Test de jeu / PS3 / Metal Gear Online
- Page 1 : Introduction, Réalisation
- Page 2 : Modes de jeu, Gameplay
- Page 3 : Maps, Bande son
- Page 4 : Compétences, Conclusion
- Page 5 : Patchs & Packs
Modes de jeuTout beau tout neuf on peut enfin se lancer dans l'arène, ou presque. Niveau modes de jeu le titre est loin d'être une révolution, mais qui l'est de nos jours ? On retrouve donc les célèbres Match à Mort et Match à Mort en Equipe, ainsi qu'un Contrôle de Zone et un mode Sauvetage. Petit tour d'horizon des possibilités en détaillant un minimum :
Match à Mort : Classique de chez classique, le must pour les parties rapides. Ici c'est chacun pour sa peau, on meurt, on respawn, on tue, on meurt, on respawn et ainsi de suite. De l'action pure et dure à prescrire à nos amis les bourrins donc.
Math à Mort en Equipe : Identique au mode précédent, à la différence que vous ne partez pas seul, une équipe pouvant aller jusqu'à 8 membres devra donc élimer la formation ennemie. Peut-être plus technique et tactique par certains côtés, les clans peuvent monter des stratégies selon le scénario de la partie, les maps se pliants véritablement à ce genre d'exercice.
Contrôle : En équipes les joueurs doivent prendre un maximum de zones éparpillées sur la map, si un territoire est déjà capturé il faut le rendre à nouveau vierge avant de pouvoir le prendre pour son équipe. C'est le mode idéal pour les pièges en tout genre : capturer une zone et poser des mines, des magazines, ou faire le mort en attendant l'équipe adverse…
Sauvetage : Pas de jeune femme en détresse à secourir mais un Gakko, cette sorte de petite figurine en forme de grenouille déjà vu dans MGS3. Deux équipes toujours, chacune devant capturer le Gakko au centre de la map et le ramener en territoire ennemi, puis le protéger durant un certain laps de temps.
Au final on reste donc dans du banal, et c'est bien la critique majeure que l'on pourrait faire à Metal Gear Online : trop banal, pas assez Metal Gear. Et c'est le moment tout choisi pour en venir au mode Infiltration.

