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Test de jeu / PS3 / Transformers : Fall of Cybertron

Transformers : Fall of Cybertron

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Jouet culte devenu une série de dessins animés, de bandes dessinées, de films et de jeux vidéo, Transformers débarque une nouvelle fois sur PlayStation 3 pour casser du robot. Sur la console de Sony la licence d’Hasbro se compartimente en deux familles : d’un côté les adaptations médiocres des films de Michael Bay et de l’autre des transpositions libres de l’univers par High Moon Studios. Après la bonne surprise que fut La Guerre pour Cybertron, voici sa suite directe située une nouvelle fois sur la planète d’origine de ces machines extraterrestres, bien avant leur arrivée sur Terre.

Une suite sans surprise

Inutile de chercher Megan Fox partout, ce jeu d’action à la troisième personne se situant sur Cybertron, la planète des Autobots, vous n’aurez que des robots comme compagnie. Si le premier volet narrait le début du conflit opposant les vils Decepticons aux gentils Autobots, cette fois nous sommes en plein dedans et la situation empire à chaque seconde pour Optimus Prime et ses amis. La seule séquence d’introduction faisant office de prologue contient de quoi rassasier les amateurs d’explosions. Les tirs fusent de partout, l’ennemi est en surnombre, les décors volent en éclats et nos frères d’armes tombent au combat. Malgré l’enveloppe métallique qui enrobe le jeu les situations sont très proches de celles rencontrées dans des jeux de guerre entre humains : on voit nos compatriotes mourir sous nos yeux, on retrouve des blessés graves sur des brancards et les cadavres encore fumants de nos hommes nous rappellent que la guerre est cruelle, même entre des machines. Les nombreuses scènes scriptées et spectaculaires contribuent beaucoup à cette ambiance désolante.

L’enjeu de ce soft est de tout faire pour sauver Cybertron, une mission impossible illustrée par le titre du jeu qui nous renvoie à notre futur échec. Cette tentative désespérée passera par 13 missions à remplir, soit autant d’occasion de manipuler des robots différents des deux camps (le robot est désormais imposé par le jeu). Comme dans le premier opus, la narration alterne les points de vue en jouant avec des Autobots (Bumblebee et consort) dans un premier temps puis avec des Decepticons (Vortex et compagnie) dans un second pour une durée de vie totale d’une bonne douzaine d’heures, chaque mission durant un peu moins de 60 minutes.

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Pour autant, voir les deux faces du conflit ne change en rien le gameplay, la prise en main étant identique pour les deux camps et calquée sur celle du premier titre : R1 pour tirer, L1 pour viser, L2 pour rusher et faire des roulades, L3 pour se transformer en véhicule, R3 pour une attaque de mêlée et R2 pour utiliser sa compétence spéciale. Chaque robot a un atout dans sa manche que le niveau mettra bien en valeur, qu’il s’agisse des frappes aériennes d’Optimus, du grappin de Jazz ou de l’invisibilité de Cliff Jumper. A noter que les grenades ont disparu au profit d’armes lourdes plus puissantes et qu’il n’y a toujours pas de système de couverture digne de ce nom, ce qui complique la tâche dans certaines séquences d’infiltration, aussi rares que dispensables (on peut toujours foncer dans le tas).

Déjà peu exploitées dans le premier volet, les transformations en véhicules sont toujours aussi secondaires puisque cette suite se concentre surtout sur les échanges de tirs sous une forme humanoïde. Les ennemis se présentent exclusivement sur leurs deux pieds et il faut attendre des scénettes obligatoires pour muter en bolide et foncer droit devant. Hormis le fait de se déplacer avec le stick droit (et non plus le gauche) et d’utiliser le bouton L1 pour accélérer et non plus L2, la prise en main ne pose pas de problème particulier sur ses roues si ce n’est un petit temps d’adaptation. Le vrai changement n’intervient qu’avec les véhicules volants comme les hélicoptères qui offrent des niveaux plus ouverts dans lesquels on évolue sur terre et dans les airs à notre guise. Dommage que les autres niveaux ne soient que des couloirs répétitifs à traverser d’une manière ultra linéaire en dépit de la présence ça et là de zones secrètes renfermant des bonus à collectionner.

