[Dossier PF] > A la découverte d’Asylamba : Expansion Stellaire

Suivez toute l’actualité du jeu vidéo.

Jeu concerné :  Asylamba : Expansion Stellaire

La Rédaction
Messages : 9769
Inscription : sam. 26 déc. 2015 14:45
Contact :
Likes reçus : 217
Likes reçus : 217

[Dossier NPF] > A la découverte d’Asylamba : Expansion Stellaire

Message par La Rédaction » mar. 4 oct. 2016 17:42

L’aire de jeu d’Asylamba : Expansion Stellaire n’est ni plus ni moins qu’une galaxie décomposée en secteurs renfermant chacun différentes composantes telles que des planètes, des géantes gazeuses, des poches de gaz ou des ruines anciennes. C’est au sein de cette galaxie que se développent puis combattent plusieurs factions, avec pour but logique de contrôler à terme un maximum de secteurs.

Le principe

Le jeu se décompose en instances qui ouvrent tous les trois ou quatre mois, et qui proposent au joueur de choisir dès son inscription entre les différentes factions retenues pour la partie : l’univers du jeu compte douze factions mais seules quatre ou cinq sont présentes sur chaque instance du jeu. En général le choix d’une faction s’effectue en fonction de ses bonus, chacune disposant de caractéristiques qui lui sont propres. Une fois la sélection effectuée, le joueur choisira un secteur où installer sa base parmi les trois proposés. Commence alors un travail d’amélioration des bâtiments afin de pouvoir, au bout de quelques jours, rechercher des technologies permettant de coloniser d’autres planètes qui permettront ainsi à la faction d’étendre son influence. Plus tard dans le jeu, les factions se font la guerre pour savoir qui l’emportera au classement des factions.
ImageImageImageImage
En résumé, il y a quatre phases dans le jeu :
  • 1ère phase : chaque joueur doit se développer le plus vite possible pour coloniser d’autres planètes avant tout le monde.
  • 2ème phase : chaque joueur doit se créer une armée et entraîner des commandants en plus de créer des routes commerciales.
  • 3ème phase : chaque chef de faction et sous-chef doit décider des alliances.
  • 4ème phase : les factions se font la guerre, en essayant de récupérer un maximum de secteurs.
Les factions

Comme indiqué plus haut, il existe en tout douze factions dans l’univers d’Asylamba : Expansion Stellaire :
  • Ordre Impérial (Maison Akhénienne)
  • Marche de Cardan (Eglise Cardanienne)
  • Province de Nerve (République Nervéenne)
  • Province d’Aphéra (République Aphérane)
  • Ligue Seldarine (Conseil de la Ligue)
  • Néo-Humaniste (Nouvelle Eglise Cardanienne)
  • Province de Kovahk (Maison des Kovahkarh)
  • Province de Négore (Maison Négienne)
  • Nouvelle-Nerve (République Nervéenne)
  • Marche de Synelle (Fédération Synélectique)
  • Le Culte Magotique (Assemblée de Magoth)
  • Impérialiste (Maison de Dhase)
Image
Les régimes politiques

Les factions du jeu sont organisées selon trois régimes politiques différents :
  • Cinq des factions du jeu fonctionnent selon un système démocratique : chacune compte un nombre donné de sénateurs, variant en fonction de la taille de la faction, qui peuvent prétendre au poste de Chef Suprême (il s’agit des joueurs ayant accumulé le plus de points). L’ensemble des joueurs de la faction (y compris les sénateurs) votent alors pour désigner celui qui accèdera à la fonction.
  • Cinq factions fonctionnent quant à elles selon un régime totalitaire : un chef de faction est désigné et si un membre du sénat trouve sa manière de diriger mauvaise ou qu’il veut le pouvoir par pure avidité, il peut tenter un coup d’état et aura alors 7 heures pour récupérer le plus de votes. Si suffisamment de membres de la faction votent pour lui (15% au minimum), il prendra alors la tête de la faction et élira une équipe à son tour.
  • Deux factions enfin suivent un modèle théocratique : semblable au système démocratique puisqu’il met en place ses sénateurs de la même manière, il laisse ensuite la main divine (entendez par là le hasard !) choisir le Chef Suprême.
Les différents grades

