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Test de jeu / PS3 / Of Orcs and Men

Of Orcs and Men

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Ambitieux projet franco-français développé conjointement par Spiders (pour la réalisation et le développement) et Cyanide (pour le concept et la production), Of Orcs and Men nous a pas mal intrigués ici à PlayFrance. Il faut dire que cet action/ RPG casse les codes habituels du genre en ne nous plaçant pas dans les bottes de pauvres humains persécutés par des montres mais bien dans celles d’un Orc et d’un Gobelin verdâtres. Ce changement de point de vue va jusqu’à inverser les habituels rapports de force : ici c’est vous l’espèce en danger et les hommes les monstres. Mais au-delà du retournement de situation, le titre est-il à la hauteur ?

De rouille et d’Orcs

L’histoire du jeu est celle d’un monde en guerre où les Gobelins sont massacrés et les Orcs réduits en esclavage pour assouvir la soif d’expansion d’un empereur humain mégalo. Comme dans l’ancienne RDA, un mur érigé par les exploités sépare le monde des hommes et celui des Gobelins (enfin, ce qui reste de la résistance). Parmi les opprimés se trouvent les Bloodjaws, une légion de peaux-vertes qui fomente une mission suicide visant à changer l’avenir du monde : assassiner l’Empereur Damoclès avant la fin du génocide. Et c’est vous, Arkaïl, puissant guerrier Orc, qui aurez l’honneur d’accomplir cet aller sans retour. Mais vous ne serez pas seul dans votre quête : un Gobelin à la langue bien pendue (Styx) vous montrera le chemin jusqu’à la forteresse.

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Comme dans un buddy movie, le duo que tout oppose – l’un est géant et costaud, l’autre est petit et sournois – doit coopérer pour survivre et mener à bien cette mission. Au niveau du gameplay, cela se traduit par la possibilité de passer du géant vert au braillard en pressant simplement le bouton triangle. Alors que le tandem aurait pu laisser croire à une aventure coopérative, le jeu est uniquement jouable en solo. A vous de jongler entre les spécialités de chacun en fonction de la situation. Si Arkaïl est le bourrin de service que l’on utilise surtout pour les combats, Styx profite de sa petite taille pour passer dans les zones étroites et de sa fourberie pour égorger des gardes en toute discrétion. D’une pression sur le stick analogique, le Gobelin devient pratiquement invisible (sauf au flair des animaux) et peut tranquillement se faufiler jusqu’à la première carotide qui passe à portée de poignard. C’est dans ces moments d’infiltration que les carences de l’intelligence artificielle sont les plus évidentes : les gardes ne prêtent pas attention aux cadavres (non déplaçables) de leurs camarades et continuent leurs rondes comme si de rien n’était.

C’est d’autant plus regrettable que le jeu ne laisse aucune place à l’improvisation et que ces passages discrets ne sont proposés qu’à des endroits bien précis. Une routine mieux calibrée, même juste dans ces moments-là, n’aurait pas été de trop. Quand je disais que l’improvisation était proscrite, c’est aussi parce que le jeu est d’une linéarité étonnante pour le genre. Dans un action / RPG généralement, on a tendance à flâner, à se perdre en forêt, à remplir des quêtes secondaires pour le plaisir, en un mot, on explore l’univers. Mais Of Orcs and Men se recentre sur une narration maîtrisée au détriment de l’éparpillement et de la liberté. Un simple coup d’œil sur la carte suffit à voir que l’objectif de la mission sera atteint en suivant l’unique sentier existant. Inutile de chercher à fuir ce couloir imposé, vous ne tomberez que sur des culs-de-sac et des murs invisibles. En clair, vous ne verrez du continent Isérien que ce que les développeurs ont voulu vous montrer, n’en déplaise aux explorateurs.

En vert et contre tous

L’exploration étant passée à la trappe (et avec elle la recherche d’items rares), que reste-il à cet action / RPG ? Des combats bien sûr, des centaines et des centaines de combats. Cependant les affrontements, nombreux dès le début du jeu, dérouteront immédiatement ceux qui pensaient retrouver la dynamique d’un Reckoning. Les affrontements sont gérés d’une manière originale : vous devez planifier les ordres à donner à vos gars en fonction des actions proposées dans une roue de compétences. Concrètement, lorsqu’un ennemi se présente devant vous, vous pouvez ralentir le temps à l’aide des boutons L1 ou R1 afin de choisir le type d’attaques (jusqu’à quatre programmables) à lui porter. Si la situation change au cours d’un combat, vous pouvez effacer votre programmation pour en enregistrer une nouvelle. Chaque type d’ennemi est plus ou moins sensible à une attaque et trouver le point faible de votre cible deviendra vite votre priorité. Par exemple, assommer un garde avant de le planter ou briser son armure pour l’affaiblir sont deux stratégies payantes.

