Test de Persona 4 Golden sur Vita

Persona 4 Golden

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2012 aura été l'année de la renaissance pour Persona 4, sorti en 2009 sur PlayStation 2. Une série animée, un film, un jeu de combat 2D et un remake sur PS Vita. Peu de licences ont droit à de tels égard. A défaut d'avoir pu goûter aux joies de la baston dans Persona 4 Arena, la faute à de nombreux reports en Europe, votre serviteur vous livre son verdict sur P4 Golden, testé dans sa version US.

Une aventure légèrement enrichie

Remake oblige, l'histoire de Persona 4 n'a pas vraiment évolué. Du moins, que ceux qui ont déjà plié le jeu original n'espèrent aucun bouleversement majeur dans le déroulement de l'histoire de cette version dite « Golden ». La trame demeure la même qu'en 2006 et met ainsi le joueur aux commandes d'un lycéen un peu ténébreux, dont les nom et prénom sont une nouvelles fois à déterminer en tout début d'aventure. En raison de circonstances familiales quelque peu exceptionnelles, le jeune homme (appelé Yû Narukami dans l'anime) quitte la ville pour la petite bourgade d'Inaba, l'espace d'une année scolaire complète. A son arrivée à la gare, le héros muet est accueilli par un oncle veuf et sa petite fille. Mais à peine débarque-t-il en pleine campagne que l'adolescent doit faire face à de mystérieux évènements. Des rêves dans une drôle de limousine, en compagnie d'une blonde et d'un vieillard au nez pointu. Des personnes retrouvées mortes dans des positions pour le moins singulière après une nuit de brouillard. La Midnight Channel, une légende urbaine. Tout cela semble se mêler très étroitement à la destinée du héros. Il faut mener l'enquête. Et tout porte à croire que cette année d'étude ne ressemblera à aucune autre...

On est évidemment loin de la trame d'un RPG japonais traditionnel. Pas de princesse à sauver (au sens premier du terme, disons), ni même de chevalier en armure et de dragons. Dans Persona, le joueur est plongé dans un quotidien en apparence plus banal, et aussi très familier : celui du lycée. L'histoire, elle, sert de fil rouge au joueur, qui est progressivement amené à organiser ses journées. Généralement, ces dernières sont décomposées en trois temps : la matinée, l'après-midi et le soir. Si l'on subit davantage le premier de manière narrative, on se retrouve « actif » durant les deux autres. Là, le joueur décide de ce qu'il veut faire. Travailler, réviser, lire, pêcher (une nouveauté), se restaurer... Dans ces moments, il est surtout question d'interagir avec des PNJ et de développer des liens sociaux avec eux. Un aspect qui a un impact direct sur le gameplay du jeu et même sur la finalité de la quête, mais nous y reviendrons quelques lignes plus bas.

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Pour en revenir au scénario, il conserve les qualités qu'on lui reconnaissait déjà quelques années plus tôt. Avec notamment un départ tonitruant, où les évènements s'enchaînent sans guère nous laisser de répit, tout en sachant nous intriguer continuellement. D'autant plus que l'on s'attache très rapidement aux personnages, pleins de failles, et confrontés face à leurs propres démons pour en ressortir plus forts. Les liens qu'ils tissent entre eux, avec le héros, avec une fraîcheur qui tranche radicalement avec le ton plus mature de l'aventure, sont très touchants. L'ensemble rend l'expérience des plus agréables, même si l'on note une petite baisse de régime vers la fin du jeu, elle aussi un peu plate.

