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Jeu concerné :  Killing Floor 2

La RĂ©daction
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[Test NPF] > Test Killing Floor 2

Message par La RĂ©daction » sam. 19 nov. 2016 15:32

World War Zeds

Depuis les catastrophes causées par Umbrella Corporation, tout le monde sait bien qu'il ne faut pas faire confiance aux laboratoires pharmaceutiques. Dans Killing Floor 2 ça n'a pas coupé et une expérience ratée de Horzine Biotech répand une terrible épidémie à travers toute l'Europe. Un mois après les événements décrits dans le premier opus, les gouvernements se sont effondrés, les systèmes de communication sont réduits au silence et les forces armées ont été décimées. Heureusement pour le Vieux Continent, une poignée de survivants se serre les coudes pour prendre le dessus sur les Zeds et les autres spécimens expérimentaux. Vous êtes l'un d'eux.





A la manière d'un Umbrella Corps, Killing Floor 2 ne s’embarrasse pas d'une quelconque introduction pour nous expliquer tout ça : il faut s'en remettre à la boite du jeu et à sa fiche produit. L'intérêt est évidement ailleurs, dans l'extermination des monstres qui arrivent sur le joueur par vagues. Les débutants passeront par la case entraînement pour découvrir les subtilités du gameplay expliquées par une voix-off française (doublages et sous-titres dans la langue de Molière) : le ou les joueurs doivent ainsi survivre à des hordes d'ennemis de plus en plus meurtrières, en gagnant à chaque exécution des points à dépenser dans l'armurerie entre chaque grappe de monstres. Les vagues sont plus ou moins longues (4, 7 ou 10 assauts) et se terminent toujours par un boss de fin de niveau. Le jeu compte douze cartes bien variées (catacombes, rues de Paris, forêt, laboratoire, manoir, base militaire...) pour seulement deux grands méchants finaux. Le râtelier à flingues est rempli de bonnes choses (pistolets, fusils, mitraillettes, lance-flammes, armes de mêlée, explosifs) pour que chacun y trouve son compte selon ses envies et son budget. Petite originalité bienvenue : la présence d'un soudeur autorise la création de barricades pour ralentir la progression des créatures comme dans le film Aliens. Moins originale, l'acquisition en bonus temporaire d'un petit bullet time lorsque le joueur enchaîne les headshots (avec effet noir et blanc) permet de continuer sur sa lancée en enchaînant les mises à mort avec style.
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Même avec quatre modes de difficulté progressifs, l'intérêt du mode solo est proche du néant : rapidement torché, sans mise en scène ni stratégie, la lassitude pointe vite le bout de son nez. Le seul mode solo sert surtout à découvrir les cartes (assez grandes par ailleurs), les routines des ennemis et à prendre de l'expérience avant de se lancer dans le grand bain du multijoueurs. L'habituelle jauge d'expérience se remplit jusqu'à l’obtention d'un niveau supplémentaire et tous les cinq niveaux de nouvelles compétences se déverrouillent. Au total dix compétences sont disponibles par classe avec la possibilité d'en sélectionner cinq simultanément. Le jeu compte une dizaine de classes hétéroclites (fou furieux, commando, soutien, médecin, démolisseur, pyromane, flingueur, tireur d'élite, survivant, SWAT), chacune commençant avec ses propres bonus de départ et ses propres armes. Tous les survivants démarrent la partie avec une arme de base personnelle ainsi qu'avec une variante de pistolet 9 mm, un couteau et des grenades. Pour bien se différencier en ligne, les joueurs peuvent choisir parmi 14 personnages de base différents (hommes et femmes) à modifier ensuite en changeant la tête, la tenue et les accessoires. Pour plus de personnalisation cosmétique, le menu « inventaire » permet de créer de nouvelles fringues délirantes et des armes non conventionnelles à la Dead Island. Bien sûr, il faut pour cela trouver des kits sur les cartes et les combiner comme il faut.

