Test de jeu / PS3 / MotoGP 10/11

- publié le 13 avril 2011
- Etat : Disponible
- Date de sortie :18/03/2011
- Développeur :Monumental Games
- Distributeur :Capcom
- Thème :Moto
- Genre :Course
[sommaire]
- Page 1 : Tour du propriétaire
- Page 2 : Carrière
- Page 3 : Autres modes de jeu
Depuis plus de 60 ans, le MotoGP fascine les amateurs de trajectoires millimétrées sur deux roues. Depuis 2007, vous pouvez retrouver la licence sur PlayStation grâce à Capcom et aux développeurs de Monumental. Malheureusement, les précédents volets manquaient quelque peu de panache malgré des qualités certaines. Moto GP 10/11 corrige-t-il le tir ?Un menu à la carteUne fois le disque dans la PS3, le jeu ne demande aucune installation, se lance rapidement et fait place à la vidéo d’introduction. Sympathique au demeurant, cette dernière reste identique à celle de la version de démonstration dont on retrouve aussi les menus. Si vous n’y avez pas encore goûté, sachez que bien des modes vous y attendent: Championnat, Mode Carrière, Mode défi, Contre la montre et Multijoueur – auquel s’ajoute un menu Paramètres. Nous verrons plus tard chaque mode en détail.

Dans la pratique, la navigation dans les menus s’avère rapide grâce à l’absence de temps de chargement, même sans installer le jeu. Seul le lancement d’une course nécessite une courte attente. Malheureusement, le design de l’interface est un peu confus durant les premières heures, et quelques typos pixélisent (le jeu est en 720p). L’ensemble reste agréable à l’usage avec une petite musique de fond qui rappelle le menu pause de GTA4.Ce n’est pas la claqueUne fois les modes de jeu découverts, il est temps de lancer notre première course. Etonnamment, le jeu est par défaut réglé pour un affichage des vitesses en « miles par heure », ce qui heureusement se corrige aisément. Une fois en piste, les textures sont bonnes mais l’environnement semble un peu trop vide, ou plat. Certaines textures, telles les sponsors, pixellisent franchement et l’aliasing se ressent en piste. Bref, ça ne claque pas visuellement mais il ne faut pas oublier que la console gère jusqu’à 27 concurrents en piste (dont vous), ce qui est honorable même si MotoGP 10/11 laisse le sentiment qu’il pourrait offrir plus. En effet, les motos sont très bien modélisées, et seul le traitement des surfaces peine un peu avec des textures qui manquent de vie et des autocollants un peu grossiers. Quelques animations secondaires auraient aussi été les bienvenues, histoire d’égayer un peu le tout. Heureusement, le jeu tire parti du 720p et offre de superbes atmosphères. Il est ainsi possible de jouer dans des conditions variables, du splendide soleil à la pluie, particulièrement bien réalisée, en passant par différents niveaux de ciels gris. La gestuelle et la posture des pilotes manquent quant à elles de variété.

En piste, quelques musiques viennent vous donner du courage : au départ anodines, elles se sont finalement révélées sympathiques et rythmées, parfaitement adaptées au jeu. On aurait juste apprécié que les morceaux soient plus nombreux, ou que l’on nous permette d’utiliser des morceaux stockés sur le disque dur de la console. Heureusement les bruits des moteurs, réalistes et agréables, nous ont quant à eux pleinement convaincus. La sonorité des 125 est correctement restituée, ce qui constitue un avancement par rapport au précédent volet. Allié à un home-cinema en 5.1, on sent bien le positionnement des concurrents et on finit par ressentir la pression derrière soi.
Au fil des courses, on apprend à apprécier les graphismes qui restent honorables, notamment avec la vue dans la bulle qui offre de bonnes sensations (pose du genou et tutti quanti) même si elle n’offre pas le même feeling de la roue arrière que la vue externe. Entendre les pneus atteindre leur limite aurait probablement aidé.Difficulté sur mesureUne des choses que nous avons le plus apprécié reste la possibilité d’adapter le niveau de difficulté au joueur, que celui-ci ne connaisse rien aux deux roues ou qu’il ait quelques compétences de pilote. Le jeu vous propose ainsi deux réglages différents dont les noms semblables peuvent être ambigus : la difficulté de l’IA et la difficulté de pilotage (comprenez le niveau d’aides au pilotage). Toutes deux proposent quatre niveaux de difficulté: Facile, Moyenne, Difficile et Impossible.
Avec une difficulté de pilotage facile ou moyenne, il semble presque impossible de tomber (surtout en 125), même dans le bac à sable. Pire, la moto accélère et freine toute seule en facile. Votre monture reste sur des rails, ne craint pas les touchettes de pneus, et peut même heurter une moto au sol. Le gameplay devient alors clairement trop assisté à notre goût, mais de tels réglages pourront satisfaire les énervés.