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Ce système de combat se compose de deux roues d’actions possibles en fonction des postures offensive ou défensive et d’une roue pour les attaques spéciales (un lancer de gobelin par exemple). En posture offensive les dégâts portés sont plus grands mais ceux reçus également tandis qu’en posture défensive les coups portés sont plus faibles mais l’esquive et la fuite sont plus faciles. Bien entendu, chaque posture possède ses propres coups. Notez aussi que chaque personnage possède une compétence maison : Arkaïl peut se transformer en Berserk quand il reçoit trop de coups (comme Hulk il devient alors incontrôlable frappant tout le monde, même ses alliés) et Styx peut garder ses distances pour attaquer avec des armes de jets.

Intéressant sur le papier, ce système de combat très tactique tend au calvaire en réalité tant il semble peu adapté aux véritables lynchages que l’on subit. Les gardes attaquent toujours en groupe d’une demi-douzaine et avec au moins trois ennemis simultanément sur le dos il est impossible de ne pas se faire toucher plusieurs fois par affrontement. L’Orc étant assez lent à porter ses coups, il verra régulièrement son attaque en préparation être stoppée net par un coup adverse. Sélectionner sa cible manuellement à l’aide de la croix directionnelle et changer de personnage pour donner des ordres aux deux est vite pénible. Et en l’absence de bouton pour se protéger, pour esquiver les attaques ou simplement pour se soigner, la frustration envahira n’importe quel joueur habitué à un système de combat traditionnel. Heureusement, une fois le système apprivoisé, les stratégies commencent à payer et les combinaisons les plus efficaces ne décollent plus des raccourcis (boutons L2 et R2). Plus tard, avec la prise de niveaux, l’amélioration de caractéristiques (force, agilité, endurance, esprit) qui en découle puis l’achat de nouvelles armes et pièces d’armures dans les échoppes (les coffres sont rares et les poches des cadavres toujours vides), le jeu sera enfin plaisant à jouer.

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Ce n’est qu’une fois ce système de combat inhabituel parfaitement maitrisé que l’on pourra profiter de l’expérience. L’esprit apaisé, on peut désormais admirer les graphismes d’une bonne qualité d’ensemble (surtout les personnages non-humains), on peut se laisser envouter par les musiques mélodieuses parfaitement adaptées au propos (tantôt dynamiques, tantôt mélancoliques) et on peut enfin suivre cette histoire intéressante riche en rebondissements.



test écrit par

  • Graphismes

    7 / 10

    La réalisation d’ensemble est correcte, les extérieurs sous la pluie flattent la rétine et la modélisation des créatures est de qualité. La variété des niveaux et la représentation des humains laissent à désirer.

  • Jouabilité

    6 / 10

    Les combats demandent un temps d’adaptation pour offrir autre chose que de la frustration. On aurait aimé une prise en main plus immédiate et moins brouillonne.

  • Son

    8 / 10

    Les doublages français sont inspirés et les musiques du compositeur d’Obscure 1 & 2 alternent moments calmes et épiques selon le contexte.

  • Durée de vie

    8 / 10

    Comptez une bonne quinzaine d’heures pour venir à bout du scénario, prenant et bien ficelé. Le jeu ne propose aucun mode multijoueurs, pas même de la coopération.

  • Fun

    6 / 10

    Of Orcs and Men laisse un sentiment mitigé, la qualité de son écriture et de sa réalisation étant largement contrebalancée par une absence d’exploration et des combats frustrants.

• Le duo complémentaire
• Une histoire prenante
• Les musiques de qualité

• Aucune exploration
• Système de combat à apprivoiser
• Pas de coopération

6.5 / 10

Verdict

Of Orcs and Men ne joue pas dans la même catégorie que Reckoning ou Skyrim, ne vous attendez donc pas à des heures d’exploration et de combats typés hack’and’slash sous peine d’être fortement déçus. Cette production française se démarque de ses concurrents par son duo aussi original que complémentaire, par ses combats plus tactiques qui exigent un temps d’adaptation et par son histoire cintrée mais parfaitement maitrisée. La linéarité extrême et l’apprentissage nécessaire pour ne plus s’arracher les cheveux sur les combats nuisent fortement à l’expérience, si bien qu’on ne la conseillera pas à tout le monde mais seulement aux joueurs avertis.

- / 10

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