MGS3 : Subsistence proposait comme on l'a déjà dit la possibilité d'incarner Naked Snake, avec pour mission de capturer un objet tandis que l'équipe adverse cherchait à l'éliminer. On prend la même idée et on laisse les années faire mijoter tout ça pour obtenir le mode Infiltration. Adieu Naked Snake et bonjour Old Snake, MGS4 oblige. Au début d'une partie un joueur est choisi par roulement pour incarner le héros : il n'ira pas se battre seul puisque sur les parties à plus de 11 joueurs il sera accompagné par un coéquipier jouant le petit robot MK22, camouflage optique et câble tazzer de série. Pour corser encore un peu l'affaire il n'y a plus une équipe pour avoir la peau du serpent mais deux, créant ainsi des escarmouches entre formations tandis que Snake se balade tranquillement derrière les lignes ennemies. L'objectif de notre héros justement n'est plus de voler des microfilms mais de capturer des Dog Tags, ces médailles portés par les soldats et que l'on a déjà vues dans la série. Pour ce faire le joueur incarnant Snake sera habillé de l'OctoCam, hommage à l'un des boss de Metal Gear Solid 1 : Decoy Octopus. La combinaison OctoCam permet donc de copier quasi instantanément la texture avec laquelle elle est en contact, permettant de se passer des zones d'ombres et d'avoir une chance à deux contres tous. Pour le décompte des points, si Snake capture le nombre d'items requis il remporte la partie, sinon c'est l'équipe qui a le plus de points ; malheureusement le verdict est souvent le même et la boucherie de la bataille fait que notre vieux héros gagne rarement. Pad en mainPassons au gameplay, et allons une fois de plus droit au but : vous allez en mordre le canapé et peut-être pire durant les premières parties. Enfin, il faut remettre les choses à leur place, car si comme moi vous êtes habitué à du online bateau, du genre Warhawk ou Call of Duty 4 par exemple, vous allez découvrir ce que MGO possède de Metal Gear. La maniabilité est tout à fait travaillée pour le style de jeu qu'on lui demande en offline, discrétion et infiltration, mais ici nous somme dans un titre multijoueur, où l'on cherche le plus souvent et par réflexe à descendre son prochain, alors qu'ici la jouabilité est pensée tout autrement. On va essayer de décortiquer la maniabilité point par point pour mieux comprendre.
Premièrement la visée, et je devrais même dire les visées. En effet MGO propose trois modes différents, changeant radicalement la façon d'appréhender l'action.
Tir Automatique : On pourrait imaginer que c'est le mode par excellence pour débuter, mais que nenni car locker un adversaire n'est déjà pas si simple, et une fois fait le taux de balles atteignant leurs cibles est loin d'être parfait. Au pire à conseiller pour les tirs de diversions à moyennes distances, au-delà mieux vaut opter pour les autres modes.
Tir Normal : Avec un réticule de visée c'est le plus simple à utiliser, mais aussi le plus efficace pour novice et confirmé. La vue se fixe au dessus de l'épaule à la manière d'Uncharted, et d'une pression sur le stick R3 on change d'épaule, parfait pour passer des angles de ruelles donc.
FPS : Mode le plus extrême, parfait pour chercher le Headshot fatal. La vitesse de votre personnage est immédiatement réduite, et tout doit se faire aux réflexes. Parfait pour les frappes chirurgicales bien planqué sur un toit.
Concernant les tirs justement, il existe un mode assez intéressant mais rageant si l'on n'est pas prévenu, le Verrouillage de Tir Ami. Pour faire simple il suffit qu'une balle perdue atteigne l'un de vos coéquipiers pour que votre arme se bloque durant quelques secondes, et ce sont souvent des secondes fatales… Le problème étant donc d'arriver à couvrir les membres de son équipe dans certains passages étroits, tout en évitant de les toucher une seule fois, ce qui demande déjà un bon d'entraînement.

Pour l'inventaire on reste dans du Metal Gear pur et dur, gâchettes L2 et R2 pour la sélection des armes et des gadgets, où chacun trouvera d'ailleurs son bonheur : carton, magazine de charme, armes de poing, fusil d'assaut, grenades en toutes sortes…
J'ouvre une parenthèse au niveau des armes avec les Drebin Points. En début de partie vous partez avec un petit pactole de points, et selon vos performances durant la partie qui compte plusieurs manches vous ferez monter votre compteur de Drebin Points, avec lesquelles vous pourrez "acheter" des armes à chaque respawn. Pour les armes encore vous pourrez emporter une de chaque catégorie : arme lourde (fusil d'assaut, fusil à pompe…), arme de poing (pistolet et revolver), des grenades en tout genre ou un accessoires (magazines…).
Pour les déplacements on est en terrain connu, et il suffit de se référer à MGS4. Les personnages répondent au doigt et à l'œil, petite inclinaison sur le stick pour une marche lente, la vitesse augmentant avec les degrés donnés au manche. Simple, efficace, mais deux ou trois parties sont nécessaires pour appréhender le tout… Le panel de mouvement est identique du offline au online et le tout permet de se sortir de situations parfois critiques : roulade (de côté, en avant), mimer la mort, ramper sur le ventre et sur le dos…
Pour terminer avec le gameplay, mentionnons l’un des ses aspects techniques : le SOP. En début de manche vous pourrez vous synchroniser avec vos coéquipiers, vous permettant durant la bataille d'être avertie d'où se trouve chacun d'eux et savoir qui a un problème. On peut ainsi être informé de la mort d'un membre de son équipe avec sa position, il ne reste plus qu'à débarquer furtivement pour faire pleuvoir la vengeance. Mais tout n'est pas si simple, car n'importe qui peut choisir une compétence permettant de pirater le SOP (on parlera des compétences plus tard), l'opération n'est pas des plus simples mais à partir de là l'équipe adverse pourra avoir accès à la position de tous vos membres. Le piratage ne marche que sur les membres synchronisés, il faudra donc bien réfléchir avant de le déclencher.

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