Reprise du message précédent :
Pour défendre le PS+ t’es la mais quand ca parle gamepass qui est pareil mais en mieux, d’un seul coup ca change de discours
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L'orgie, la surconsommation, etc... un vrai désastre, la perte de toute saveur, de tout plaisir de tout ce qui représente "l'extraordinaire"
Les 60 FPS c'est un choix de design
On peut faire du 60 FPS depuis des ères immémoriales C’est toujours le même problème, les devs choisissent où mettre le curseur entre graphismes clinquants ou fluidité exemplaire. Certains arrivent à faire les deux, mais c’est pas donné à tout le monde. En plus sur cette gen arrive le RayTracing, un truc joli mais qui suce de la ressource à tout va... Donc tu as une partie de ta réponse...
Plus d infos détaillés iciDX12 ultimate.
Prior to DirectX 12 Ultimate, there was limited overlap between these two cycles. Even when hardware was similar, the software interfaces were quite dissimilar, discouraging aligned adoption by developers.
By unifying the graphics platform across PC and Xbox Series X, DX12 Ultimate serves as a force multiplier for the entire gaming ecosystem. No longer do the cycles operate independently! Instead, they now combine synergistically: when Xbox Series X releases, there will already be many millions of DX12 Ultimate PC graphics cards in the world with the same feature set, catalyzing a rapid adoption of new features, and when Xbox Series X brings a wave of new console gamers, PC will likewise benefit from this vast surge of new DX12 Ultimate capable hardware!
DirectX 12 Ultimate is comprised of four main features: DirectX Raytracing, which gets updated to version 1.1; Variable Rate Shading; Mesh Shader; and Sampler Feedback..
Le x86 c'était pas justement considéré comme ce qui permettait d'espérer une bonne rétrocompatibilité sur toutes les générations futures ? On parle bien de rétrocompatibilité PS4 sur PS5, donc entre deux machines x86. Et puis les consoles MS sont en x86 aussi et elles permettent bien la rétro.
Il parlait entre la PS3 et la PS4 pour le x86.Alx a écrit : ↑ven. 20 mars 2020 07:25Le x86 c'était pas justement considéré comme ce qui permettait d'espérer une bonne rétrocompatibilité sur toutes les générations futures ? On parle bien de rétrocompatibilité PS4 sur PS5, donc entre deux machines x86. Et puis les consoles MS sont en x86 aussi et elles permettent bien la rétro.
Pas sûr de comprendre comment le SSD peut être un frein également, qui peut le plus peut le moins non ?
ExactementSephi a écrit : ↑ven. 20 mars 2020 01:09 RIP la supériorité de puissance brute de Sony face a Microsoft (2013-2017)
Pour se consoler on a toujours ce tweet à se mettre sous la dent :
https://twitter.com/nextgenplayer/statu ... 76480?s=21
Je ne pense pas que ce soit le SSD le problème. Le problème est toujours le même : Sony expose plus le hardware avec ses API (GCM puis Gnm) ça permet de mieux exploiter le GPU et ça a été un énorme point fort de la PS4 par rapport à la One qui était à la traîne au début (les choses se sont largement améliorées avec DirectX 12) mais en contrepartie ça pose problème pour la portabilité. Je pensais qu'en gardant AMD ils arriveraient à proposer quelque chose de 100% compatible mais visiblement entre deux GPU AMD séparés de plusieurs générations (GCN Sea islands vs RDNA2) ça n'est pas aussi simple.
Et surtout hâte de connaître le prix, ça va sûrement changer de point de vueJ-WeL972 a écrit : ↑ven. 20 mars 2020 08:56 Ils ont la puissance mais niveau développeur ils n'ont pas le même talent pour l'exploiter donc ça va, c'est comme avoir une Ferrari mais pas le permis
Plus sérieusement c'est une page qui se tourne, et c'est là que les développeurs vont devoir bosser de fou pour réduire visuellement cet écart.
