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Test de jeu / PS3 / The Darkness II

The Darkness II

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Sorti en septembre 2007 sur une PlayStation 3 balbutiante, The Darkness était le premier jeu de Starbreeze sur la console de Sony. En l’absence d’une concurrence féroce à ce moment-là, le FPS avait trouvé son public. Son univers, son ambiance et sa fidélité avec le comic book en ont séduit plus d’un. Malgré ses qualités indéniables, le jeu n’a pas donné de suite l’année d’après ni même la suivante. Il aura fallu attendre jusqu’en février 2011 pour que Take Two ressuscite la licence, et attendre encore un an pour faire tourner cette suite sur notre console. Trop occupés sur le reboot de Syndicate, les gars de Starbreeze cèdent leur place à Digital Extremes, des développeurs plutôt habiles que l’on a déjà vu à l’œuvre sur Dark Sector, sur Bioshock version ps3 et sur Bioshock 2. Un gage de qualité.The Dark Messe IIL’histoire de The Darkness II ne reprend pas exactement là où se terminait le premier mais quelques années après, comme si tout l’univers avait vécu en notre absence entre 2007 et 2012. On retrouve Jackie Estacado, désormais parrain de la mafia après sa terrible entrée en la matière à ses 21 ans. Le jeune homme est respecté, possède des parts dans tout ce qui rapporte et est entouré des hommes de mains les plus fidèles et des femmes les plus pulpeuses. Tout va bien pour lui ou presque : il a réussi à dominer les ténèbres qui étaient en lui mais pleure encore la mort de Jenny, son unique amour. Un soir comme un autre, attablé dans son restaurant, prêt à passer une bonne soirée, des types armés explosent la devanture et mitraillent les clients. Gravement blessés, Jackie n’a pas d’autre choix que d’appeler le Darkness à la rescousse pour rester en vie et se venger de cet affront.

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Voilà en quelques lignes l’introduction du FPS qui verra notre ange de la mort traquer les auteurs de cette tentative de meurtre aux projets bien plus vastes. Quand on commence cette suite, la première chose que l’on remarque est le changement de style graphique. The Darkness II abandonne le côté réaliste du premier volet pour se rapprocher du matériau d’origine : le comic book. Le jeu de Digital Extremes se caractérise par ses traits marqués et ses couleurs saturés comme on pourrait le voir sur des artworks ou des lithographies. Ce cell shading mature permet au studio de s’éloigner du réalisme à tout prix, ce qui leur laisse les mains libres pour s’en donner à cœur joie dans l’excès de violence et de gore. Les personnages en profitent également pour gagner en crédibilité avec des visages burinés, stéréotypés, et des expressions faciales particulièrement convaincantes. Ajoutez à cela des doublages français bien réalisés (la VOSTFR est dans les options), des musiques dans le ton, des bruitages clinquants et vous comprendrez que la direction artistique mérite d’être applaudie des deux mains.

Si dans la forme le jeu fait un bond en avant conséquent, le fond n’est pas en reste. Notre héros doit rapidement cohabiter avec ses vieux démons tentaculaires tirant leur force de l’obscurité. Ceux qui ont déjà joué au premier jeu retrouveront bien vite le réflexe de détruire toutes les sources de lumière (néons, lampadaires, ampoules) afin de pouvoir continuer à utiliser ce pouvoir. Affublé de petites excroissances semblables à des doigts, le tentacule de gauche est désormais capable d’attraper hommes et objets. Des hommes d’abord, pour pouvoir les achever d’une manière bien graphique (décapités, coupés en deux, transpercés…) et des objets pour s’en servir d’armes (un tuyau pour empaler, une plaque d’égout pour découper, un conteneur pour écraser…) ou de protection derrière la portière d’une voiture par exemple. Pouvoir se servir des éléments du décor d’une manière souvent offensive, parfois défensive, apporte un intérêt indéniable au tentacule gauche. Le droit n’est pas mal non plus puisqu’il permet de sectionner ce qui passe à portée comme le tranchant d’une lame. Les barricades y passent, les câbles électriques aussi mais surtout les cous, les troncs et les membres des mafieux adverses. Le sentiment de puissance est assez jouissif, même sans arme à feu.

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Bien entendu, les pétoires répondent à l’appel avec des classiques pistolets, uzi, M16, Kalachnikov et fusils à pompe à utiliser seuls, ou à deux pour les armes de poing. Chacune des gâchettes L1 et R1 sert à une arme (L2 et R2 étant réservées aux tentacules), histoire de vider deux chargeurs en même temps. Complétons cet arsenal en signalant la présence de quelques pouvoirs magiques - comme une nuée de mouches pour distraire ses proies - et bien sûr d’un indispensable Darkling, un larbin autonome méchant à souhait qui va jusqu’à uriner sur ses victimes. D’ailleurs, c’est un peu dommage de n’en avoir qu’un durant toute la partie alors qu’ils étaient plus nombreux et utiles dans le premier jeu. Maintenant, ce sont les bras du Darkness les stars.



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