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Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : sam. 20 août 2016 11:34
par Alx
Reprise du message précédent :
Vraiment pas terribles les premières impressions de ce TF2. On voit qu'il y a un problème quand dans la vidéo ci-dessus le joueur passe la plupart de son temps au sol et à chercher des ennemis.
C'est à croire que Respawn veut vraiment faire un "Call of Duty with mechs" finalement, alors que c'était loin d'être le cas du premier.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : sam. 20 août 2016 12:26
par infel2no
la dé-cep-tion
a tel point que je me demande si je vais le prendre. je suis désolé pour les joueurs PS4... ils ne connaîtrons jamais ce que c'est que de recevoir une decharge d'adrénaline pendant 10min, de retenir son souffle meme.
d'avoir des maps aux level design calibré aux petits oignons, des maps vivantes grâce à des IA que seuls ceux qui n'ont jamais joués a TF critiquaient
sur TF1 tu pouvais traversé une map entière en wallrun, la c'est plus le cas et pour combler le manque d'inspiration du level design on a un grappin... mouais.
mention speciale quand meme aux graphismes et a la glissade qui permets de bouger assez rapidement si on la combine a un saut. comme sur Bo3
en tout cas Alx, j'ai le meme avis que toi sur Neogaf
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : dim. 21 août 2016 10:44
par dogxz
La vache, les commentaires sur l'alpha sont durs je trouve ... que ça soit ici ou sur les autres forums, le jeu ne fait pas l'unanimité.
Il reste 2 mois aux dév' pour corriger le tir aprés ça reste une pré alpha, il ne faut pas l'oublier.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : dim. 21 août 2016 13:16
par Alx
Ils sont surtout durs parce que le jeu semble avoir pas mal changé ce qui faisait la force du premier. Apparemment les amateurs de Call of Duty apprécient plutôt, mais ceux qui ont aimé Titanfall pour son originalité sont plus que frustrés. Le jeu a l'air bon, mais c'est vraiment une autre histoire que le premier épisode.
Si ça se trouve il va mieux marcher à cause de ça, mais pour ceux qui voulaient retrouver la créativité et l'intensité du premier c'est pour l'instant une grosse déception.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : lun. 22 août 2016 06:57
par Bukaki
J'ai testé, mais ça fait trop Call of finalement malgré les Mechas, wallruns, autres super sauts et une prise en main assez rapide. Je pense donner la chance à Word of Final Fantasy du coup.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : lun. 22 août 2016 09:59
par infel2no
malgré ses defauts je le prendrai day one. Je suis monté jusqu'au niveau 8 et les sensations sont sympa si on fait abstraction de l'adrenaline que nous a procuré son prédecesseur
en tout cas, Respawn a été à l'écoute, ils lachés des hotfix durant l'alpha mais surtout, ils ont compilés ce que les joueurs ont signalés. Vont-ils pouvoir arranger ca avant la sortie du jeu....?
certaines choses sont du domaine du possible mais d'autres... j'en doute fort. On verra déja le weekend prochain si il y a des changements et si les level design des nouvelles maps sont dignes de la série
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : lun. 22 août 2016 10:18
par Alx
Pour moi y a une poignée de changements qui me semblent assez faisables et qui pourraient me convaincre de prendre le jeu malgré tout :
- mettre des bots partout, ils mettent de l'ambiance, ajoutent de l'activité, et constituent un élément stratégique de gain/risque
- supprimer la surbrillance des ennemis, et renforcer la visibilité des jetpacks. Ca donnait pas mal d'intensité aux chasses à l'homme dans le premier, plutôt que d'en faire un tir aux pigeons. Et remettre l'ancien radar, où on avait la position de l'ennemi quand il tirait, pas une simple direction.
- mettre le mode Attrition dans le jeu (toujours pas clair s'ils l'ont supprimé ou non, mais je le sens mal)
Petit détail, j'aimerais bien que l'apparence de personnage associée au grappin ne soit pas le robot. C'est probablement l'aptitude qui sera la plus utilisée (surtout que c'est la plus fun), mais le robot est moche.
