
Time Crisis 4
publié le 25 avril 2008- Etat : Disponible
- Développeur :Namco
- Distributeur :Namco
- Genre :Shoot
- Nb de joueurs :1 à 2Visitez le site officiel
- 18/04/2008
- 11/2007
- 20/12/2007
[sommaire]
- Page 1 : Introduction, Le G-Con 3
- Page 2 : Les modes de jeu
- Page 3 : Mini-jeux, Réalisation, Conclusion
Fer de lance des jeux d’arcade utilisant un pistolet, Time Crisis avait déjà fait parler la poudre sur PS1 et PS2, et c’est donc fort logiquement que Namco nous propose le quatrième volet de la série sur PS3. Au programme: un nouveau G-Con, une conversion parfaite du jeu d’arcade et une tentative de renouvellement du genre par l’inclusion de phases inspirées des FPS. Un mélange réussi ?
Apparu pour la première fois dans les salles d’arcades en 1995, Time Crisis est rapidement devenu une référence parmi les jeux permettant d’éliminer ses ennemis en tirant sur l’écran au moyen d’un pistolet factice. Profitant du succès de la PlayStation première du nom, Namco décida deux ans plus tard d’adapter son hit à la console de salon de Sony, créant au passage le G-Con 45 pour conserver les sensations éprouvées devant la version arcade. En 1998, Time Crisis 2 voit le jour dans les salles et il faudra attendre pas moins de trois ans avant de retrouver le jeu sur PlayStation 2, accompagné d’une nouvelle version du célèbre pistolet. En 2003, le troisième volet fait son apparition sur la console, un an seulement après sa sortie dans les arcades. Aujourd’hui, la série continue son aventure PlayStation avec la sortie du quatrième épisode sur PS3.Le G-Con 3Qui dit arrivée de Time Crisis sur une nouvelle plateforme dit bien évidemment nouvelle version du pistolet. Première surprise, le bien nommé G-Con 3 arbore une robe orange du plus mauvais effet rappelant les pistolets à eau bon marché proposés comme lots aux enfants dans les fêtes foraines. Heureusement, la prise en main de l’objet rassure sur la qualité de sa fabrication, et l’on remarque immédiatement des changements importants par rapport à son prédécesseur: tout d’abord, la croix directionnelle du G-Con 2 auparavant située en lieu et place du percuteur a été remplacée par un stick sous lequel deux boutons B1 et B2 sont disponibles. Sur le côté gauche, on retrouve les deux boutons de la précédente version désormais appelés C1 et C2. Enfin, modification la plus visible: une poignée partant vers la gauche (réservant presque le pistolet aux droitiers !) a été ajoutée à l’avant du pistolet, et comporte un second stick ainsi que deux boutons A1 et A2. Pour être totalement complets, précisons qu’il est possible d’appuyer sur les sticks pour simuler deux boutons supplémentaires A3 et B3.

Les possesseurs d’écrans plasma et autres LCD le savent bien, les précédentes technologies employées par une majorité de light gun sur consoles ne fonctionnaient que sur téléviseurs cathodiques. Avec l’avènement de la HD, Namco a évidemment du trouver une solution à ce problème, et le G-Con 3 fonctionne ainsi sur tout type d’écran: il suffit de placer deux petits boîtiers appelés «marqueurs LED» au-dessus de l’écran, à gauche et à droite, pour que la détection soit assurée. Afin d’assurer une bonne stabilité, un contrepoids est attaché à chaque marqueur que vous positionnerez différemment selon votre installation. On regrettera au passage que le manuel du jeu ne soit pas très explicite sur l’utilisation de ces contrepoids.
Evidemment les marqueurs doivent être reliés à la console ce qui se fait le plus simplement du monde grâce à un long fil venant se connecter sur l’un des ports USB. Curieusement, le pistolet lui-même utilise aussi un port USB et l’on ne peut que déplorer que Namco n’ait pas opté pour un système sans fil Bluetooth similaire à celui des manettes SixAxis. Evidemment, les joueurs disposant d’une PS3 40Go ont déjà compris qu’il leur sera impossible de connecter deux pistolets G-Con 3 sans l’ajout d’un concentrateur USB !
Une fois l’installation matérielle effectuée, vous n’aurez plus qu’à effectuer le calibrage du pistolet sur votre écran: il vous suffira pour cela de tirer sur les cibles affichées, et la console se chargera du reste. La question se pose alors de la précision du système, une donnée importante pour tout jeu de ce type: à vrai dire, nous avons parfois été surpris par le manque de précision de l’ensemble, même si de longues sessions de jeu permettent de s’y habituer. Il faut dire que les marqueurs LED vous obligent à vous positionner relativement loin de l’écran pour que la détection fonctionne: comptez 2m à 2.5m pour un téléviseur 82cm, une LED s’allumant pour signaler un problème lorsque vous êtes trop près. On en revient alors presque toujours à la même technique: tirer une première fois pour visualiser le point d’impact dans le décor, et corriger sa visée à partir de cette donnée. On aurait aimé pouvoir utiliser les organes de visée du G-Con 3 de manière plus fiable…




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