Test de jeu / PS3 / Resident Evil 5

- publié le 15 mars 2009
- Etat : Disponible
- Date de sortie :13/03/2009
- Développeur :Capcom
- Thème :Horreur
- Genre :Action / Aventure
- Nb de joueurs :1 à 2Online :OuiVisitez le site officiel
[sommaire]
- Page 1 : Introduction, Gameplay
- Page 2 : Contrôles, Coopération
- Page 3 : Réalisation, Conclusion
Annoncé depuis des années maintenant, le cinquième volet chiffré de la série culte Resident Evil est disponible en France sur PlayStation 3 depuis Vendredi 13 Mars. Mais que vaut vraiment ce premier épisode en haute définition ?
La série des Resident Evil fait partie de ces rares séries cultes qui génèrent toute une mythologie autour de ses personnages et de son histoire s’étalant sur plusieurs générations de consoles. C’est vrai, depuis la fin de Resident Evil 2 en 1998 nous sommes toujours sans nouvelle de Sherry Birkin, la fille du savant fou responsable des évènements de Racoon City. Depuis Février 2000 nous sommes toujours sans informations sur le futur de Jill Valentine après son évasion de cette même Racoon City à la fin de Resident Evil 3 : Nemesis. Que dire alors de Carlos Oliviera, de Barry Burton, de Rebecca Chambers, de Hunk et même de Steve Burnside dont la dépouille fut récupérée par le traitre Albert Wesker pour diverses expériences sur le virus T-Veronica. La liste des personnages à exploiter est encore longue pour Capcom. Après Léon S. Kennedy et son come back dans Resident Evil 4, c’est un autre vieux de la vieille que l’on retrouve dans ce nouveau volet : Chris Redfield. Le membre de l’unité d’élite S.T.A.R.S que l’on découvre pour la première fois en 1996 dans le premier jeu de la saga. Ce même gaillard que l’on retrouve secourant sa sœur dans Resident Evil Code Veronica quelques années plus tard. S’il s’était promis de mettre un terme aux agissements d’Umbrella – la puissante firme pharmaceutique derrière ces expériences – c’est une vulgaire chute de la valeur des actions de la multinationale qui lui fut fatale. Une pirouette scénaristique qui justifie aujourd’hui son arrivée en Afrique, sous le brassard de la BSAA (Bioterrorism Security Assessement Alliance) : il doit empêcher la vente de virus sur le lucratif marché du terrorisme. Fidèle aux techniques de combats, Chris ne remplit pas sa mission en solo mais avec une jeune partenaire féminine du nom de Sheva Alomar. Il a l’habitude de travailler en équipe mais ne peut pas compter sur sa fidèle partenaire Jill sur l’occasion. Pourquoi ? Réponse dans jeu.

L’héritage de Resident Evil 4Ceux qui attendaient ce cinquième volet comme un retour aux sources vont rapidement être déçus : le jeu est calqué sur les mécanismes de Resident Evil 4. Du précédent volet, on retrouve dans celui-ci la même vue à la troisième personne dans un univers entièrement en trois dimensions, la caméra placée derrière le héros, sans angles de caméras fixes travaillés pour placer un climat d’angoisse. Le système de visée est donc strictement le même : une pression du bouton L1 et notre personnage dégaine son arme, le joueur profite alors d’une caméra à l’épaule pour ajuster son tir et tenter un headshot. Le système de combat autorise toujours l’alternance entre armes à feu et couteau d’une simple pression (sans passer par l’inventaire) pour casser des tonneaux ou des caisses, ou pour achever un ennemi au sol. La portée de notre lame est d’ailleurs ridicule et son utilisateur ne fait que balayer l’espace devant lui avec au lieu de la planter dans un corps. Autant dire que son intérêt au combat est limité aux ennemis au sol et devant les fenêtres. Le système de combat n’a d’ailleurs pas bougé d’un iota et l’on retrouve également les coups de pieds et coups de poings à placer en plein visage lorsque l’ennemi se met à vaciller : il faut alors lui foncer dessus et presser rapidement le bouton Carré pour lui décocher un uppercut en pleine mâchoire. On s’étonne d’ailleurs de voir Capcom recycler les mêmes réactions ennemies que dans le précédent volet : les contaminés se protègent le visage quand on les vise, font des pas de côté pour éviter un tir, se tiennent la tête une fois une balle dedans, font un 360° sur eux même avant de toucher le sol et nous lancent les même haches, cocktails Molotov, bâtons de dynamite et flèches d’arbalète que les espagnols. Il ne faut pas longtemps pour se rendre compte que les développeurs ont fait un copier/coller des routines des ennemis de base de Resident Evil 4, oubliant au passage que les consoles ont passé une génération...

L’héritage du précédent volet se retrouve également dans les situations, souvent déjà vues : on se retrouve de nouveau à donner un coup de pied dans une porte pour la dégager, à faire tomber les échelles (bien que les ennemis soient plus réactifs cette fois) pour éviter les ennemis lors des scènes de siège, à tirer sur un véhicule qui fonce sur nous, à sniper des ennemis lointains ou protégés derrière des boucliers ou à jouer du Quick Time Event en pleine cinématique. Heureusement les médiocres passages de course devant un énorme rocher qui roule sur nous ont disparu. Le système de financement est conservé : on trouve des pièces d’or sur les ennemis qui fondent toujours, dans des coffres et quelques trésors que l’on revendra pour s’acheter de nouvelles armes. Marrant d’ailleurs de voir que les villages africains sont remplis d’or à peine caché. Le cœur même du jeu est une réutilisation de Resident Evil 4, qui lui faisait sa révolution à sa sortie. Ceux qui ont adoré les aventures de Léon S. Kennedy aimeront donc forcément celles de Chris Redfield (l’effet de surprise en moins), alors que les détracteurs ne seront toujours pas réconciliés avec la série.
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