Test de jeu / PSP / SOCOM U.S. Navy Seals: Fireteam Bravo 3

- publié le 14 mars 2010
- Etat : Disponible
- Date de sortie :17/02/2010
- Développeur :Slant Six
- Distributeur :Sony Computer Entertainment
- Thème :Au pistolet
- Genre :Action
- Nb de joueurs :1 à 2
[sommaire]
- Page 1 : Introduction, Scénario, Gameplay
- Page 2 : Durée de vie, Multijoueurs, Réalisation, Conclusion
Née sur PlayStation 2, en devenant le premier jeu à reconnaissance vocale de l’histoire des jeux vidéo, la série Socom a déjà fait un petit bout de chemin sur la portable de Sony. Le premier Socom : Fireteam Bravo est sorti sur PlayStation Portable en 2006, suivi de près par le second volet dès l’année suivante. A la fin de l’année 2007, Socom : Tactical Strike changeait les habitudes en proposant aux joueurs un jeu purement tactique dans lequel on se contentait de donner des ordres, sans jamais pouvoir contrôler un personnage. Après une disparition de trois ans, voilà que débarque le troisième volet de la série Fireteam Bravo, avec une nouvelle orientation plus spectaculaire que jamais.A vos ordres chef !L’histoire de Socom : Fireteam Bravo 3 est des plus classiques. D’après les renseignements américains, un pays imaginaire - anciennement communiste - a mis ses gros doigts sales sur des armes de destruction massive et compte bien en faire usage. Naturellement, une troupe de soldats d’élite est envoyée en toute discrétion sur le terrain pour récupérer des informations et, si possible, faire le ménage. Bonne nouvelle, vous êtes le chef de cette équipe !
Développé cette fois par Slant Six Games et non les traditionnels gars de chez Zipper Interactive (trop occupés sur MAG puis sur Socom 4 sur PlayStation 3), ce volet de la série reprend les bases de Fireteam Bravo. Oubliez l’orientation totalement tactique, nous nous retrouvons en présence d’un jeu d’action avec juste une pointe de stratégie. Vous incarnez le leader de cette équipe de quatre hommes (vous inclus) et devez mener à bien vos missions en donnant des ordres simples à vos gars et en vidant de nombreux chargeurs. Vous n’êtes pas là seulement en observateur et mettrez les mains dans le cambouis très rapidement.

A la différence des deux premiers volets, vous n’avez pas qu’un seul homme sous vos ordres mais trois. Les possibilités tactiques sont par conséquents plus nombreuses puisque vous pouvez scinder votre escouade en deux équipes de deux hommes, afin de couvrir vos arrières ou pour prendre d’assaut une pièce. Vous gagnez surtout en puissance de feu dans les échauffourées les plus tendues.
En bon patron, c’est à vous qu’incombe la tâche de donner des ordres. Des ordres simples, compréhensibles par l’intelligence artificielle, que l’on peut donner à chaque équipe de deux indépendamment ou à tout le monde en même temps. Des classiques du style : feu à volonté, feu de riposte uniquement, me suivre, maintenir la position ou bien encore ouvrez la porte, lancez une grenade et faites le ménage. Ce sont les mêmes consignes que dans les précédents volets, les habitués ne seront pas perdus. Les autres pourront se reposer sur l’intelligence artificielle qui, par défaut, riposte aux tirs ennemis, et sur les ordres suggérés visibles en bas à droite de l’écran qu’une simple pression sur le bouton Rond suffit à dicter. Le système n’est pas là pour rendre l’expérience complexe mais juste pour dépanner.Moins difficile, plus spectaculaireSerait-ce à cause du succès de Call of Duty Modern Warfare ? Ou bien par la simple volonté d’élargir sa cible? Qu’importe la raison, la constatation est la même : Socom est devenu beaucoup plus facile que par le passé. Facile pour deux raisons : déjà, nos hommes sont deux fois plus nombreux que dans les deux premiers volets, et surtout le système de vie à radicalement changé.
Alors qu’il y a encore trois ans il fallait garder en permanence un œil sur sa barre de vie, dans ce troisième volet il n’y en a plus. A la place, l’écran devient progressivement rouge sang et votre champ de vision se réduit à mesure des impacts. A l’instar d’un Uncharted, notre barre de vie se régénère d’elle-même si on reste à l’abri suffisamment longtemps. Même chose pour nos hommes qui ne meurent jamais, mais peuvent être réanimés quand ils tombent sous les balles ennemies. Une immortalité virtuelle très à la mode, à des années-lumière des trousses de soin qu’il fallait s’échanger encore coéquipiers. Du coup, le jeu devient plus accessible, moins difficile si l’on ne fonce pas dans le tas tête baissée. A ce titre, je vous suggère vivement de commencer le jeu en mode difficile sous peine de transformer l’expérience en simple tir aux pigeons.

En plus d’un système de vie nettement plus permissif, le verrouillage des cibles est plus performant, plus tentant d’une certaine façon. Une pression sur la gâchette R permet de cibler votre prochaine victime à bonne distance, il ne reste alors qu’à presser le bouton X pour faire pleuvoir du plomb. Diablement efficace, ce verrouillage transforme le jeu en shoot sur rail si l’on en abuse. En fait, compte tenu de l’amoindrissement de la difficulté du jeu, c’est au joueur d’adopter sa propre discipline pour prendre un maximum de plaisir. Si je me contente de jouer en mode facile, de cibler tout le monde en courant dans tous les sens, Fireteam Bravo 3 n’a que peu d’intérêt. Par contre, en jouant en mode commandant, en essayant d’arriver dans le dos des ennemis pour les tuer discrètement, en visant de loin, et en restant discret, l’expérience est trippante.
Disons que contrairement aux précédents volets, vous avez le choix de vous la jouer bourrin ou plus discret en fonction du mode de difficulté choisi, c’est à vous de voir. Sachez néanmoins que les ennemis sont souvent en surnombre, que les embuscades sont régulières, tout comme les évènements scriptés, plus nombreux qu’avant. La production se veut plus spectaculaire, le joueur doit en prendre plein les oreilles avec des fusillades dignes de meilleurs films de guerre. On est un peu loin des missions qui se déroulaient sans tirer un coup de feu ou presque, même si certains objectifs secondaires récompensent votre discrétion. A ce moment-là, la visée libre et le zoom sont forts appréciables pour tenter un headshot. Mais à part pour quelques missions, l’action prend souvent le pas sur l’infiltration. Qu’importe, c’est spectaculaire, prenant et sans représentant sur PSP depuis Syphon Filter.
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