvelle tournure, avec une conclusion vite expédiée et peu savoureuse. Les développeurs se sont montrés, à mon sens, bien trop ambitieux, et ont sans doute eu les yeux plus gros que le ventre. Le jeu aurait mérité un meilleur équilibre dans l’effort d’écriture et de scénarisation. Enfin, le scénario aurait gagné en lisibilité et en profondeur si les scénaristes avaient compris quand il fallait s'arrêter d'écrire et laisser la main à la mise en scène.
Techniquement correct
Le jeu utilise un affichage en 3D isométrique bien difficile à exploiter pour mettre en place une mise en scène digne d'une production actuelle : ce qui était pardonnable à l’époque de Baldur’s Gate et de Planescape l’est logiquement beaucoup moins maintenant. Néanmoins, les graphismes flattent la rétine et les environnements sont propres et variés. Le jeu est porté par une ambiance sonore de haut niveau. Néanmoins, quelques bugs subsistent et les ralentissements sont présents bien que rares. Même si c'est difficilement pardonnable (ce test a été effectué sur une PS4 Pro !), ces soucis ne nuisent pas à l’expérience.
Quid du système de jeu ?
Le gameplay est secondaire, anecdotique, adoptant la philosophie du tour par tour sans surprises qui laisse pourtant une place à la défaite sans game over. Les combats sont mollassons et manquent de retournements de situation.
Les autres idées telles que la gestion des flux et le système de points ne laisseront pas non plus un souvenir impérissable. Les premiers partaient d'une bonne idée, symbolisant des courants comportementaux permettant de dépeindre un profil psychologique. Hélas, la façon de se comporter et la réputation n'ont que peu d'incidence sur les rencontres. Le second a été mis en place afin d’augmenter ses chances de réussite pour appuyer une décision ou une action, mais la gestion de ces points est sabordée par la possibilité de les récupérer très (trop) facilement : une fois le mécanisme compris, il est possible d’avoir 100% de réussite quel que soit le problème auquel le héros est confronté !
Une écriture trop présente
Planescape était un véritable tour de force en 1999 avec des textes léchés et une montée en puissance au fur et à mesure de l’aventure. Bien que bavard, le titre était d’une grande originalité et d’une qualité d’écriture que je n’ai jamais encore retrouvé dans un autre. Pas même dans celui-ci. Dès le début, il faut s’accrocher afin de parvenir à comprendre le fonctionnement de cet écosystème dans lequel le joueur est plongé. L’histoire est presque un prétexte à la présentation de cet univers. Autant au début l’excitation est belle et bien présente, autant la conclusion laisse un léger goût amer. L'univers est pourtant attachant, le mélange des genres retient l’attention, mais le jeu décrit littéralement la moindre impression au lieu de s'appuyer en partie sur le décor ou ce que voit le joueur. Il y a un tel souci du détail qu'un effort de concentration est nécessaire, laissant craindre des moments de faiblesse poussant à passer une bonne partie des dialogues.
Et l’expérience est d’autant plus difficile à apprécier sur console où l'interface n’est pas adaptée à une configuration salon, avec un joueur éloigné de l’écran. On perd alors en lisibilité, ce qui n’encourage pas à s’attarder sur les longues pages de texte proposées. Dommage.
Eric
Le Rouge
MeWa
Agréable à lire ton test et ça me conforte dans l'idée que ce jeu c'est pas pour moi.
WestDogg57
Le Rouge
Les voix sont en VO
Sephi
Ace
Sinon dans l'intro " Kickstarter lancée en mars 2013 qui a récolté PAR moins de 4 millions de dollars "
Eric
sophocle
Eric
Sephi