Pour rappel, MS aurait une seconde machine bien moins puissante et bien moins chère. Leur idée serait de prendre en tenaille la PS5. Est-ce une bonne idée ou pas, seul l'avenir le dira.
J'aurais presque tendance à penser que c'est pas si simple. MS a tout intérêt à miser sur une image "premium", ce que le public a l'habitude de percevoir via le prix. Si les deux consoles ont exactement le même prix, ils peuvent bien marquer "la console qu'elle a plus de flops !" dessus, les gens vont se demander "ben pourquoi c'est le même prix qu'en face alors ? Et pourquoi je vois pas de différence dans les jeux ?". C'est con mais ça fait partie du marketing. Pour plus cher tu peux bien croire que les gens vont la voir la différence, même s'il n'y en a pas.
Ce ne sera pas le même prix...
Non... ils doivent baser leur stratégie sur ce qu’ils font de mieux actuellement : machine équilibrée et exclusivités qui poutrent.
Tu devrais vraiment te renseigner sur le contenu du Gamepass si tu veux être crédibleLe Rouge a écrit : ↑ven. 20 mars 2020 11:50Non... ils doivent baser leur stratégie sur ce qu’ils font de mieux actuellement : machine équilibrée et exclusivités qui poutrent.
Les offres à la con comme game pass mes couilles pour jouer à des vieilleries et des exclusivités en bois d’arbre non merci.
Si des jeux qui ont pour la plupart moins d’un an et un tas d’indés qui sortent day one sont des vieilleries, que dire des jeux offerts sur le PS+ et du PS NowLe Rouge a écrit : ↑ven. 20 mars 2020 12:31 Je le connais. Que des vieilleries (des jeux multi discountés sur steam, les flops...) et les exclus MS qui sortent day one... excuse moi mais cette offre ne vise qu’une certaine catégorie de personnes c’est pour ça que ça ne décollera pas et qu’on voit régulièrement l’offre à un prix symbolique.
"10GB of RAM on the Xbox is 112 GB/s faster than the PS5. This is where the high fidelity textures, models, etc would all be loaded. These have much faster throughput through the APU unit because of this, leading to fewer missed cycles and more efficient processing. It is likely that the graphical differences will be greater than what the 18% difference in raw power tells us.
The improved I/O really only relates to loading into memory, but beyond 2GB/s the differences become fairly negligible. With their compression setup, it is likely the Xbox can fill all available RAM in a theoretical 2.7 seconds versus 1.6 seconds for the PS5. Most people will not care about an extra second.
There is also an APU advantage in that the compute cores and the CPU cores all operate at set frequencies in the Xbox whereas the PS5 is variable. There will be much more optimization needed on the PS5, especially accounting for thermal loads. Microsoft designed the power to be predictable. It is possible the PS5 could deliver more power in short bursts, but cannot sustain that power.
I would guess when the first titles for both are tested that we will see the Xbox having better visuals and framerates with the PS5 loading it in a couple seconds faster. The PS5 is also more likely to have heat and fan noise issues because of its design, though their cooling stack could tell us more.
What’s interesting is Sony was pretty light on specifics and did not reveal the look. I’d guess Microsoft is way ahead on engineering and is likely already building spec and prototype out on the upgrade that will come in 2-3 years after release while Sony may only be doing light concepts because it seems they are still trying to completely lock down their next gen console.
I would not be surprised to see Sony delay the console longer than manufacturing needs and Microsoft to find a way to launch it near on time. It appears MS has a fairly simple manufacturing process and designed for that."
"Work in the business. They already are. Optimizing for PS5 is much tougher. From what I have heard it sounds like most multi-platform games may start on the XSX and get ported. The DevKit for the Xbox is supposed to be much better to work and test from.
I also heard before this Coronavirus stuff that PS5 was behind and might need to delay until summer 2021 while the Xbox hardware was ready. Sony still is not quite completely done with final spec for developers, so there’s some limbo.
They were not ready to reveal anything this early. Microsoft made them force their hand because they are ahead on the engineering and software side."
