[Test PF] > Test Doom

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Jeu concerné :  Doom

La RĂ©daction
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[Test NPF] > Test Doom

Message par La RĂ©daction » mar. 17 mai 2016 17:03

Seul sur Mars

Génération partage oblige, ce reboot de la série Doom dispose d'une campagne solitaire scénarisée, de modes multijoueurs et d'un éditeur de cartes aussi complet que complexe. Commençons ce test par ce que nous intéresse le plus : la campagne solo. Faisant l'impasse sur une scène cinématique ou toute autre fioriture introductive du genre, cette aventure débute sur un autel sacrificiel sur lequel s'éveille notre héros. A peine a-t-il le temps de s'extirper de ses liens que des possédés lui tombent dessus. Aucun doute possible, il y a quelque chose de pourri sur Mars et vous êtes là pour faire le ménage. A l'aide d'un petit flingue d'abord (aux munitions illimitées) puis armé des pétoires classiques de la saga (fusil à pompe, canon double, fusil plasma, mitrailleuse rotative, lance-roquettes et bien sûr l'incontournable BFG) vous devrez vous frayer un chemin en pulvérisant les démons qui ont voyagé de l'enfer jusqu'à la planète rouge via un portail ouvert par des scientifiques mal intentionnés. Sur le principe nous renouons avec les sources même du genre, à savoir blaster sans retenue des créatures de plus en plus obèses et de mieux en mieux armées. Du simple soldat contrôlé par le mal on passe rapidement aux diablotins, aux harpies, aux revenants jusqu'aux démons mangeurs d'hommes (36 monstres au total). De véritables appeaux à cartouches, d'autant que le système de combat a gagné en profondeur pour se fondre dans le moule des shooters modernes.
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Tout d'abord, notre marine spatial peut désormais libérer sa haine de son prochain en se défoulant au corps à corps sur les ennemis vacillants. Un opposant qui subit plusieurs tirs sera sonné quelques secondes, le laps de temps suffisant pour lui foncer dessus et l'achever avec un glory kill gore à souhait. Ces « finish him » dignes de Mortal Kombat sont différents selon l'ennemi et selon les angles d'attaque. Outre le plaisir de voir de la violence gratuite, ces mises à mort libèrent au passage des orbes de vie et quelques munitions histoire de vous inciter à utiliser vos poings autrement que lorsque vous entrez en mode Berserk, un bonus temporaire propre à la série qui vous donne une force herculéenne durant une courte durée. Ensuite, les armes à feu disposent à présent de plusieurs tirs secondaires en fonction du module que vous leur apposez. Des drones de terrain cachés dans le jeu nous offrent des tirs alternatifs pour nos flingues (des kits de modification si vous préférez), améliorables et permutables in-game en pressant la touche haut de la croix directionnelle. Le fusil à pompe par exemple peut tirer des cartouches explosives ou une rafale de trois cartouches selon le module que vous greffez dessus, en plus de sa fonction de base. Ces modules sont même upgradables pour gagner en puissance via un système de points qui récompense votre style de jeu. En incluant les tirs secondaires, le jeu compte un total de 27 armes disponibles à tout moment via une roue de sélection, en sachant que les grenades ont le droit à leur propre touche comme dans un Call of Duty et que la tronçonneuse fait désormais office de joker assigné à la touche Carré dont l'utilisation est assujettie au réservoir de carburant.


Pierre angulaire du gameplay, la (bonne) gestion de son arsenal incite à explorer les décors bien plus ouverts que dans le précédent titre pour y dénicher des armes plus puissantes plus rapidement et de nouveaux modules. L'intérêt de fouiner partout est aussi de trouver des easter eggs, des petites figurines cachées là où on ne les attend pas et des épreuves runiques. Ces défis supplémentaires (en plus des défis annexes proposés à chaque début de niveau) sont chronométrés et rapportent une douzaine de pierres magiques dont trois à la fois peuvent être portées pour gagner des compétences passives (attirer les orbes de vie de plus loin ou étourdir les ennemis plus longtemps par exemple). L'exploration permet aussi de tomber sur des cellules argent dont le contenu améliore de façon définitive la taille de votre jauge de santé, de votre jauge d'armure ou de votre stock de munitions (parce que oui, la vie ne remonte pas en restant caché). Enfin, il n'est pas rare de retrouver les dépouilles d'anciens collègues et de piller sur leurs armures Praetor des jetons servant à booster, au choix, votre résistance à l'environnement, les détails de la cartographie, la qualité de vos équipements, l'efficacité de vos pouvoirs et votre dextérité générale. Cette chasse aux œufs de Pâques permanente est en effet facilitée par la présence d'une carte très détaillée faisant apparaître les secrets une fois la map complète chargée depuis une borne dédiée. Et pour les atteindre notre bourrin a gagné en agilité puisqu'il peut sauter, se baisser et s'accrocher à des rebords pour se hisser. Bienvenue en 2016.