Mais une suite toujours aussi efficace

Comme dans la plupart des jeux du genre, la destruction d’adversaires récompense le joueur par des éclats à dépenser ensuite dans l’achat ou l’amélioration des armes principales et lourdes de l’ensemble des personnages de la campagne. Les nombreuses boutiques disséminées dans les niveaux permettent également de s’offrir des items offensifs (drone d’attaque…) et défensifs (bouclier…) à usage unique et des modifications permanentes comme l’augmentation de sa barre d’énergie ou le rechargement automatique des munitions à chaque kiosque. Ce ne sera pas du luxe compte tenu d’une difficulté parfois réellement présente durant les plus gros assauts ennemis. Des ennemis d’ailleurs peu brillants intellectuellement parlant mais qui n’hésitent jamais à vider leurs chargeurs sur votre torse. Le fait que la barre de vie – contrairement à la barre d’énergie – ne se recharge pas automatiquement mais uniquement via des kits de soin a également sa part de responsabilité dans vos échecs.

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Vous l’aurez compris, La Chute de Cybertron n’a pas inventé de fil à couper la tôle. Nous sommes en présence d’un jeu d’action très classique, totalement formaté et sans surprise mais qui fait le travail d’une manière tout à fait correcte avec un côté fan service très appréciable. Et la guerre n’est pas prête de s’arrêter pour les amateurs les plus accros qui mettront leur nez dans les modes multijoueurs. Quatre classes de personnages (Agent, Destructeur, Titan et Scientifique) à l’inventaire prédéterminé s’affrontent sans merci dans des modes Elimination en équipe (un team deathmatch), Conquête (une prise de points stratégiques), Capture de drapeaux et Chasseur de tête (un score à atteindre en récupérant l’âme des ennemis). Comme d’habitude, un système de points d’expérience et de niveaux à prendre récompense les plus assidus. La petite nouveauté du multijoueur se trouve du côté du mode Escalade renfermant tout simplement un mode horde gorgé de vagues d’ennemis à dérouiller. Encore une fois rien de très novateur, à l’image du reste, mais de l’efficace. Ce n’est déjà pas si mal.



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  • Graphismes

    7 / 10

    L’Unreal Engine est là où on l’attend : des niveaux métalliques, de belles explosions mais des textures avec un léger retard d’affichage et un aliasing parfois bien présent. On commence à connaître.

  • Jouabilité

    7 / 10

    La prise en main est convenable, les robots sont moins lourds que prévu mais il manque une touche de couverture et le changement de contrôle une fois transformé en véhicule peut surprendre.

  • Son

    7 / 10

    Les doublages en version originale sous-titrée français sont dans le ton, les bruitages sont à base d’explosions et de tirs. Les musiques sont plus discrètes mais savent se faire entendre aux bons moments.

  • Durée de vie

    8.5 / 10

    Comptez une douzaine d’heures pour venir à bout des 13 niveaux, après quoi vous pourrez vous attaquer aux modes multijoueurs et aux hordes du mode Escalade. Il y a de quoi faire.

  • Fun

    8 / 10

    Loin des mauvaises adaptations de films, La Chute de Cybertron amuse par la maitrise de son action et la variété de Transformers à contrôler. Un travail respectueux de la licence.

• Plusieurs Transformers à incarner
• Action soutenue et spectaculaire
• Durée de vie correcte

• Niveaux très linéaires
• Gameplay très classique
• Forcément répétitif

7 / 10

Verdict

Reprenant l’aventure là où elle s’était arrêtée à la fin de La Guerre pour Cybertron, cette suite directe continue sur la bonne lancée de la précédente production de High Moon Studios. L’action proposée est nourrie et spectaculaire malgré des niveaux ultra linéaires et des transformations en véhicules toujours aussi dispensables. Sans grande surprise pour les amateurs du genre, la Chute de Cybertron offrira néanmoins un agréable moment pour les fans de la licence.

- / 10

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