Après perso j'apprécierais le retour du timer des titans, mais avec les bots on pourrait s'en passer.
J'espère aussi que les autres cartes seront plus inspirées, mais ça on verra à la sortie.
Pour le reste je peux vivre avec, le "freerun" est acceptable en l'état, le grappin et les glissades sont bien, les armes aussi (enfin elles n'ont pas beaucoup changé depuis le 1), les titans ça va (sachant qu'au final je me rabattrais sûrement sur les gros bourrins à la mitrailleuse qui fait "toutoutotoutou" plutôt que les trucs exotiques qu'ils nous ont servis).
(au final j'ai l'impression que si ils sortent un patch/DLC pour TF1 avec grappin, glissade et holo-pilot, y a plus de chances que je me le prenne plutôt que Tf2).
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : lun. 22 août 2016 10:29
par infel2no
Alx a écrit :(au final j'ai l'impression que si ils sortent un patch/DLC pour TF1 avec grappin, glissade et holo-pilot, y a plus de chances que je me le prenne plutôt que Tf2).
Mais totalement
j'ai vu sur neogaf un type donner une idée pour les IA, elles étaient toujours mise en scene à l'epoque et pour celui ci, il disait que ce serait pas mal d'en voir certains porter a plusieurs des batteries. ca rendrait le truc sympa avec des modes multi objectifs. j'approuve.
j'aimerais qu'ils redonnent de l'interet au wallrun..... je me suis vu camper dans titanfall pendant cette alpha, nan mais serieux, l'esprit du jeu est mort si on en arrive la.
je me suis connecté au 1 sur PC et en temps normal la frequentation oscille entre 400-500 joueurs, la elle etait de 1170! pas mal de nostalgiques
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : lun. 22 août 2016 18:44
par J-WeL972
Testé et pas approuvé du tout, j'ai largement plus apprécié mes parties et le fun du jeu sur TF1. J'hésitais pas tellement sur l'achat mais là c'est définitivement mort ça sera BF1 le FPS de cette fin d'année.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : lun. 22 août 2016 18:46
par infel2no
un comparatif qui fait mal
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : lun. 22 août 2016 18:52
par J-WeL972
Pour le wallrun avec le level design ? Oui y'a clairement pas photo

Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 00:05
par infel2no
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 08:17
par Alx
infel2no a écrit :
Ouais je trouve ça nase aussi. J'imagine que l'idée c'est d'inciter les joueurs à enchaîner les attaques au lieu de camper dans leur coin, mais en pratique ça n'a pas l'air de marcher, ils campent quand même et du coup n'ont pas besoin de titan. En fait ça pénalise ceux qui veulent jouer façon Titanfall, ils sont obligés de se mettre à découvert pour engranger des "kills", et du coup se font allumer par des campeurs.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 08:35
par Le Rouge
Sur le topic de neogaf il se fait sabrer c'est hallucinant.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 09:20
par infel2no
deja, 100% de ceux qui connaissent le 1 ont été déçus. et meme ceux qui ne connaissent pas (les joueurs ps4) c'est du 50/50
la semaine prochaine il y aura une nouvelle map, une nouvelle abilité, de nouveaux pilotes et surement.... plein de corrections dû aux feedbacks deja.