Quelques menus ajouts font toutefois leur apparition dans Golden. A commencer par l'introduction de deux Social Links supplémentaires, dont un avec l'étrange Marie, nouvelle pensionnaire de la Velvet Room. Dans un rôle qui fait penser à celui d'Aigis dans Persona 3. Pas indispensable, mais ça reste une feature sympa. L'histoire se retrouve également garnie de nouvelles scènes, comme une petite parenthèse rafraîchissante aux sports d'hiver. Petite pensée pour ceux aimaient multiplier les conquêtes amoureuses : nul ne pourra échapper à la Saint-Valentin dans cette version, qu'il faudra passer en compagnie d'une seule et unique élue de son coeur. Là encore, cela n'apporte rien à l'expérience de jeu initiale, mais cela devrait combler les fans qui souhaiteraient se replonger dans l'aventure. On aurait sans doute davantage apprécié de pouvoir jouer une héroïne, comme c'était le cas dans Persona 3 Portable, mais bon. Bref, Golden assure un bon fan service, pour nous servir la version ultime de Persona 4.

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Génération connectée

Le système de jeu n'a pas, lui non plus, évolué d'un pouce en se portant sur PS Vita. Le joueur est toujours amené à explorer des donjons où les couloirs sont générés de manière aléatoire et où l'histoire progresse par pallier franchi. On y rencontre évidemment toutes sortes de monstres, où la clé de la victoire réside principalement dans l'exploitation des faiblesses élémentales des ennemis. Les sorts magiques et attaques spéciales se déclenchent à l'aide d'invocations, les Personas, qui évoluent en même temps que les héros. Avec consommation de Spirit Points et parfois d'Health Points. A noter que, comme de coutume, le héros est le seul à pouvoir user de plusieurs Personas en combat. Il lui est même possible de les fusionner pour en obtenir de plus puissantes, à la condition que son propre Level le permette.

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Les très efficaces All-Out Attacks, lorsque les défenses adverses ont été brisées, sont encore de la partie. Si elles n'ont pas suffi à éradiquer, à elle seule, la menace ennemie, certains protagonistes peuvent automatiquement déclencher une nouvelle super-attaque, selon les liens qui les unissent. Ainsi, la timide Yukiko et l'intenable Chie peuvent combiner les pouvoirs de leur Persona pour un Finish en beauté. Il est toutefois regrettable que le joueur n'ait finalement peu de prise sur cet ajout-là. Dans le même ordre d'idée, des attaques en scooter ont également été incluses, à partir du moment où les adolescents obtiennent leur permis et un véhicule. Ce même deux-roues fera également office de bon moyen de locomotion un peu plus tard dans l'aventure. Une feature encore un peu anecdotique.

En revanche, parmi les bonnes surprises, il y a le Everyone's Voice. Il s'agit d'une petite icône bleutée, en haut à droite de l'écran, qui permet de voir les choix opérés par les autres joueurs au cours de la journée. A la condition, bien sûr, d'avoir activé cette option au démarrage du jeu. Alors, nous sommes d'accord, cela n'a aucune influence sur le jeu. Mais on s'étonne réellement à le consulter assez souvent, pour voir quelle est la tendance générale, mais aussi quels sont les évènements que nous avons potentiellement loupés. Cet ajout trouve aussi sa place dans la Velvet Room, où l'on peut jeter un oeil sur les fusions de Personas les plus prisées, avec les mêmes cartes en mains. Une option qui peut s'avérer utile pour bien choisir sa prochaine invocation-phare.

Enfin, toujours pour la partie « combats », le jeu s'enrichit d'un système d'entraide en ligne entre joueurs, symbolisée par une icône rouge durant les phases d'exploration. Une bonne nouvelle pour ceux qui ont toujours été rebutés par la difficulté des Persona (même si, soyons honnêtes, avec un peu de levelling et de stratégie, cela n'a jamais rien eu d'insurmontable). Le soutien d'un autre joueur connecté est alors demandé, via un échange de cartes ID que l'on aura personnalisées au préalable dans la Velvet Room. Mais attention, ce recours ne peut être formulé qu'entre deux combats. En plein fight, impossible de demander de l'aide. Une limite qui a le mérite d'équilibrer la difficulté du jeu. Bien sûr, ce système marche dans les deux sens : en activant l'option, vous pouvez également venir en aide à un autre joueur en difficulté.



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