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Test de jeu / PS3 / Portal 2

Portal 2

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Apparu sur PS3 il y a déjà plus de trois ans avec The Orange Box, Portal premier du nom avait apporté un peu de fraîcheur à cette compilation faisant par ailleurs la part belle au genre FPS. Car si le jeu vous plaçait à l’instar de ses compères un fusil entre les mains, celui-ci servait plus à faire fonctionner vos méninges qu’à tester vos réflexes et votre précision.

Sans surprise, Portal 2 reprend les bases de son prédécesseur : vous incarnez toujours Chell, une jeune femme retenue captive dans les locaux du laboratoire Aperture qui se sert de cobayes humains pour tester ses inventions. Le jeu débute d’ailleurs dans la « chambre prison » de la belle, alors qu’elle est réveillée de sa cryostase par le système afin de réaliser quelques exercices destinés à la remettre en forme. Une fois ces assouplissements accomplis, elle se rendort pour quelques secondes… du moins pour le joueur !

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Car lorsqu’elle revient à elle, sa chambre est délabrée, et un petit robot du nom de Wheatley ne tarde pas à lui apprendre maladroitement qu’elle a dormi pendant de longues années, que le complexe est au bord de la destruction, et que tous les autres humains sont morts. Heureusement la sympathique boule de métal parvient à faire parvenir Chell jusqu’à une section sécurisée du laboratoire, où commence évidemment son périple.

Des nouveautés bien pensées

A partir de là, le jeu reprend la progression du premier Portal : Chell remet rapidement la main sur un « portal gun », ce fusil permettant d’ouvrir deux portails en tirant sur les murs, créant ainsi un passage direct entre deux points parfois très éloignés. De petits puzzles permettent de se rafraîchir la mémoire quant aux techniques de bases concernant le fusil, et l’on réapprend vite à créer un passage pour récupérer un cube, avant d’en créer un autre pour poser le dit cube sur un interrupteur qui permettra de maintenir la porte de sortie ouverte, moyennant la création d’un troisième portail pour l’atteindre. Quand on sait qu’il s’agit là de l’un des puzzles les plus simples du jeu, on se dit qu’il sera vraisemblablement vain de décrire les plus compliqués !

Après ce qu’il convient d’appeler le tutorial du jeu, Chell retrouve une vieille connaissance en la personne de GlaDOS, l’intelligence artificielle que l’on croyait détruite à la fin du premier opus. Suite à une mauvaise manœuvre de Wheatley, votre ennemie jurée se réveille et décide de reprendre le cours de ses tests : vous voilà à nouveau obligée de vous plier à ses exigences.

De salle en salle, Chell découvre rapidement les nouveautés mises au point par les développeurs de Valve : on trouve tout d’abord les ponts de lumière solide, qui permettent de bloquer les tirs de tourelles ou de traverser de larges fosses, les tremplins qui propulsent Chell ou un objet à l’autre bout de la pièce, ou encore les cubes équipés de lentilles qui permettent de rediriger le faisceau des lasers. De quoi enrichir notablement le gameplay du premier Portal qui proposait pourtant déjà quelques puzzles diaboliques.

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Mais les grosses nouveautés n’apparaissent en réalité que vers le milieu du jeu, alors que le scénario prend une tournure inattendue. On ne vous gâchera évidemment pas la surprise, mais sachez que vous passerez un long moment hors des salles de test classiques, et découvrirez ainsi l’envers du décor du laboratoire Aperture. L’occasion pour les concepteurs d’imaginer des puzzles a plus grande échelle, ce qui permet aussi d’estomper l’impression d’étouffement ressentie dans les pièces classiques : Chell passe du statut de rat de laboratoire à celui de fugitive, un changement souligné par quelques passages plus nerveux qu’à l’habitude bien qu’extrêmement scriptés.

Pour en revenir aux innovations du gameplay, sachez que vous profiterez dans Portal 2 de l’apparition de trois gels permettant de modifier le comportement des surfaces sur lesquels ils sont projetés : le gel bleu dit répulsif rendra la surface rebondissante, le gel orange dit accélérateur vous permettra d’aller beaucoup plus vite lorsque vous marcherez dessus, et le gel blanc dit convertisseur vous permettra de créer des portails sur des murs qui ne peuvent initialement en recevoir. Evidemment il vous faudra la plupart du temps amener ces gels au bon endroit en utilisant diverses techniques, que ce soit avec des portails ou en utilisant une autre nouveauté du jeu : les tubes de lumière. Pouvant attirer ou repousser les objets pris à l’intérieur, ils ont en effet la particularité de fonctionner aussi bien sur Chell que sur les objets ou les gels !

Avec tous ces nouveaux éléments, l’arrivée sur certains puzzles peut en certaines occasions se révéler décourageante : on scrute l’environnement en notant la présence de tel ou tel gel, tel ou tel pont de lumière, tel ou tel laser, mais on ne comprend pas toujours du premier coup dans quel ordre chacun doit servir, ni même parfois où l’on est sensé aller ! Rassurez-vous, aucune de ces énigmes n’est vraiment insurmontable, et il suffit généralement d’un peu d’observation et de quelques expérimentations pour s’en sortir.

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Composée de dix chapitres recelant chacun plusieurs puzzles, la campagne solo devrait vous occuper au moins huit bonnes heures pour votre premier passage. A noter que plusieurs trophées nécessitant de réaliser des performances particulières ou de trouver certains passages cachés ne seront vraisemblablement pas débloqués du premier coup, et il y a donc fort à parier que vous devrez replonger au cœur d’Aperture pour compléter le jeu à 100%. On regrette à ce sujet qu’il ne soit pas possible de sauter directement à un chapitre précis une fois l’aventure terminée…



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