Vous êtes la résistance

Tout le sel de Killing Floor 2 réside dans ses parties multijoueurs et ses deux modes. Le premier, survie en ligne, reprend exactement le principe du solo mais rajoute cinq autres humains à vos côtés pour lutter ensemble contre l'invasion de cadavres sanguinaires. Se répartir les tâches / classes pour former l'escouade parfaite n'est pas une mauvaise idée tant les Zeds jouent le surnombre. La difficulté est tout aussi réelle que l’impact de votre niveau d’expérience sur votre espérance de vie (chaque mort est définitive). Jouer en équipe devient vital pour survivre, et il ne faut pas hésiter à communiquer (les touches de la croix sont là pour ça) et à s’entraider pour soigner ses potes ou leur donner de l’argent de poche pour leurs emplettes.
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Le second mode, tout aussi amusant, est un mode survie en versus jouable jusqu'à douze, en six contre six où les deux équipes changent de camp à tour de rôle. La première équipe incarne les survivants pendant que les autres se logent dans les peaux putréfiées de six Zeds (les autres membres de la horde étant contrôlés par l'ordinateur). Une fois le boss éliminé (lui aussi jouable), les équipes s'inversent. À la fin des deux tours, chaque équipe reçoit son score selon ses performances durant les deux manches et celle qui a la meilleure note l'emporte. S'il est toujours sympa d'incarner un vilain, d'autant que le bestiaire est relativement varié entre les zombies de base, les vomisseurs, les sirènes, les arachnides, les invisibles, les brutes armées de tronçonneuses ou de canons, on aurait toutefois aimé des abominations plus originales et moins calquées sur des squelettes humains. Mais passons ! Plus gênant, l’équilibre des forces laisse parfois à désirer : la sélection du Zed est aléatoire et la jouabilité à la troisième personne est nettement moins précise qu’en vue intérieure. Taper dans le vide n’a rien d’extraordinaire quand on incarne un méchant. Aussi, on s’ennuie royalement entre les vagues pendant que les soldats font leurs courses et qu’on attend la fin du chrono devant son écran.

Toute cette saine distraction ne nous fait pas oublier pour autant le manque d'originalité et de contenu du titre qui ne fait au final pas mieux qu'un Left 4 Dead 2 vieux de 7 ans ou que le mode zombie quasi-annuel d'un Call of Duty. Les douze cartes sont certes vastes, les ennemis variés et les armes nombreuses mais les modes se comptent sur les doigts de la main d'un zombie et les paramétrages sont absents. A l'heure où il est possible de créer ses propres cartes et ses propres modes dans le reboot de Doom, Killing Floor 2 vient un peu les mains vides, même pour un tarif compris entre 30 et 40 euros. On imagine que les développeurs feront vivre leur produit sur le long terme à coup de DLC (dont certains seront gratuits) mais en l'état actuel il manque d'envergure pour affronter la concurrence directe dans le genre FPS horrifique multijoueurs.





Pas vraiment sublime non plus malgré des effets gores bien piqués, le jeu est facilement optimisé pour la PS4 Pro. Sur la petite dernière de Sony il utilise une résolution de 3200x1800 couplée à un supersampling pour les téléviseurs 4K, et profite d'une animation plus fluide et de textures plus détaillées. Dans les faits le jeu est effectivement d’une fluidité constante malgré le nombre de pourris à l'écran, mais les décors sombres et statiques n'en mettent jamais plein la vue. On a connu un Unreal Engine mieux exploité que dans ce titre qui va à l’essentiel : répandre de la cervelle sur les murs. La bande sonore est alors conforme au dynamisme ambiant et balance un métal bruyant sans personnalité. Nous nous attendions à un bon petit défouloir à partager et nous avons ce que nous voulions, ni plus ni moins.

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Re: [Test PF] > Test Killing Floor 2

Message par infel2no » sam. 19 nov. 2016 19:29

Je l'attendais enormement ce jeu. Je l'ai pris sur PC et j'au eu exactement la meme conclusion.

C'est sympa mais le manque de contenu fait que c'est trop vite repetitif

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Vincent
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Re: [Test PF] > Test Killing Floor 2

Message par Vincent » dim. 20 nov. 2016 08:05

On verra sur le long terme si le développeur rajoute du contenu parce qu'en l'état c'est un peu chiche.

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