Test de jeu / PSP / Silent Hill : Shattered Memories

- publié le 21 février 2010
- Etat : Disponible
- Date de sortie :25/02/2010
- Développeur :Climax
- Distributeur :Konami
- Thème :Horreur
- Genre :Action / Aventure
- Nb de joueurs :1
[sommaire]
- Page 1 : Introduction, Scénario, Gameplay
- Page 2 : Réalisation, Conclusion
Après un Silent Hill Origins réussi, Konami a chargé le studio Climax du développement d’une relecture du cultissime premier volet de la saga. Mais peut-on toucher à un tel mythe sans y laisser quelques plumes au passage ?
Développer le remake d’un jeu vidéo culte n’est jamais chose aisée. Resident Evil, Tomb Raider, Metal Gear Solid sont déjà passés par ce périlleux exercice avec plus ou moins de succès (Kojima reniant désormais son remake). La plupart du temps, le remake se contente d’utiliser la technologie actuelle pour bonifier l’expérience originale, tout en y implantant des idées non réalisables à l’époque. C’est le cas de Tomb Raider Anniversary. D’autres fois, c’est le fondement même du gameplay qui s’en trouve modifié. Forcément, quand le studio Climax s’est attelé à une mise à jour du premier volet de la série Silent Hill, les fans craignaient une refonte qui dénaturerait l’œuvre originale. Au regard des premières images diffusées, on pouvait le croire…Silent Hill 2010 : un thriller psychologiqueHarry Mason est un bon père de famille, écrivain de son état et habitant la petite ville américaine de Silent Hill. Un jour, alors qu’il rentre chez lui, un violent accident de voiture le laisse inconscient un long moment. A son réveil, sa fille, Cheryl n’est plus sur le siège passager. La quête d’un père prêt à tout pour retrouver son enfant perdu dans une ville fantôme peut alors commencer. Ce postulat de départ, bien connu des joueurs qui ont vécu l’expérience Silent Hill en 1999 sur PSone, reste inchangé, à la différence que le brouillard qui s’abattait alors sur la ville est ici remplacé par une tempête de neige. Mis à part ce changement climatique, quelles sont les nouveautés de ce remake ?

Un warning visible en début de partie met tout de suite les choses au clair : le jeu analyse la psychologie du joueur afin de lui offrir une expérience personnelle, qui lui sera propre. Une grosse nouveauté de ce remake qui laisse d’abord perplexe : comment un jeu pourrait-il apprendre la psychologie du joueur ? En analysant ses actions ? En scrutant les endroits qu’il va regarder avec attention avec sa lampe torche? Non, tout simplement en remplissant un questionnaire en début de partie. En effet, le début du jeu se déroule dans le cabinet d’un psychologue qui s’adresse au joueur en vue intérieure. Ce psy nous présente une feuille de questions pour lesquelles il faut répondre par oui ou par non. Des questions personnelles, presque intimes, sur notre fidélité ou notre penchant pour l’alcool par exemple. A partir de ces réponses, la trame scénaristique du jeu changera légèrement, modifiant des itinéraires, des rencontres avec des personnages, et des cut-scenes.
Cette idée offre deux bonnes perspectives pour une mauvaise. Pour ce qui est du positif, sachez que l’analyse complète de notre personnalité (en tout cas les traits dominants) est lisible durant le générique de fin, ce qui permettra probablement à certains d’entre vous d’en apprendre plus sur eux. Ensuite, ces questions décuplent la « rejouabilité » du jeu et par conséquent sa durée de vie puisqu’il est tentant de répondre honnêtement une première fois, puis de manière exclusivement positive la seconde et uniquement négative une troisième afin de découvrir tous les changements du jeu.
Par contre, afin de cibler au mieux le joueur, la séance de psychanalyse se reproduit plusieurs fois dans le jeu, cassant à coup sûr le rythme de l’aventure et l’immersion du joueur dans l’histoire. Pour faire simple, des bribes de gameplay sont entrecoupées par des ateliers psychologiques servant à déterminer la suite des événements. L’idée, bonne sur le papier, l’est moins en pleine partie puisqu’on sort littéralement du jeu pour répondre au psy et ensuite retourner dans le flashback jouable. Cette sensation d’être pris au piège dans une ville démoniaque, si terrifiante dans l’œuvre originale, a totalement disparu de ce remake naviguant constamment entre présent et passé raconté, amoindrissant la tension dramatique et l’implication générale. Un parti pris qui en choquera plus d’un.Un téléphone comme seul amiDes autres « trouvailles » de gameplay, on notera la caméra. Ceux qui ont fait ne serait-ce que la démo du premier Silent Hill se souviennent forcément des angles de caméras bien tortueux, proches de ceux que l’on trouve dans les meilleurs films d’horreur. Ces angles, qui contribuaient à la tension, ont totalement disparu au profit d’une caméra de dos comme on en retrouve en pagaille depuis Splinter Cell et Resident Evil 4. La mise en scène perd en efficacité ce qu’elle gagne en visibilité, un zoom étant disponible avec la touche R tandis qu’une pression de la touche L permet de voir ce qui se trame derrière Harry. Cette nouvelle caméra permet également de balayer de sa lampe torche un large rayon mais pas de tourner autour de notre héros.

Ancré dans les années 2000 et son modernisme portable, Harry dispose d’un téléphone tactile dernier cri qui lui servira à peu près à tout. Prendre des photos pour le plaisir ou pour l’aider à résoudre des énigmes, consulter les cartes pour savoir où il se trouve, sauvegarder la partie, lire des SMS, répondre à des coups de fil et débloquer des portes fermées. A l’instar du grésillement de la radio dans l’opus original, le GSM émet des parasites, non pas quand un ennemi est proche mais lorsque des « souvenirs » des événements passés sont à débloquer dans la pièce. A ce moment, un message répondeur apparait sur l’appareil, diffusant quelques explications sur l’histoire. Bref, votre portable vous sera d’une grande utilité et comme c’est votre seul objet du jeu, ça tombe plutôt bien !
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