Quelle que soit la faction, nous avons au final une équipe de quatre joueurs qui font voter des lois aux sénateurs :
  • Le Chef Suprême : il choisit les 3 autres membres de l’équipe et fait voter les lois concernant la diplomatie (pacte de non-agression, alliance totale…)
  • Le Sous-Chef : il fait respecter les règles de la faction et peut lancer un vote pour une loi qui accélère les recherches.
  • Le Banquier : il modifie les impôts sectoriels.
  • L’Inquisiteur : il est le chef des armées, il coordonne les attaques et peut faire voter une loi aidant à la production des vaisseaux.
A noter que le Sous-Chef et le Banquier peuvent infliger des amendes aux joueurs s’ils ne suivent pas les directives de la hiérarchie ou se montrent agressifs envers les autres.

Les bâtiments

Votre base est composée de différents bâtiments qui démarrent tous au niveau 1. En début de partie, vous disposerez du Générateur, de la Raffinerie, du Chantier Alpha et de la Techno-Sphère. Vous construirez par la suite les autres bâtiments et améliorerez progressivement tous ceux déjà en place. Le tableau ci-dessous résume le rôle de chacun d’entre eux, et indique le niveau maximum qu’ils peuvent atteindre.

























Utilitaire


Économique


Militaire


Générateur : aucun bâtiment ne peut être de plus haut niveau que lui. Niveau max : 40.


Raffinerie : nous rapporte un nombre défini de ressources toutes les heures. Niveau max : 40.


Chantier Alpha : on y créé les vaisseaux les plus petits. Niveau max : 40.


Techno-sphère : on y recherche des technologies. Niveau max : 40.


Plateforme commerciale : on y achète toute sorte de choses. Niveau max : 30.


Centre de recyclage : nous permet d’engager des recycleurs qui vont récolter des ressources. Niveau max : 30.


Entrepôt : définit le nombre de ressources que l’on peut stocker. Niveau max : 40.


Spatio-port : on y créé des routes commerciales pour se faire plus de crédits. Niveau max : 20.


Chantier de ligne : on y créé les meilleurs vaisseaux du jeu. Niveau max : 20.



Deux de ces bâtiments se montrent particulièrement importants en vue de l’objectif final :
  • La Techno-sphère : on y recherche toutes sortes de technologies. Pour lancer la colonisation, il faut avoir complété les recherches « administration étendu » et « colonisation ».
  • Le spatio-port : centre économique du jeu, il sert de point de départ et d’arrivée pour créer des routes commerciales. Celles-ci rapportent plus de crédits lorsque les spatio-ports reliés appartiennent à différentes factions, poussant les joueurs à former des ententes. Par exemple une route créée par deux joueurs de la même faction rapportera au maximum 1500 crédits par heure à chacun, tandis que le montant grimpera à 4858 crédits par heures si les joueurs sont de deux factions différentes.
Les planètes

Chaque planète du jeu dispose de trois caractéristiques principales :
  • Population : toutes les planètes du jeu ont un nombre défini d’habitants et, plus celui-ci est élevé, plus la quantité de crédits gagnés grâce aux impôts est élevée.
  • Ressources : toutes les planètes ont un pourcentage supplémentaire de ressources. Elles sont intéressantes au-dessus de 80 %.
  • Recherche : les planètes technologiques ont un bonus de vitesse de recherche pouvant dépasser les 25 %.
Quelle que soit la planète, elle aura toujours un certain pourcentage de ressources et de recherche supplémentaire. Au début du jeu, notre première planète possède 50 millions d’habitants, 60 % en bonus de ressources et 3 % de bonus de recherche.
ImageImageImageImage
Il existe en outre deux statuts différents pour les planètes qui n’appartiennent pas aux joueurs :
  • Les planètes rebelles abandonnées sont en réalité des planètes abandonnées par des joueurs n’y trouvant plus d’utilité. Elles ne sont pas défendues et conservent les améliorations faites auparavant.
  • Les planètes rebelles, défendues par les rebelles, avec un nombre de PEVs (troupes) qui varie selon les planètes.
A noter que lorsque le générateur décrit plus haut atteint le niveau 20, on peut choisir l’orientation de la planète (base militaire ou centre industriel). Lorsque le générateur atteint le niveau 35, on peut transformer la base militaire ou le centre industriel en capitale (on ne peut en avoir qu’une).