"We also don’t know how well cooled the SSDis on the PS5. MS explained their cooling and how their SSD solution can basically run a constant storage bandwidth. The key on the XSX is that MS touts the numbers, from storage to teraflops to memory bandwidth to clocks, are all constant and predictable. There is no overlock or underlock. You know what speed your storage will go at, what speed your CPUand CPU cores will go out, how fast your memory will be, etc. This makes optimizing much easier because they have made performance sustained and predictable. So we are basically getting a PCIe 4.0 SSDon the PS5. With that comes more heat – that is the cost of the speed. Is there a heat sync? Does it latch into the cooling system overall? Do your add on SSDs need a heat sync or performance will suffer? Do they need a specific heat sink? It seems that Microsoft engineering came to the conclusion that a PC m.2 drive may not be optimal for predictable sustained performance. They also may have concluded the PCIe 4.0 will run too hot. m.2 SSDs in high performance laptops and desktops cannot sustain transfer due to heat without some massive mod. If MS has figured out how to deliver a high speed storage system with excellent heat transfer, we may find in real life that the PS5 speed is not impressive. It’s quite possible that without the proper cooling, the PS5 system may have to throttle down to slower speeds to keep cooler in regards to SSD. The question that needs to be answered is did Sony do this to get super high speed storage that is way ahead – or did they do it so they could just get storage to match what the we will see in the XSX because they did not or could not engineer a solution for cooling? The RAM that matters in the Xbox is far superior and will allow for faster throughput and less wasted cycles. It will be easy to allocate to specific memory addresses associated with the higher speed memory. The PS5 I/O advantage may not be much if the cooling is not adequate and MS is correct and they have adequately cooled it so the I/O can be sustained and not diminish. Sony is not that great at cooling. I’ve heard from devs that Sony is not showing off the PS5 because it has thermal problems.
Je pense aussi. En tous cas vis-à-vis de l'optimisation les deux auront leur magies et outils respectifs..
Oui, il y va plus par sa propre interprétation que des confirmations. Beaucoup et si, je pense que, il se pourrait.
Yep. On en savait bien plus sur la PS4 alors qu'il restait des jeux comme The Last of Us à sortir.Alx a écrit : ↑ven. 20 mars 2020 16:32 Le fait de cannibaliser les ventes, je ne sais pas, on pourrait tout aussi bien imaginer l'effet inverse. Quelqu'un qui envisage d'acheter une PS4 maintenant sans savoir si une PS5 sortira à la fin de l'année, il finira par ne rien acheter tant qu'il ne saura pas. Ou inversement si Sony veut que ces consommateurs achètent une PS4 maintenant, y aurait peu de chances qu'ils décident en plus d'acheter une PS5 à la fin de l'année.
Dans tous les cas je pense que Sony devrait se foutre des ventes de PS4 maintenant, y a pas de problème ça cartonne, les ventes ne vont pas s'arrêter, et les jeux qu'ils vont sortir vont bien se vendre. Si on regarde à la même époque en 2013, ils étaient dans une situation beaucoup plus tendue (en supposant qu'ils tenaient vraiment à repasser devant MS en terme de ventes, ce qui s'est joué à un poil), et on en savait largement plus. Et pourtant ils avaient également de grosses cartouches dans les tuyaux au même moment, genre the Last of Us ou GT6.
Games don't load 13GB of data per frame, render it, and then wait 2-4 seconds to load the next batch of data for the next frame.
They need the data to be there, they need data ahead of when it's required.
So they preload a lot of data.
You have data actually being used for the current frame, and then a bunch of data that 'might' be used in the near future.
With faster IO you can reduce the amount of memory you spend on storing data you 'might' need in the near future. The near future can be a smaller window.
That leaves more memory for what you're actually requiring, or rendering, right now.
That's what the user you responded to was getting at, whatever about the numbers being used to illustrate it. A faster SSD should allow a narrower, more aggressive pre-fetch window, and leave more RAM available for assets actually being rendered. How much more? I don't know. I think it would probably depend on the game.
It's not about multi-second loads of data before the game gets going.
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