Dès lors que l’on passe le pilotage en Difficile, on commence à prendre plaisir à lutter un peu avec la moto, même si certaines fautes sont encore pardonnées. La 125 étant une vraie moto-école, cela reste ludique et agréable mais si l’on attaque directement en Moto2 ou MotoGP sur ce niveau de pilotage, cela peut devenir pénible. Il est alors préférable de revenir en difficulté moyenne.
Quant au niveau "Impossible", sans aides, cela devient tendu et les traces de pneu fusent – que ce soit sur l’asphalte ou dans votre caleçon (Note du rédacteur en chef : du style et de la classe, c’est ce que l’on recherche avant tout chez nos collaborateurs !). De manière générale, nous avons trouvé notre bonheur en réglant la difficulté de pilotage sur Difficile et l’IA sur Moyenne ou Difficile selon la catégorie. Ainsi, nous avons pris plaisir à peaufiner notre pilotage tout en gardant la possibilité de remonter facilement en cas de chute. Seule l’IA s’est avérée parfois pénible à cause d’une tendance à joueur aux moto-tamponneuses.
Dans tous les cas, l’option Deuxième chance vous permet de revenir en arrière pour corriger votre trajectoire, une fonction dont l’usage est même illimité en arcade !Quelques défauts mais du plaisirAu cours de nos sessions de test, nous avons remarqué quelques détails plus ou moins flatteurs. Par exemple, il est arrivé lors d’une rediffusion que le déroulement des évènements ne soit pas exact. Un replay nous a ainsi fait tomber par erreur ! Même si le cas reste exceptionnel, il n’est pas rare qu’une fois passé la ligne d’arrivée, l’IA se plante avec votre moto. Ça fait un peu tâche…
Nous avons aussi rapidement regretté qu’il n’y ait pas de dégâts en course : certes le jeu simule les crashes, mais ceux-ci se ressemblant tous comme deux gouttes d’eau, l’effet manque singulièrement de réalisme. C’est frappant quand vous débutez. Un autre détail peut alors sauter à la figure: on remarque un point de rupture en glisse entraînant un high-side brutal. Il nous a été impossible de passer tout un virage en glisse (surtout en MotoGP) afin d’obtenir de la frime. MotoGP 10/11 n’est définitivement pas porté sur les cascades, ce qui n’est guère étonnant mais nuit un peu au fun.

Heureusement, contrairement à certains jeux, l’IA ne suit pas la trajectoire qui n’est qu’un indicateur de la vitesse à adopter. Alliée aux points de passage indiquant la justesse de votre trajectoire en courbe, elle est un vecteur de plaisir. Le jeu devient alors jouissif lorsque l’on respecte la trajectoire et que l’on a un pilotage propre, surtout quand on arsouille avec les concurrents. Seul le départ pose souvent problème. Si vous êtes en pôle, l’IA a tendance à vous attaquer au premier virage, ce qui peut virer aux moto-tamponneuses et empêcher de débloquer le trophée « Sans faute » ou tout simplement réduire le score final en mode carrière. Cependant, l’IA cède parfois à la pression quand vous attaquez derrière elle et la vue dans le bulle est très sympa, même si on ne sent pas trop le pilote se positionner en limande. La prise d’angle devient alors jouissive.
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