ils seraient debiles d'aller contre vents et marées
certains disent qu'il s'agirait de l'equipe B qui a dev Titanfall 2, tandis que l'equipe A serait sur star wars... je veux bien croire a cette hypothese meme si ce serait assez décevant de la part de Zampella
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 09:38
par Le Rouge
Ce serait complètement con de mettre une autre équipe parce qu'il faut toujours transformer un essai.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 10:07
par infel2no
bah apres vu le poids de la licence star wars et vu le mercato qu'ils ont organisé... je pense que Star wars est une priorité
maintenant, si c'est vraiment le cas, la team A a du etre alerté par les com' et va venir preter mains forte a la B
tous les elements presents dans le 2 sont exactement ce que Respawn voulait eviter dans le 1
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 10:33
par infel2no
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 10:48
par Le Rouge
Si tu mets pas un sous titrage concernant quel gif est attaché à tel opus, ça va être difficile de s'y retrouver. J'ai jamais joué au 1

Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 10:50
par infel2no
ils sont tous du 1. Je ne sais pas si tu as fait cette pre-alpha mais il y a un mur tous les 600m

Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 10:52
par Le Rouge
Non malheureusement j'ai pas le temps actuellement, c'est pas l'envie qui me manque.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 10:58
par infel2no
pour titanfall 2 tu n'as rien raté mais soit la pour BF1
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 11:28
par Alx
Un truc que j'ai noté d'ailleurs, tout le monde dit "ouah ils ont clairement amélioré les graphismes dans ce nouvel épisode", mais personnellement je n'ai rien remarqué de particulier. A part le bouclier des titans qui a un effet "nid d'abeille", le reste ne m'a pas semblé différent graphiquement du premier.
(astuce pour reconnaître les captures, dans TF1 l'icône de titan est en bas à droite, dans le 2 elle est en bas à gauche)
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 11:49
par infel2no
Alx a écrit :Un truc que j'ai noté d'ailleurs, tout le monde dit "ouah ils ont clairement amélioré les graphismes dans ce nouvel épisode", mais personnellement je n'ai rien remarqué de particulier. A part le bouclier des titans qui a un effet "nid d'abeille", le reste ne m'a pas semblé différent graphiquement du premier.
(astuce pour reconnaître les captures, dans TF1 l'icône de titan est en bas à droite, dans le 2 elle est en bas à gauche)
la dessus je reste mitigé dans le sens ou ya du bon et du moins bon.
dans le bon, il y a le fait que ce soit moins terne, plus coloré, plus vivant. je trouve que ca rend le co ntxte plus dynamique.
mais dans le moins bon, il y a la tonne d'effets qu'ils ont rajoutés pour cacher que c'est le Source et parmis les plus penible, il y a cette effet de flou quand tu scoppes O_o (on est en 2016, on joue sur PS4, le jeu se joue a 6 contre 6 .. faut pas deconner la)
malgré tout, je le trouve un poil plus beau, pour avoir relancé le précédent sur PC en poussant tout a fond, je n'ai pas l'impression d'avoir ce genre de textures
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 13:13
par infel2no
interessant, il y a des acharnés quand meme
Hors-sujet
Titanfall 1: Your speed accelerated during wallruns, starting at your run speed (~20kph) and capping at 2.0x run speed (~40kph). This took chaining two or more wallruns together, but this max speed could then be maintained indefinitely, as long as you continued chaining together wallruns and bunnyhops
Titanfall 2: Acceleration is gone, instead hitting a wallrun seems to instantly bump you up to 1.5x run speed (~30kph). When you boost yourself out of the wallrun, you immediately go to 2.0x run speed (~40kph) while airborn. This drops back down to 1.5x if you hit another wallrun, or 1.0x if you land on the ground (bunnyhops can keep you in the air at 2.0x)
This results in the strange clunky feeling we are getting. As you try to chain wallruns together, you are jerking between 30kph and 40kph, being faster in the air and slower on the wall. Whereas in the original title, you would maintain a consistent, smooth 40kph (and getting there was a smooth-feeling acceleration)
tldr;
T1 ground = up to 20 kph
T1 wallrun = up to 40 kph
T1 airborn = up to 40 kph
T2 ground = 20 kph
T2 wallrun = 30 kph
T2 airborn = 40 kph
FOV reduced, creating illusion of slowness
(airborn being when jumping out of a wallrun)
There are things you can do to get your top speed to spike a bit higher for a split second, but these are roughly the speeds that you will actually be moving at.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mar. 23 août 2016 15:13
par infel2no
C'est la crise chez respawn mais au moins, ils communiquent avec leur fan, je viens d'assister a une conv sur reddit
Hors-sujet
I see all of the tweets that come in and we are processing the feedback we'll be addressing everyone's concerns soon! #BePatient
Hors-sujet
Take a second and relax lol we are gonna talk to fans soon #BePatient
Hors-sujet
Unless there's a bug, FOV should still be 70, just like R1. How did you arrive at that number?
