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Far Cry 3

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Jusqu’ici la série Far Cry n’avait pas laissé de grands souvenirs sur les consoles PlayStation. Le premier volet - annoncé puis annulé - n’est jamais sorti sur PlayStation 2 et le second épisode en a déçu plus d’un à cause de ses fausses bonnes idées, de son intelligence artificielle irrégulière et de sa redondance à la limite de l’écœurement. On aurait pu penser que l’histoire s’arrêterait là, mais c’était sans compter sur la volonté du français Ubisoft de marquer les joueurs avec un troisième volet qui retourne aux sources de la série, sur un vaste archipel tropical à explorer pendant des heures. Les vacances ne seront pas de tout repos !

Pire que la peste : le touriste

Far Cry 3, c’est avant tout l’histoire de Jason Brody, de ses frères et de leurs amis, partis faire la fête sur une île du Pacifique comme de jeunes américains irresponsables qu’ils sont. Arrivés là pour faire leur spring break à eux, sans se soucier des consignes de sécurité ou des autochtones, ils enchainent les sports extrêmes comme s’ils allaient mourir demain. Mais la mort risque justement de les rattraper quand après un saut en parachute, cette bande d’idiots atterrit sur une île contrôlée par des pirates. Rapidement capturé, vous vous réveillez ficelé à une cage en bambou face au charismatique Vaas, le lieutenant du grand chef des bandits tellement important pour le jeu qu’il a sa tronche sur la jaquette. Il faut dire qu’en face de lui, notre héros est un individu lambda sans une once de personnalité, un fils à papa tout juste sorti de son école supérieure. Cette apparente fragilité est voulue par l’équipe de développement pour bien nous montrer comment ce « monsieur tout le monde » va devoir se transformer pour sauver ceux qu’il aime.

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Mais avant d’en arriver là il va devoir fuir sa prison de fortune, chose qu’il fera rapidement avec l’aide de son grand frère retenu dans la même cage que lui. Le duo arrivera à s’exfiltrer du camp en toute discrétion avant d’être rattrapé par Vaas et sa bande. S’ensuit alors une course poursuite dans la jungle se terminant dans la flotte, comme celle d’Arnold Schwarzenegger traqué par le Predator à la fin du film éponyme. Captivante dès les premières secondes, l’histoire de Far Cry 3 est beaucoup mieux mise en scène que dans le précédent opus, l’enjeu dramatique - retrouver son frère et ses amis avant leur mise à mort – touchant probablement plus le joueur qu’une simple histoire de mercenaires en Afrique.

A la suite de son plongeon, Jason est sauvé d’une mort probable par Denis, membre d’une communauté locale (les Rakyat) en lutte contre les trafiquants qui polluent leur île. Un peu à côté de leurs pompes au début, ces gentils hôtes ont décelé en vous le potentiel d’un grand guerrier, un bloc d’argile qu’il va falloir façonner en le mettant face à la réalité : pour sauver vos amis, vous allez devoir en baver. Première mission de votre parcours initiatique : rétablir les communications sur l’île en bidouillant les tours radios. Après une introduction sur rail comme la série Call of Duty en a le secret, le jeu vous lâche enfin la bride, vous laissant face à un immense bac à sable ne réclamant qu’un peu de votre imagination et beaucoup de votre temps. A peine le temps de monter au sommet d’une structure rouillée pour shunter un système électrique que la caméra virevolte autour de la zone nouvellement éclairée. Assassin’s Creed et ses tours d’observation ne sont vraiment pas loin (ce sont deux titres Ubisoft après tout) sauf qu’ici c’est une tyrolienne qui vous ramène au sol et non un saut de la foi.

Assassin’s Guide

A l’instar du hit d’Ubisoft Montreal cité plus haut, l’immense carte qui va servir de terrain de jeu s’affiche progressivement à mesure que vous réactivez les tours radio. La zone de la carte éclairée dévoile alors une multitude d’icônes symbolisant autant de points d’intérêt : des déplacements rapides, des défis, des trésors, des quêtes secondaires, des animaux à chasser, d’autres tours radio et des avant-postes. Vous vous souvenez des Tours Borgia d’Assassin’s Creed Brotherhood qui, une fois enflammées, permettaient de purger des quartiers de Rome de la présence des Templiers ? Et bien c’est la même chose ici : en prenant le contrôle des avant-postes (en tuant tous les pirates qui s’y trouvent) vous sécurisez des fragments de la carte, faites disparaitre les patrouilles motorisées dans la jungle et agrandissez le territoire des Rakyat.

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Bien que secondaire, la prise des avant-postes est pratiquement obligatoire pour progresser par étape et fortement conseillée pour gagner de l’expérience rapidement. Si notre jeune premier veut retrouver ses amis vivants, il va devoir se changer en Rambo et s’endurcir au contact de la mort. C’est pourquoi un système d’expérience récompense votre réussite dans vos missions et dans vos tâches quotidiennes comme tuer des hommes ou dépecer des animaux. Chaque jauge d’expérience remplie débloque un point de compétence à dépenser dans l’apprentissage de nouvelles techniques. L’arbre des (54) compétences se trouve sur vos avant-bras, un habile système de tatouage détaillant ainsi votre avancée dans les niveaux. Votre peau sera progressivement marquée par trois fresques tribales, une pour chaque type de connaissance. Le héron améliore vos attaques à distance et votre mobilité, le requin vos techniques d’assaut et de soin et l’araignée dope votre furtivité et votre survie. Une petite pointe de RPG bienvenue.

Selon les compétences que vous débloquerez, vous aborderez les missions de deux manières différentes. Les plus bourrins pourront se faire plaisir en fonçant dans le tas au volant d’un véhicule piégé, en utilisant l’une des 43 armes (du pistolet au lance-flammes) personnalisables (couleur et accessoires) pour enchainer les headshots ou en balançant des grenades et des cocktail Molotov pour signer leur entrée. Les réactions ennemies sont suffisamment imprévisibles pour amuser et les bruitages de vos flingues assez réalistes pour faire grimper l’adrénaline.

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Les plus discrets, eux, s’amuseront avec une intelligence artificielle bien calibrée qui ne triche plus avec la jauge de détection, pas comme dans le précédent volet. La furtivité est enfin possible et largement aidée grâce à un éventail de techniques : lancer un caillou pour faire diversion, marquer un soldat avec votre appareil photo pour le suivre en permanence même à travers les obstacles ou encore planter sa machette dans le dos d’une proie. Les possibilités sont nombreuses (oui, il y a un arc), parfois étonnantes et toujours payantes puisqu’une infiltration bien menée est davantage récompensée qu’une destruction massive. Les deux approches sont aussi soignées l’une que l’autre et méritent d’être testées. 



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