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Test de jeu / PS3 / Risen 2 : Dark Waters

Risen 2 : Dark Waters

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Malgré sa forte popularité auprès du grand public, le monde des pirates n’a que peu brillé en jeux vidéo. On se souvient tous de l’excellente série des Monkey Island, des médiocres adaptations des films Pirates des Caraïbes et surtout de la scandaleuse annulation de l’Armée des Damnés, l’ambitieux spin of dans l’univers des pirates de Disney. De mémoire, le dernier jeu en date sur ce thème – et finalement le concurrent le plus direct de Risen 2 – était une campagne additionnelle pour Two Worlds 2 baptisée Pirates of the Flying Fortress. C’est donc un secteur encore un peu sauvage que Risen 2 : Dark Water tente de marquer de son empreinte.


The Dark Water Risen.

Destiné avant tout au monde PC, le premier Risen est sorti en 2009 sur ordinateur et Xbox 360. Les joueurs PlayStation 3 qui découvrent cette suite doivent donc prendre un train en marche, d’autant que le jeu entre directement dans le vif du sujet sans passer par un rapide «  Previously on Risen » ou un comic interactif résumant le premier volet comme dans Mass Effect 2. On comprend de la cinématique d’introduction que des Titans retenus dans les entrailles de la terre sont sortis des profondeurs de leur prison pour déferler sur le monde. Parmi eux, le Kraken règne sur les mers, terrassant les navires qui s’approchent trop près de la ville portuaire de Caldera.

Cette cité est le quartier général de l’Inquisition, et l’un des derniers refuges des humains dans ce qu’ils appellent la forteresse de cristal. Dommage pour eux, l’autarcie ne dure qu’un temps et les vivres manquent à mesure que les bateaux de ravitaillement sont coulés. Le dernier espoir des survivants est alors d’envoyer un émissaire (vous) sur les îles avoisinantes à la recherche de puissantes reliques capables d’anéantir les Titans. Renié par l’Inquisition pour passer incognito, notre héros sans nom commence son périple. Voilà dans les grandes lignes le prétexte qui poussera le joueur à explorer des vastes territoires, à faire des connaissances, à  combattre tout un tas de créatures et à trouver des trésors enterrés.

Malgré son côté jeu de rôle entièrement assumé, Risen 2 : Dark Water commence son aventure en zappant un pan essentiel que l’on retrouve d’ordinaire dans le genre : la création de personnage. Ici notre héros borgne et anonyme est imposé, impossible de l’échanger contre une femme ou de modifier son apparence physique comme dans un Oblivion. L’absence de personnalisation ne concerne pas que le sexe ou la race mais également les classes. Ne comptez pas répartir des points de compétence initiaux pour en faire un mage ou un guerrier : vous êtes un pirate, point barre.

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Si l’éventail de possibilités est tout de suite plus réduit, vous pouvez néanmoins apprendre de nouvelles compétences en cours de partie moyennant finance et en parlant au bon enseignant. Ainsi, vous apprendrez à faire les poches de vos victimes sans vous faire voir, à crocheter les serrures des coffres verrouillés, à dresser un singe savant et un perroquet ou à forger de nouvelles armes une fois que l’on vous aura dit comment le faire. Discuter avec tout le monde devient rapidement indispensable mais pas des plus aisés en raison d’un jeu non doublé en français et dont les sous-titres (en français eux), trop petits, sont parfois peu lisibles à bonne distance de l’écran. Il faudra pourtant tailler le bout de gras avec tout le monde pour débloquer les quêtes annexes synonymes de bonus qui entourent les quêtes principales. La balance affiche un total de 250 quêtes alors vous en aurez clairement pour votre argent si vous aimez vous perdre pendant des heures dans l’exploration d’îles quasi-vierges. Mais une fois encore le jeu se montre peu pratique en matière de navigation : tant que vous n’avez pas trouvé/acheté la carte d’un lieu il vous est impossible de zoomer sur la carte du monde pour vous situer. Et il ne faudra pas compter sur la boussole qui, certes, donne le Nord mais ne balise pas votre prochain objectif. Ceux qui n’aiment pas être pris par la main salueront la démarche, les autres qui veulent aller à l’essentiel s’ennuieront bien vite à tourner en rond comme un rescapé de Lost.


Marin d’eau douce.

Les différentes îles que vous arpenterez vous confronteront à tout un tas d’ennemis allant des plus naturels (la faune sauvage) aux plus fantastiques (des goules, le Léviathan…) en passant par les autochtones et des insectes géants (araignées, termites…). Pour les occire, un système de combat des plus sommaires a été mis au point. Notre héros cible automatiquement (sans que la caméra ne suive toujours) la proie la plus proche et il suffit de marteler le bouton Carré pour la noyer sous les coups d’épée, sur L1 pour se protéger et sur R1 pour utiliser l’arme de votre seconde main. Bien qu’au début l’arme secondaire prenne simplement la forme de sable jeté au visage de votre ennemi, elle peut être changée par la suite par d’autres roublardises à l’utilisation limitée. Ces combats à la difficulté aléatoire n’ont pas la technique d’un Assassin’s Creed (pas de contre, de prise, ou d’esquive !) et servent plus à engranger des points d’expérience qu’à déclencher une poussée d’adrénaline.

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Ici pas de passage de niveau non plus, dès que vous détenez suffisamment de points de gloire (l’expérience locale) vous pouvez booster un attribut - maîtrise des lames, des armes à feu, amélioration de la résistance, de la ruse et du vaudou -, chaque attribut étant lui-même divisé en plusieurs talents à maîtriser. La notion de ruse par exemple cache aussi bien la diplomatie que le vol dont vous serez rapidement un expert en claquant quelques milliers points dedans. La magie noire, vendue comme une des grosses nouveautés de cette suite, s’avère la plus succulente puisqu’elle consiste à fabriquer des poupées vaudous des personnages afin d’en prendre le contrôle dans certaines quêtes. Plutôt originale et bien amenée, cette option ne montre sa force qu’à condition d’avoir rejoint le clan qui vous l’enseigne. En effet, quelques-uns de vos choix vous ouvrent les portes de nouvelles fratries (et de nouvelles spécialisations) quand d’autres vous les ferment définitivement. A vous de choisir si vous désirez rester fidèle à l’Inquisition ou non.



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