L’enfer c’est les autres

La campagne solo ne surprendra guère les habitués de la série et c'est justement ce qu'on lui demandait. Offrir un beau carnage (résolution 1080p garantie sans aliasing), fluide (en 60 images par seconde), sans prise de tête (malgré quelques cartes d'accès à trouver) et diablement fun représente déjà un challenge pour de nombreux développeurs, et id Software le réussit sans sourciller. La violence est jubilatoire, l'action est jouissive, le feeling rétro fonctionne et l'ambiance moins typée survival-horror retourne aux fondamentaux, au défouraillage nerveux. La présence régulière de nids de génération de démons offre des moments de frénésie pure (et la bande son métal qui va avec) où on alterne entre les guns selon la situation, poursuivant les diablotins sur plusieurs passerelles pour les massacrer jusqu'au dernier. La verticalité des niveaux est une bonne idée. L'amélioration progressive des armes, de l'armure et des compétences runiques apporte une profondeur jusque-là inédite dans la saga. Le level design est brillant et offre souvent des coursives annexes pour densifier la progression, des passages secrets et des zones bien planquées. Du tout bon sur presque toute la ligne, même si on peut noter quelques textures pas aussi superbes que l'ensemble (pour le reste, modélisations, effets de fumée et de lumière sont splendides), l'habituelle rigidité du moteur id Tech 6 (aucun moteur physique), des temps de chargement longuets et un scénario anecdotique qui court sur une quinzaine d'heures et plus si vous passez à une difficulté supérieure (5 niveaux disponibles).
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Une fois la campagne bouclée, ceux dont la soif de violence ne serait pas totalement étanchée pourront se lancer dans la partie multijoueurs du titre. Autant le dire tout de suite, n'achetez pas le jeu uniquement pour cette fonction mais plus pour la campagne solo. Pas mauvaise en soi, cette composante sociale n'est qu'une transplantation du gameplay solo sans réelle optimisation pour le multijoueurs. On peut bien sûr personnaliser son avatar des pieds à la tête, colorer ses armes, changer de provocation et configurer des kits d'armes en plus de ceux déjà prêts selon les classes Assaut, Sniper ou Embuscade. Les modes sont nombreux avec les traditionnels matchs à mort en équipe, matchs à mort avec récupération d'âmes, contrôle de zone fixe ou mobile, combat de clans et un mode plus rafraîchissant à base de geler / dégeler ses adversaires / ses alliés. Même les glory kills sont présents. Le problème vient plutôt de l'abus que font les joueurs du double saut rendant certaines armes pratiquement inutilisables (les armes à feu en gros) face à d'autres cheatées à mort (les armes explosives). Un défaut déjà notés sur des titres comme Quake III Arena qui fait son grand retour. Arriver à toucher un adversaire à l'aide du fusil d'assaut tient du miracle et un équilibrage de l'arsenal n'aurait pas été de trop. Ajoutons à ça le fait qu'avec seulement 9 cartes et des affrontements en petit comité le plaisir de bouter du démon en masse qu'on a en solo est plus restreint et de courte durée en multi.


Le mode SnapMap est là pour pallier le faible nombre de cartes (en complément des futurs DLC !) puisque la communauté peut y concevoir de nouvelles zones de combat solo et multijoueurs et les partager avec la terre entière. Ces dernières couvrent tous les genres ou presque, de la classique capture de drapeau au mode extraction en passant par le roi de la colline et le mode survie. Un classement des cartes les plus populaires permet de motiver les égos et plusieurs tutoriels aident à prendre les outils en mains. Il faut bien admettre qu'une âme de bidouilleur est nécessaire pour se lancer dans la création d'une carte tant l'entreprise paraît complexe pour le néophyte, mais les résultats devraient être à la hauteur des ambitions des modders chevronnés. Il ne reste plus qu'à attendre que des gens motivés mettent les mains dans le cambouis pour doter le jeu d'une durée de vie quasi-infinie.

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Re: [Test PF] > Test Doom

Message par Bejita » mar. 17 mai 2016 17:21

Oui le jeu est vraiment très sympa, un bon retour aux sources, bien nerveux, bien bourrin, bien fluide, super fun....mais attention à deux choses:

1) le patch day one de près de 6go est nécessaire pour en profiter sous les meilleurs auspices car le jeu est livré en standard avec un tearing de merde que le patch enlève tout simplement. (ça ne règle pas pour autant le popping de malade :/ )
2) j'ai eu vers la fin un problème de save corrompue qui m'oblige à tout recommencer depuis le début. Je ne vais pas généraliser, mais je suis a preuve que ça peut arriver avec ce titre :twisted: :)

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Re: [Test PF] > Test Doom

Message par Vincent » mar. 17 mai 2016 18:08

Testé à partir d'un code review et plus de 53 gigas de téléchargement. Le patch devait être inclus dedans.

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Re: [Test PF] > Test Doom

Message par Bejita » mar. 17 mai 2016 18:16

Vincent a écrit :Testé à partir d'un code review et plus de 53 gigas de téléchargement. Le patch devait être inclus dedans.
A partir du moment ou tu n'as pas eu de tearing, c'est qu'il devait ĂŞtre inclut :)

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Re: [Test PF] > Test Doom

Message par Vincent » mar. 17 mai 2016 18:24

Rien vu donc ouais.

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