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Test de jeu / PS3 / Tornado Outbreak

Tornado Outbreak

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C'est un véritable vent de panique qui souffle sur Playstation 3, avec Zéphir et ses Guerriers du Vent, en mission sur Terre dans Tornado Outbreak.

Tornado ? Outbreak ?

Chaque année, des successions de tornades balayent le nord du continent américain, apportant destructions, vaches volantes, toits arrachés et désolation. Ce sont les Tornado Outbreak, un terme qui fait frémir les américains de la Tornado Alley. Comment rendre fun ces tornades ? La réponse se trouve du côté de Konami, et des développeurs de Loose Cannon Studios, avec Tornado Outbreak sur Playstation 3.

Tout commence par une mission de routine pour les Guerriers du Vent, patrouillant au fin fond de l'univers. C'est alors qu'il tombe sur Omegaton, un bonhomme pas louche du tout, qui se nourrit d'anti-matière et qui s'est vu purement et simplement expulsé de sa dimension. Nos amis ont une grandeur d'âme immense – et sont aussi un peu benêts - puisqu'ils décident de l'aider, lui proposant de le remettre sur pied afin qu'il rejoigne son propre monde. Voici donc nos escadrons venteux en partance pour la Terre, sous les recommandations d'Omegaton lui-même, pour récolter des orbes censées lui redonner toute sa puissance d'antan…

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Des héros pas futés, et parmi eux Zéphir, jeune officier des Guerriers du Vent, qui débutera avec un rapide premier niveau didacticiel en compagnie de Nimbus, supérieur et mentor. Les premiers niveaux permettent d'appréhender le gameplay, assez minimaliste, puis les autres stages se suivent sous un seul et unique schéma.

Un héros de l'ombre

Chaque zone se déroule en trois parties. Zéphir arrive tout d'abord dans une zone, où il doit purement simplement anéantir les lieux pour arriver jusqu'à l'orbe à collecter… et tant pis pour le cas de conscience sur la destruction engendrée.

Mais Zéphir n'est pas tout puissant, et il a un point faible comme tous les Guerriers du Vent : il craint la lumière du soleil. Ainsi, chaque zone est découpée en trois parties, en débutant par le périmètre le plus ombragé. Il faudra apporter quelques nuages pour avancer, et c'est là qu'entre en jeu le L.O.A.D. Starr. Un appareil bien pratique, mais qu'il faut alimenter en capturant vos ennemis, des Feux Follets qui se cachent un peu partout dans les niveaux, érigeant des Totems enflammés protégeant les précieuses orbes.

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Le principe du jeu rappelle beaucoup Katamari Damacy ; qui a d'ailleurs sans doute inspiré le jeu. On débute avec une toute petite tornade, limitée à saccager les herbes hautes, les poubelles, les champs, tout en alimentant une barre de niveau marquant la progression de votre force… Puis une fois le niveau supérieur atteint, on commence à s'attaquer à la population, aux animaux, avant de s’en prendre aux bâtiments. À noter que vous retrouvez votre forme la plus faible au passage d'un niveau à l'autre d'une zone.

On en revient maintenant à nos amis les Feux Follets, car détruire n'est pas suffisant pour alimenter le L.O.A.D. Starr. Il faut collecter les élémentaires du feu, qui se cachent sous des éléments du décor signalés par des flammes à leur base. Une fois l'élément soulevé de terre, il ne reste plus qu'à laisser R1 enclenché pour les retenir. À chaque capture Zéphir gagne un boost qui le propulse en avant, puis il ralentit de plus en plus, tandis qu'un décompte s'affiche pour attraper un élémentaire supplémentaire, et réaliser un combo de points. Au départ on ne soucie pas forcément des boosts et des combos, mais ils deviennent vite indispensables. En effet quand le L.O.A.D. Starr n'a plus suffisamment d'énergie et qu'un compte à rebours apparait, ces précieux bonus apportent quelques secondes supplémentaires.

Voici pour la première partie. À noter que chaque niveau nécessite 50 Feux Follets à rapporter au L.O.A.D. Starr à temps pour passer au suivant, mais qu'il en abrite 100 au total pour débloquer des bonus (images, vidéos). Pour rester dans les bonus, vous rencontrerez au fil des niveaux d'autres élémentaires - comme Rocky de la Terre - qui demanderont de réaliser certaines tâches pour remporter des points bonus… Ces rencontres se faisant plus tard, il faudra recommencer les niveaux précédents pour terminer le jeu à 100%.

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On en vient à la deuxième partie, la plus courte des trois : la Course au Vortex. Lorsque vous avez suffisamment alimenté le L.O.A.D. Starr, il faut ensuite générer un vortex pour vous approcher et collecter l'orbe. Cette séquence est une petite course, où vous devez atteindre des points de passage, l'allure s'accélérant de plus en plus. La seule difficulté est de tenir le rythme et d'éviter avec R1 les points de passage enflammés. À la fin de la course le vortex s'ouvre et vos obtenez un rang selon vos exploits.

On en arrive enfin au boss, avec une fois encore un gameplay différent. Il faut maintenant atteindre les Totems de feu protégeant l'orbe, mais ceux-ci se trouvent dans une zone ensoleillée. Vous devez profiter du temps orageux du vortex pour vous faufiler, des ombres naviguant sur la carte, grossissant et se resserrant, pour arriver jusqu'à l'un des Totems. Pour les Totems il suffit de cliquer frénétiquement sur X lorsque l'un de leurs fours est ouvert pour taper, en évitant que la porte se referme sur vous et vous fasse perdre de la vie… ou plutôt LA vie de l'un de vos Guerriers du Vent représentant votre énergie. À chaque Totem anéanti, vous retournez au point de départ, et devez recommencer la même manœuvre pour les Totems restants mais avec un malus à chaque fois : l'ombre se fait de plus en plus rare...



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