Les commandants & les vaisseaux

La puissance militaire de Asylamba se compte en PEV. Il y a une limite au nombre de PEVs que l’on peut envoyer, ce qui évite des écarts de puissance trop gros. Pour envoyer des PEVs en attaque, ou transférer sa flotte, il faut utiliser un commandant équipé de vaisseaux.

Le plus bas grade des commandants est « 3ème classe » et permet d’envoyer jusqu’à 100 PEVs. On trouve 15 grades au-dessus le « Grand Amiral » qui peut lui envoyer jusqu’à 1600 PEVs. Le nombre de vaisseaux dans la flotte du commandant est un multiple de 100 PEVs.

Il existe deux grandes catégories de vaisseaux :
  • Ceux qui viennent du Chantier Alpha (les moins puissants) : le Pégase, la Sirène, la Méduse, le Satyre, la Dryade et la Chimère.
  • Ceux qui viennent du Chantier de Ligne (les plus puissants) : le Griffon, le Minotaure, le Cerbère, le Cyclope, l’Hydre et le Phénix.
Chacun est caractérisé par son attaque, sa vitesse, sa défense, sa coque et ses PEVs. Sans surprise, plus les vaisseaux sont puissants, plus leur valeur en PEVs est importante. Bien qu’il soit possible de composer une flotte en utilisant un unique type de vaisseau, trois grandes compositions sont utilisées dans le jeu qui agissent comme un jeu de pierre / papier / ciseaux :
  • L’Ender : 1 Cyclope + 17 Chimères ou Satyres + 2 Pégases. Il bat le Vaisseau de ligne.
  • L’Anti-Ender : 10 Dryades + 10 Chimères. Il bat l’Ender.
  • Le Vaisseau de ligne : 1 vaisseau de ligne + des Pégases. Il bat l’Anti-Ender.
Les secteurs

Les secteurs qui composent la galaxie et sont peu à peu colonisés par les joueurs rapportent plus ou moins de points en fonction de leur localisation dans l’amas stellaire : les plus éloignés du centre ne valent qu’un point tandis que les plus proches en valent cinq avec une valeur intermédiaire à deux points au milieu. Bien sûr les secteurs à cinq points sont les plus convoités mais se montrent aussi les plus difficiles à acquérir. A noter que pour s’approprier un secteur, une faction doit y contrôler plus de planètes que ses éventuels concurrents.
ImageImageImage
La victoire

Pour qu’une faction gagne la partie, elle doit atteindre 2 000 points au classement de victoire. Les factions gagnent des points selon 3 classements :















































Type de classement


Classement général


Classement commercial


Classement sectoriel


Position \ Description


Total des points des joueurs de la faction


Total des revenus des routes commerciales de la faction


Total des points de secteurs de la faction


1


+ 4 pts/ jour


+ 16 pts/ jour


+ 20 pts/ jour


2


+ 3 pts/ jour


+ 12 pts/ jour


+ 15 pts/ jour


3


+ 2 pts/ jour


+ 8 pts/ jour


+ 10 pts/ jour


4


+ 1 pts/ jour


+ 4 pts/ jour


+ 5 pts/ jour


5


+ 0 pts/ jour


+ 0 pts/ jour


+ 0 pts/ jour



Le classement général des joueurs s’établit en fonction des points gagnés par chacun en construisant des bâtiments et en menant des recherches. Le classement commercial des factions se fait lui en sommant les crédits rapportés par les routes commerciales créées par tous ses membres. L’idée est similaire pour le classement sectoriel qui somme la valeur des secteurs détenus par les membres de la faction. Ce dernier apparaît rapidement comme le plus rentable des trois : dans une partie comptant seulement quatre factions, le premier au classement sectoriel domine logiquement tous les autres. En général, le premier au classement sectoriel est aussi le premier voire le deuxième partout ailleurs.

Le classement pour la victoire ne débute pas dès le lancement d’une nouvelle instance mais quelques jours après afin d’éviter les égalités. A noter que les plus petites factions ne sont pas forcément les dernières, mais qu’elles doivent absolument mettre le paquet sur la diplomatie pour figurer en bonne place au classement.

Voir le dossier

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Google [Bot] et 28 invités