certains disent que le FOV est de 60
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mer. 24 août 2016 01:39
par infel2no
On ne tient pas le bon bout finalement...

Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mer. 24 août 2016 02:34
par Liljah972
Je te l'ai dit, lors de la création d'un jeu il y a un publique à atteindre et de l'argent à faire.
Ils ne feront pas tout ce que leur demandent les fans.
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : mer. 24 août 2016 21:58
par infel2no
les joueurs ont gagnés! Merci Respawn
Hors-sujet
Over this past weekend, we’ve heard a lot of passionate feedback from Titanfall fans. Even though the Tech Test build is a couple months old, we learned some valuable things based on your feedback. Some of these changes have already been addressed and will be updated for weekend two of the tech test, with other changes making it into the final game.
Pilot Mobility
Many players are wondering why we changed the mobility from Titanfall 1. We identified two major issues we wanted to solve in Titanfall 2. The first is that a lack of player predictability would often cause players to be shot from the back or sides. While flanking is an important part of gameplay death often felt random instead of skillful. The second issue is that close range firefights were overly chaotic due to erratic player movement. So, changes to pilot mobility stemmed from a desire to improve our gunplay, and not a desire to slow down movement.
We’ll be tuning air speed and wall-running speed to be faster.
While investigating this point, we discovered some unintended side effects that were causing players to lose momentum while wallrunning.
Players should once again accumulate and retain more speed when chaining wallruns.
Additionally, we’re testing scaling back some of the dampening factors that were limiting bunny-hopping as we don’t want these restrictions to impact normal traversal.
Titan Meter
We made some changes in Titanfall 2 with the goal of rewarding players for playing game mode objectives. However, we observed the problem that players can try to play the objective but fail, resulting in slower than intended Titan acquisition. We still want objectives to be the fastest way to get a Titan, but the goal of every player being guaranteed a Titan per match hasn’t changed.
Pilots will once again acquire a small passive amount of Titan meter every few seconds.
Map Design
Some of our Tech Test players have asked if the relatively flat and open design of Homestead is indicative of a new direction for Titanfall, and the answer is no. When designing maps, we strive to make them unique experiences. For example, Homestead changes things up by creating islands of Pilot gameplay where long-range weapons can be effective. This upcoming weekend a new map, Forwardbase Kodai, will be available for play. There is a wide variety of maps for the final game.
We’ll be showcasing more maps over the next couple weeks on our website, including more traditional Titanfall maps.
Thanks again very much for participating in the first weekend of the Tech Test. We’re looking forward to hearing from more of you this weekend, as these tests are amazingly helpful in ensuring we have a successful launch. As you can see, your feedback is already being heard and impacting the final game, and we’ll be posting the updates for weekend two in our forums later this week:
https://forums.titanfall.com/en-us/c...s/game-updates. I also encourage you to read Jon “Slothy” Shiring’s blog on feedback we’ve received from the tech test in regards to server stability, you can check it out here
http://www.titanfall.com/en_us/news/...est-successes/.
Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 15:21
par infel2no
Nephh a écrit :On va dire que certains cheaters sont plus malins que d'autres et utilisent des trucs pas trop flagrant

Sinon j'ai relancé titanfall sur PC, 600 joueurs en ligne.. Et quasiment que en mode attrition..
c'est le meilleur avec hardpoint
Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 15:35
par Alx
Attrition c'est vraiment LE mode de Titanfall, celui où tous les éléments de gameplay prennent leur sens (la mobilité, les titans, les grunts,...). Les autres modes c'est jamais que des modes classiques plus ou moins améliorés par des éléments de gameplay de TF, mais c'est pas du sur mesure. Et à vrai dire tous ces modes où il y a un intérêt à rester statique près d'un objectif, c'est pas vraiment du Titanfall.
(sinon c'est moi ou ça parle plus trop de No Man's Sky par ici ?

)
Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 16:11
par Nephh
Non les grunts servent à rien j'aime pas ce mode
Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 16:15
par infel2no
c'est juste le mode que la majorité de ceux qui ont joués a la beta veulent voir revenir sur le 2
perso je ne joue qu'en hardpoint
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : ven. 26 août 2016 16:21
par infel2no
dans moins de deux heures on rempile! voici le patch note, ca donne envie
Hors-sujet
TIME TO KILL
Amped Weapons Boost now unlocks at 80% of the earn meter instead of 50%.
Charge Rifles now have damage falloff at cross map distances.
Slightly increased cloak visibility for other Pilots.
We think the abundance of Amped Weapons is a large contributor to lower time to kill. We’re still adjusting individual weapon balance for ship.
MOBILITY
Increased max wall-running speed.
Increased base wall-running speed and air speed.
Increased acceleration while jumping off walls.
Titans dashes recharge 2 seconds faster.
Training is unaffected by these changes, ensuring Gauntlet records will remain valid.
TITAN TIMER
Pilots now earn a small amount of Titan meter every 5 seconds.
This value may be undertuned until we can take a pass at how much meter you earn from objectives.
BOUNTY HUNT
Score Limit lowered to 5000 from 6000 to increase the amount of games won by score instead of time.
Banking phases now last 45 seconds instead of a minute.
TECHNICAL FIXES
Fixed some issues with the outer deadzone on PlayStation controllers.
We wanted to note and apologize for “Invite Friends” still being broken in this build. We needed to get the patch to certification quickly to ensure gameplay changes could make it in for this weekend, so we couldn’t get to this in time.
AMPED HAPPY HOUR EVENT
Lastly we will be offering players the chance to receive this callsign for launch when you play the Amped Happy Hour event this Saturday. All you need to do is play between the hours of 9-10am PT/5-6pm GMT or 4-5pm PT Saturday/12-1am GMT Sunday and you’ll get this exclusive callsign when Titanfall 2 releases on October 28.
Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 16:26
par Nephh
Ouais les mecs qui veulent juste faire du point et qui shoot les bots à la con pour faire venir le titan plus vite quoi.
Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 16:39
par infel2no
bah en gros tu leur reproche de vouloir s'amuser lol
on ne cherche pas tous a faire de la compet'
Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 17:01
par Nephh
Bah si ils veulent un jeu sans prise de tête où le skill n'est pas très utile et ayant un multi très accessible y a Destiny

Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 17:19
par infel2no
il y avait un jeu il y a quelques temps que pas mal de gens sans skill jouaient aussi... attends je ne me souviens plus du nom ca date.... c'etait the quelque chose, the addition je crois j'sais plus desolé
edit: en attendant rejoins TF2 ce weekend
Re: [PS4/PC] No Man's Sky - t'endors pas au volant
Publié : ven. 26 août 2016 17:26
par Nephh
Je n'ai jamais dit qu'il y avait du skill dans The division, et encore moins maintenant vu l'état du jeu ! Je voulais juste lancer un pique
Je serai dessus, comme j'ai été là le weekend dernier pour la 1ère phase
Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : ven. 26 août 2016 18:21
par infel2no
Hate de tester!!

Re: [Multi] TitanFall 2 - Mecha Samouraï
Publié : ven. 26 août 2016 18:42
par Nephh
Effectivement ça redevient un peu comme le 1