Reprise du message précédent :
Je ne suis pas d'accord : si je vends des jantes de Ferrari 5000€, je n'en vendrais pas 10 ou même 2 fois plus à 500€ : fondamentalement mon marché restera limité par le nombre de possesseurs de Ferrari ! Pour être rentable soit tu vends beaucoup et peu cher, soit tu vends peu mais cher c'est la base. Donc si ton marché est par nature réduit, casser les prix ne sert à rien.Alx a écrit :Mouais, enfin même auprès d'un public qui a l'habitude de raquer, offrir une offre moins chère permet toujours de toucher plus de monde, c'est mathématique.
Et puis pour cette histoire de specs aussi je pense que les amateurs de belle technologie s'emballent. A mon avis un élément porteur majeur de la VR, ça va être des expériences passives avec du contenu filmé ou précalculé : tourisme, concerts, spectacles, visites en tous genres, films à 360° etc. Pas besoin de super GPU pour ça.
Même pour des jeux interactifs y a toujours moyen de sortir du 90-120 fps à cette résolution sans avoir des configs de fou, faut juste faire des concessions sur la complexité de la scène ou du rendu. Si des bécanes même hors de prix pouvaient sortir une VR potable dans les années 90, y a vraiment aucune raison que le PC moyen aujourd'hui ne soit pas capable de faire largement mieux.
En ce qui concerne les expériences passives qui demandent peu de perfs, ça tombe bien Oculus a aussi un produit pour ça c'est le GearVR ça coûte environ 100€, ça ne nécessite ni fils, ni PC à 1500€ : c'est parfait pour ça.
Le Rift et le Vive c'est autre chose, ça vise le haut de gamme sans compromis. C'est bien je trouve qu'ils adressent aussi ce marché, c'est comme les cartes graphiques à 700/1000€ ça ne vise pas tout le monde mais ce n'est pas pour autant que ça ne devrait pas exister.